sábado, 25 de noviembre de 2017

Introducir juegos de mesa en la asignatura de Arts: ¡a por el reto!


¡Buenos días! Esta semana os traemos una experiencia que hemos realizado esta semana en el aula de Arts and Crafts e Inglés de 2º de Primaria. Como vais a ver, en esta propuesta se han utilizado tres juegos de mesa (Kodama, Kanagawa y When I dream), los cuales desarrollaremos más en profundidad en futuras entradas en este blog. 

El porqué de esta actividad nos llevaba rondando la cabeza desde hace mucho tiempo. Siempre vemos factible introducir juegos de mesa para trabajar diferentes competencias, como la lingüística, o las básicas en ciencia y tecnología. Pero, ¿qué pasa con la expresión artística?¿Hay alguna manera de introducir estos juegos, con el fin de poder inspirar la creación artística de los alumnos?

Antes de seguir, he de comentar que en clase estamos trabajando el color y las mezclas a través de las témperas y acuarelas. Ellos ya habían creado el "lienzo original" en el cual habían pintado su propio fondo usando la técnica del degradado en témpera.

Buscando y rebuscando entre los juegos que tenemos, nos dimos cuenta que dos de ellos encajaban con lo que andábamos buscando: 
  • Por un lado, Kodama es un juego precioso que consiste en formar un árbol que contiene diferentes elementos (gusanos, estrellas, nubes...) y diferentes pequeños seres protectores de los árboles.
  • Por otro lado, Kanagawa es un juego en el cual encarnas a un pintor japonés, que busca su lienzo perfecto a través de las enseñanzas de su maestro. Diferentes elementos del paisaje (casas, animales, plantas...) se juntan para crear la composición que el aprendiz quiere realizar.

  • Teniendo estos dos juegos, nos dimos cuenta que faltaba algo. Hacía falta un tercer juego, que permitiera crear desde otro punto de vista. Y así nos encontramos con el tercero en discordia: When I dream, un juego de roles ocultos en el cual un jugador se tapa los ojos, y el resto tiene que ayudarle a adivinar el sueño que está teniendo utilizando palabras del mismo campo semántico que aquella que tiene que adivinar (dependiendo de si es hada, la cual querrá ayudar; si es hombre del saco, que querrá que se equivoque...). La mecánica de este juego la podéis ver aquí, pero desarrollaremos su uso más adelante en otro post.
Con este surtido de juegos, teníamos una amplia variedad de propuestas que iban a permitir a los alumnos crear, desde diferentes puntos de vista:
  • En el Kodama, lo importante son los elementos que rodean al árbol, además de ser un juego muy atractivo.
  • En Kanagawa, es más importante la composición final que el camino que se recorre, por lo que requería una planificación previa por parte del alumnado.
  • When I dream, por otro lado, requería un nivel de abstracción mayor por parte de los alumnos, teniendo que recrear el sueño que habían "visto" a través de las cartas.
Como os podréis imaginar, se pueden hacer cábalas sobre qué alumnos encajarían mejor en cada juego. No obstante, en esta clase se organizaron según les parecía que el juego les atraería más o menos, y dio la casualidad que todos eligieron más o menos el que había pensado para cada uno.

La sesión, que duró dos horas, estuvo dividida en tres partes:
  • En la primera parte, los alumnos estuvieron jugando a los tres juegos, divididos en parejas y jugando de acuerdo con las mecánicas explicadas. Cada uno de ellos contaba con una pequeña hoja en la cual se explicaba cómo se jugaba y qué oraciones había que recitar en inglés para que la acción fuera exitosa. Siguiendo las enseñanzas extraídas de #labofplay, al relajar las reglas el juego fue más fluido, convirtiéndose en una experiencia muy satisfactoria en la cual los alumnos, inconscientemente, compartieron el juego utilizando el inglés como lengua vehicular.
  • En la segunda parte, observando la creación que habían realizado, se dedicaron a componer un boceto sobre una hoja en sucio de lo que habían creado, añadiendo su toque personal: en el caso del Kodama, incluyeron un espíritu del bosque en el lugar que ellos quisieron de su boceto; los aprendices de artista de Kanagawa se dedicaron a reordenar los elementos de su lienzo; y los soñadores embarcados en When I dream reinterpretaron sus sueños con la ayuda de las cartas que habían conseguido.
  • En la tercera parte, los alumnos fueron plasmando su boceto en el lienzo que previamente habían creado. Y esta es la parte que mejor sabor de boca dejó: los alumnos fueron compartiendo ideas y técnicas que habían aplicado ellos mismos minutos antes, dando puntos de vista e incluso ayudándose y animándose a conseguir crear el mejor árbol, el mejor paisaje o la mejor interpretación de un sueño. 



Obviamente, la experiencia tuvo sus más y sus menos. Hubo alguno que otro que no consiguió engancharse al principio al juego, lo cual hace pensar que igual un reparto de los juegos de acuerdo con la personalidad del alumnado puede ser una buena idea. Pero, como punto positivo, he de decir que las reglas relajadas del juego permitieron a los alumnos jugar de forma fluida, e incluso intentar meter alguna regla nueva que incluyera nuevos elementos del juego (como reglas nuevas en el Kodama)

¡Y hasta aquí la experiencia! Espero que os haya gustado. Toda idea que se os ocurra que se pueda incluir en una experiencia de este tipo, no dudéis en dejar un comentario.



       Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.







sábado, 18 de noviembre de 2017

Onboard: trabajando la velocidad y las órdenes en inglés con Tweegles


¡Buenos días! 

En la entrada de hoy vamos a enseñaros cómo utilizar un juego muy simple, pero que nos puede servir de gran ayuda a la hora de trabajar la expresión oral en el aula de inglés: ¡Tweegles! Un juego totalmente desconocido hasta que unos colegas nos lo regalaron hace un par de años.

Los Tweegles son unos seres venidos de otro planeta con un único objetivo: conquistar la Tierra. Lo tenían todo calculado, salvo un pequeño detalle: ¡en la Tierra son unos seres diminutos! Al llegar a una casa convencional, los elementos más simples (como unas tijeras, un mosquito o una toma de corriente) son un peligro para estos pequeños individuos. Si queréis saber más sobre este juego, lo podéis ver en este vídeo.

Dentro del juego, tenemos dos tipos de carta: los Tweegles con el problema que se van a encontrar, y los Tweegles en el momento exacto en el cual dicho problema les está afectando. Como objetivo, tenemos que capturar los Tweegles que nos indica el primer tipo de carta utilizando una serie de gestos manuales.


Esta propuesta didáctica va dirigida a las clases de los primeros cursos de Educación Primaria; como siempre, añadir reglas o contenido gramatical hará que el juego se pueda adaptar a un curso más elevado.

En este juego, nos organizaremos de forma INDIVIDUAL. Cada uno asumirá el papel de cazador de Tweegles (o salvador del mundo, teniendo en cuenta que vienen a conquistarnos)

Lo primero que se hará será definir, en grupo, los gestos que se van a utilizar para cada uno de los efectos que atacan a los Tweegles. Todos los cazadores de Tweegles tienen que estar de acuerdo, ya que de lo contrario, los Tweegles se escaparán. (NOTA: esta idea la pusimos en práctica en Tercero de Primaria, ya que de esta forma trabajábamos la expresión oral en inglés. En cursos más pequeños, como Primero de Primaria, lo que hacemos es dejar de lado los gestos, con el objetivo de que se pongan de acuerdo en el color del Tweegle, para trabajar los colores y un poco la expresión oral). 

Una vez definido, prepararemos la partida. Dispondremos las cartas de Tweegle atacado en un cuadrado de 5x5 y repartiremos las otras cartas a partes iguales entre los jugadores. 

El juego consiste en lo siguiente: 
1. aparece una carta en la que aparece un Tweegle y un efecto
2. cuando se localiza la carta del Tweegle en concreto, los cazadores realizan el gesto encima de la carta en concreto.
3. Una vez realizado el gesto, el primer cazador en formular las palabras mágicas será el que se lleve la caza del día. 

Y, claro ¿cuáles son las palabras mágicas? Para ello, los alumnos tendrán una pequeña "chuleta", con la que poder guiarse:


Como se puede ver, si la carta que obtenemos es el Tweegle verde siendo electrocutado, el primer cazador que realice el gesto y formule las palabras mágicas:


"I am going to capture the GREEN Tweegle using ELECTRICITY!"

será el que capture el Tweegle. 

Como se puede ver, las reglas son muy simples, pudiendo ser variadas e incluso modificadas en cualquier momento. Por ejemplo, una primera actividad que se puede realizar con alumnos de Primero de Primaria es jugar a un "memory", con el fin de que relacionen unas cartas y otras, trabajando de esta forma los colores y los objetos; en cursos más elevados, una descripción de los Tweegles puede ser una buena idea e, incluso, se puede modificar la definición de Tweegle: en vez de referirse a ellos por el color, se puede añadir una pequeña descripción (el Tweegle verde, que se asemeja a C'thulu, puede ser "the Tweegle with a tentacle beard" o "the octopus Tweegle")


¿Se os ocurre otra forma de incluir Tweegles en clase? ¡Deja tu comentario!


Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.



sábado, 11 de noviembre de 2017

Salvemos las gemas de la ciudad de Crossing


¡Buenos días! Hoy queremos invitaros a un viaje al mundo de Sampootail donde humanos, duendes, enanos, hadas, elfos y goblins habitan en perfecta armonía. Pero esta vez, por alejarnos de la rutina de las últimas publicaciones, no queremos hacerlo a través de la aplicación de un juego en el aula.
Si bien el juego de Crossing es un precioso juego de mesa con una mecánica de colección muy sencilla que invita a generar múltiples variantes para llevarlo a clase (en especial con los más pequeños) Y sin dejar de mencionar lo atractivas que resultan para nuestro alumnado las gemas de colores de las que se compone el juego (creedme, les brillan los ojos cuando se abre la bolsa y caen todos los trocitos de plástico tintado sobre la mesa). Lo que queremos es traeros un pequeño proyecto que está empezando a tomar forma.

Pongámonos en situación. Tengo del orden de entre 3 y 4 horas semanales con un reducido número de alumnos dedicadas, casi en exclusiva, al refuerzo de la grafomotricidad y el proceso lectoescritor. Sí, solo con escribirlo ya he bostezado ante la perspectiva de lo que me espera pues, si bien ningún aprendizaje se debería trabajar de forma descontextualizada, no hay mayor crimen pedagógico que limitar la lectoescritura a la resolución mecánica de ejercicios tipo: "Ordena y copia las siguientes oraciones".
Leemos, escuchamos, escribimos y hablamos con el objetivo de expresarnos.  Es innegable que la competencia lingüística tiene una función comunicativa, a veces también puede tener cierta orientación estética (aka lettering) pero fundamentalmente es comunicativa. Dudo que haya quién en su tiempo libre se dedique a rellenar cartillas de trazo, letras y sílabas trabadas y sin trabar así por ocio y diversión. Entonces ¿por qué sí lo hacemos con nuestro alumnado? O peor, mi caso, ¿por qué a quién presenta dificultades en el trazo, la escritura, la separación de palabras, etc, les obligamos a copiar oraciones fuera de un contexto? 

Y de ese planteamiento y largas horas viendo copiar "Tengo un abrigo de piel. Tengo un abrigo de piel marrón. Tengo un abrigo de piel marrón y largo." Surge una aventura que nos lleva a surcar cielo y tierra hasta llegar a la apacible ciudad de Crossing, en el mundo de Sampootail, donde fieros piratas y temibles orcos, ogros, brujas, etc., pretenden hacerse con las gemas mágicas que guardan los protagonistas que a lo largo de la historia iremos conociendo. 


La aventura comienza cuando el alumnado recibe una misiva desde la mismísima gobernanta del reino de Sampootail que les encomienda la misión de ayudar al reino a salvaguardar sus gemas. Un vídeo, una carta, una presentación usando herramientas como Powtoon, etc., cualquier medio es bueno para captar la atención del alumnado ante el desafío que se les quiere proponer y llevarles hacia la primera actividad del proyecto. Esta consiste en rellenar y firmar un contrato con el "compromiso" que adquieren de convertirse en héroes de la ciudad de Crossing. Mi caso está adaptado a una situación curricular de 1º/2º de primaria con lo que la mayoría del contrato ha sido redactado por mi (con intención de trabajar la lectura mecánica, la comprensión lectora -ambas como parte del desarrollo de la competencia lingüística- y lo que es un contrato y las implicaciones que conlleva) además he dejado un par de renglones para que puedan redactar ellos un compromiso extra además de los ya redactados y qué ocurriría en el caso de incumplirlo. Pretendo así trabajar la escritura de oraciones breves (contenido específico de la adaptación curricular) pero en un contexto comunicativo.

La estructura del proyecto consta de 6 niveles (tantos como personajes hay en el juego original) y una estructura de cuatro retos por nivel.
Para empezar el alumnado recibe su propia cartilla de medallas en blanco donde podrán pegar las medallas que acreditan que han ido superando cada reto y cada nivel.
En ella encuentran los seis niveles asociados a los lugares de procedencia de los personajes del juego y los cuatro huecos donde podrán pegar las medallas. Estas mismas están plastificadas pero no debidamente recortadas (como muy bien se puede apreciar en la imagen) lo cual me sirve para trabajar la motricidad fina a la hora de pedirles que ellos mismos recorten cada medalla que ganan.

Como la estructura de niveles está relacionada con lugares donde viven los personajes es inevitable plantearnos cómo se va a llevar a cabo el traslado del héroe de la ciudad de Crossing entre escenarios. Es por eso que junto con el pasaporte se les hará entrega de un imprimible del conocido Tangram plastificado y, de nuevo, pendiente de recortar. A través de esta segunda actividad se propone que con las piezas del Tangram estructuren la nave que van a utilizar a lo largo del proyecto. Otra opción muy interesante sería la de trabajar esta creación de naves con material reciclado por ejemplo; pero en mi caso he optado por la opción Tangram para trabajar también las figuras geométricas. 
Una vez construída la estructura de la nave se pueden utilizar diferentes materiales para decorarla. Y como punto final de la actividad se trabajaría la descripción tanto a nivel oral como escrita de su nave, la forma de desplazamiento de la misma, y artilugios con los que está equipada.


La estructura de cada nivel consta de, como ya se ha mencionado, cuatro retos y su superación implica la obtención de una medalla:

  • El primero de ellos está relacionado con el personaje-aliado que les ayuda en el territorio al que acaban de llegar. En este nivel se enfrentarán a la realización de tareas que trabajen la competencia lingüística propiamente dicha dentro del contexto comunicativo que el juego le ofrece al alumnado: averiguar cuál será su aliado y describirlo, escribirle una carta, describir el lugar donde se encuentran para que el personaje dé con ellos, recibir algún mensaje suyo y tener que leerlo y comprenderlo, investigar acerca de algún aspecto concreto y redactar un informe con el resultado de dicha investigación, etc.
  • El segundo se relaciona con el poder que tiene dicho aliado y que le prestará al alumno. En este segundo reto se pretende trabajar la motricidad fina, base para la mejora de la motricidad y objetivo a cumplir en mi programación por las características de mi alumnado. Rasgar y pegar para crear un sable pirata siguiendo la técnica del mosaico, modelar en arcilla, manipular distintos materiales plásticos entre ellos la purpurina, colorear mandalas, pintar con plastilina, etc. Son ejemplos de actividades manipulativas que tengo planteadas.
  • El tercero se relaciona con el villano propio de cada nivel y enemigo del aliado. Es el momento de enfrentarse a él y recuperar el botín robado. En este reto el alumnado desarrolla la competencia matemática con tareas como la distribución y el agrupamiento, la seriación, las tablas de doble entrada, y retos que impliquen la solución de operaciones de sumas y restas o problemas. Superado este reto recuperarían las gemas robadas en cada nivel.
  • Y por último, una vez vencido al villano, toca viajar entre territorios con lo que el cuarto reto implicará tareas que trabajen la motricidad gruesa: circuitos, series de desplazamientos, movimiento en cuadrículas, etc.


Finalmente, con la superación de cada nivel obtienen una de las gemas que han ayudado a proteger, la cual, les otorga una habilidad especial a canjear si en algún momento lo consideran preciso. Cabe decir que cuando les hablas a los chicos de que van a conseguir gemas esperan con las manos abiertas a que les entregues una de las golosas piezas de las que se compone el juego. Pero no, estas gemas que consiguen son cartas que, si bien no parecen tan bonitas a priori, al final también les acaban gustando.


Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.



Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.

sábado, 4 de noviembre de 2017

Persiguiendo a los monstruos de la Salud: creando personajes y cazando monstruos

¡Buenos días!

La entrada del blog de hoy no va a estar enfocada a una propuesta de aplicar juegos de mesa en el aula, sino que estará más orientada a explicar uno de los proyectos que trabajamos el año pasado en clase de 3º de Primaria: Persiguiendo a los Monstruos de la Salud.

La idea surgió a raíz de la necesidad de convertir en atractivo un contenido tan "meh" para los alumnos como pueden ser los hábitos de higiene. "¿Y por qué meh?  Los alumnos necesitan tener unos hábitos de salud..." CIERTO. Pero eso los alumnos ya lo saben. Lo llevan escuchando desde casa, desde la escuela, día tras día, "lávate los dientes, come sano, haz deporte...". Lo escuchan TANTAS VECES, que en ocasiones les resulta repetitivo. Así pues, nos vimos en la necesidad de crear un proyecto que trabajara dichos contenidos de otra manera.

El día que comenzó el proyecto, nos encontramos un tablero en el aula, con cinco carteles de "Se busca", junto con una simple nota:

HEALTH MONSTERS ESCAPED: DETECTIVES WANTED


Los alumnos, en ese momento, se dieron cuenta que la investigación que iban a llevar a cabo a lo largo y ancho del colegio era una misión TOP SECRET, por lo que tenían que crear su propio detective. Aquí es donde cogimos la idea de nuestro profe de referencia, el Señor Lobo, el cual en su proyecto Horror in the Orient Express, cada uno de los alumnos se disfrazaba, con el fin de entrar de lleno en el rol que cada uno interpreta. 
Nuestros detectives se crearon a sí mismos, dándose un nombre y dibujándose con un objeto que les iba a servir de "nexo" entre el personaje ficticio y la realidad.


Un sombrero, una lupa...

Una vez creados los personajes, y habiendo adquirido el rol de "Detectives de Monstruos", pasamos a la Primera fase del proyecto: ¡Cazar a los monstruos!

A través de pistas, los alumnos iban buscando y descubriendo los monstruos que se escondían detrás de esos carteles. Idearon trampas, prepararon crucigramas, investigaron y, sobre todo, trabajaron en equipo con el objetivo de dar caza a estos monstruos, los cuales les ayudarían más adelante.
 










(Estos monstruos fueron creados por los simpáticos alumnos de Sexto de Primaria de una profe que participa en este blog) 

Para esta parte del proyecto, utilizamos un libro que nos acompañó durante toda la fase. Un libro que recomiendo al 100% y que todo docente debería tener en su biblioteca: Pequeños Detectives de Monstruos.



Para aquellos que no lo conozcáis y, sobre todo, aquellos que no tengáis una copia, os recomiendo que os hagáis con una ya. Este juego es una forma de introducir a los más pequeños de la casa en el rol. A través de unas mecánicas simples, los chavales van descubriendo aquellos monstruos que les causan ciertos miedos en casa (el monstruo de la oscuridad, el monstruo de los ruidos extraños, el monstruo del armario...), así como las herramientas que necesitan para vencerlos y capturarlos. 

Si queréis, en este Tweet podéis ver un ejemplo de trampa que crearon los propios alumnos.

Dichas mecánicas tienen un potencial brutal en el aula de Primaria, ya que el simple hecho de añadir el azar al proyecto hace que los alumnos adquieran un nivel de motivación aún mayor.


Una vez capturados (o, como ellos acabaron definiendo, "una vez habiendo convertido a estos monstruos en miembros de nuestro equipo"), pasamos a la segunda fase: introducir monstruos en nuestra vida cotidiana. ¡Pero eso vendrá en el siguiente post!


Y hasta ahí la experiencia, espero que os haya gustado.


Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.