miércoles, 27 de diciembre de 2017

Queridos Reyes Magos

Queridos Reyes Magos:

Sabemos que tenéis un montón de cartas para leer, un montón de niños (y adultos) a los que atender y un montón de cosas que preparar para vuestro largo viaje, pero lo único que pedimos Andrea, Calcetines y Miguel es robaros 5 minutos de vuestro tiempo, para haceros llegar nuestra carta.

Ha sido un año con muchos altibajos. Hemos tenido momentos tristes, momentos divertidos, momentos de desesperación incluso, pero hemos llegado al final de este año 2017 de una forma muy curiosa: satisfechos, contentos y tranquilos.

  • Satisfechos, porque durante este año hemos conseguido llevar a cabo ideas que hace un año simplemente eran eso, ideas. Comenzar este blog, presentar nuestros proyectos, encontrar buenos colegios en los que estar a gusto, proponernos planes de futuro con vista a los años venideros... 
  • Contentos, por varias razones. Por un lado, porque hemos conocido a personas que nos han acompañado durante todo este año aportando ideas, cariño, confianza... y sobre todo juego, ¡mucho juego! (¡nunca nos arrepentiremos de haber acudido a ese #labofplay, Pepe y Clara!). Por otro lado, porque hemos sabido sacar adelante proyectos los tres juntos (como, por ejemplo, poner el árbol de Navidad y que no se autodestruya en menos de tres días), siempre con una sonrisa. ¡Incluida Calcetines!
  • Tranquilos porque, por primera vez desde que nos embarcamos en esta aventura los tres juntos, el futuro se ve más o menos claro: colegios en los que trabajar, juegos de mesa con los cuales jugar, amigos que cuidar y una casa que disfrutar. Tranquilidad para los tres, por supuesto.
Así pues, nuestra carta a los Reyes Magos gira alrededor de una idea básica: que siga así. Que en el año 2018:
  • Podamos disfrutar de nuevas experiencias y jornadas de las cuales ser partícipes: #labofplay, Jornadas de Gamificación y Aprendizaje, encuentros de aulaBlog…
  • Tengamos un curso escolar del cual poder sentirnos orgullosos, en el cual nos divirtamos disfrutando de aquello que hacemos con pasión: ser profes.
  • Nos traigan juegos de mesa. ¡Juegos para poder disfrutar con nuestros alumnos! Juegos que nos sirvan no exclusivamente para impartir los famosos contenidos, sino para también poder aprender con ellos, y hacer que todos crezcamos como grupo.
  • Nos traigan (a todos) kilos de ilusión. Que sus alforjas estén hasta arriba de ese pequeño componente que, sumado a la motivación, hará que demos el 100% en las aulas, con nuestro alumnado.
  • Y, a título más personal, por favor, ¡el año que viene un Gamigo Invisible multitudinario! Que son muchos los que quieren participar, y tenemos mucho tiempo para prepararlo hasta la Navidad que viene.
Por último, y si a vuestras majestades no os importa, nos gustaría pediros un pequeño favor, y es que en los regalos que dejéis bajo el árbol de nuestro claustro tuitero añadáis un pequeño mensaje de gracias a todos los que han tenido el detalle de dedicarle un poco de tiempo a visitar este blog. Este proyecto, que decidimos realizar en conjunto los tres, es una actividad que disfrutamos día a día, además de ayudarnos a ordenar nuestra cabeza con tanta actividad. Si a eso le sumamos sus mensajes de apoyo y enhorabuena, ¡no podía haber mejor proyecto!
Sabemos que son muchas cartas las que recibís en estas fechas, y probablemente ya hayáis emprendido el largo viaje para cumplir vuestro objetivo anual, pero nada nos haría más ilusión que ustedes, Sus Altezas Reales, lean esta pequeña misiva.
De vosotros, lectores, nos despedimos de hasta 2018. Aquí seguiremos dejando nuestras pequeñas aportaciones e ideas. Disfrutad de Nochevieja, Año Nuevo, y de sus Majestades.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la próxima entrada.




domingo, 17 de diciembre de 2017

Onboard: Creando paisajes en degradado con Kanagawa


¡Buenos días!

En esta entrada traemos el tercero de los juegos que utilizamos para crear paisajes en degradado desde el área de arts: Kanagawa. Se trata de un juego de temática japonesa con una cuidadísima estética en el que tu objetivo consiste en convertirte en un digno discípulo del excéntrico maestro Hokusai y crear la obra maestra de tu vida.
Os recordamos que los otros dos juegos utilizados fueron el When I dream y el Kodama y que podéis acceder a ellos siguiendo el enlace.
Lo primero que queremos indicar acerca de este juego es que es un poco complicado para las edades para las que hemos planteado la actividad (2º de primaria, 6-7 años) por lo que decidimos simplificarlo retirando varios de sus componentes y, con ello, reduciendo las mecánicas del juego. 
Aquí os dejamos un vídeo explicativo para que veáis al detalle todos los componentes del juego así como las mecánicas a través de las cuales se gestionan.


¿Cómo hemos aplicado nosotros Kanagawa desde arts?

Igual que en los dos casos anteriores nuestra intención era desarrollar la creatividad del alumnado ayudándoles, a través del juego, a diseñar los elementos de su propio paisaje. Como podéis ver a simple vista Kanagawa nos daba precisamente eso que andábamos buscando. En primer lugar planteamos este juego para jugar 8 jugadores emparejados; es decir, 4 parejas que tendrían que comunicarse y tomar decisiones acerca de cómo diseñar el lienzo que querían pintar.
A continuación, al tratarse del área de arts and crafts, se les entregó una pequeña guía como la que tenéis aquí publicada para que pudieran utilizarla como recurso a la hora de darse instrucciones en lengua inglesa entre los miembros de la pareja así como para guiarse a lo largo del juego. Al no añadirle casi color, ni ningún dibujo, los alumnos iban completando la información con dibujos (trabajando la comprensión escrita, conociendo nuevas palabras y completando aquellas partes que no entendían a través del aprendizaje social: lo que no sabía uno se lo explicaba el de al lado, etc.)
Y, por último, se extendió el tablero de escuela y se repartió a cada pareja de juego una loseta de inicio donde les venía indicado el patrón de construcción que debían seguir: paisaje marítimo (ola azul), paisaje de montaña (cima gris), paisaje de bosque (bosque verde), paisaje desértico (duna amarilla). A través del símbolo indicado en su loseta de inicio planteamos la mecánica de colección de cartas en la que se basa la aplicación didáctica que presentamos. Así la puntuación de cada pareja dependía de la cantidad de cartas de lección con ese símbolo que fuesen capaces de colocar en su lienzo.

El número de rondas que se planteó era dependiente del tiempo de juego del que los alumnos dispusiesen. En este caso, al contrario que en el árbol de los Kodama con sus cinco ramas que os propusimos la semana pasada, no hay un elemento que pueda hacer finito el juego. Las reglas del Kanagawa lo limitan a cuando se agota el mazo de cartas de lección o a la colocación de 11 cartas de lección en el lienzo, nosotros decidimos acotarlo a los 20 minutos que el alumnado iba a tener para jugar de forma que al finalizar el tiempo la pareja con más cartas de lección en su lienzo ganaría la partida.
Cada ronda se plantea del siguiente modo: 

  • Primera fase: Seguir las enseñanzas del maestro.


Sobre la primera fila del tablero de escuela se colocan cuatro cartas de lección donde la carta de la columna número tres está volteada. Estas serían las enseñanzas de la primera lección y en este momento las cuatro parejas tienen la opción de elegir si ya han terminado su lección de hoy (para lo cual eligen la carta de una de las cuatro columnas para añadirla a su lienzo) o seguir en la academia para adquirir nuevos conocimientos. Si finalizada esta ronda no quedan alumnos en la escuela se da por finalizada esta fase y se pasa a la fase de poner en práctica el conocimiento adquirido. Si, por el contrario, quedasen alumnos en la escuela se colocaría una nueva fila de cartas bajo las que quedasen en la primera fila (siendo la carta de la columna dos la que estuviese al revés). 


De nuevo se puede elegir si retirarse de la escuela con una columna de cartas o si permanecer hasta el final de la tercera lección. De quedar alumnos para una tercera lección se coloca la última fila de cartas en las columnas donde queden aun cartas (columna uno y cuatro bocabajo). Al finalizar la tercera lección los alumnos restantes en la escuela deberán escoger una de las columnas de cartas restantes para llevárselas a su estudio.

Al jugar en parejas y comunicarse en inglés es importante, en esta fase del juego, hacer hincapié en que han de respetar el turno de cada pareja de jugadores. 

  • Segunda fase: Poner el conocimiento en práctica.

El propio juego en esta fase propone una mecánica de gestión de recursos (pinceles y efectos de las cartas de lección) que es la que te permite añadir las cartas obtenidas. Nosotros decidimos retirar esta mecánica para favorecer la experiencia de juego del grupo de alumnos hacia el que estaba dirigida la actividad. Para ello en esta ronda cada pareja tan sólo tenía que añadir al lienzo de su zona de juego las cartas de lección obtenidas que coincidiesen con el símbolo de su loseta de inicio. 

Finalizado el tiempo dedicado a la partida de Kanagawa se realiza el recuento de cartas colocadas en lienzo que cumplan con el patrón de construcción para decidir la pareja ganadora de la partida. Durante el recuento y para trabajar los números en inglés así como el vocabulario específico del juego (people, trees, houses, animals, etc.) y la estructura gramatical "We have" se puede hacer entrega de los diplomas que vienen incluídos en el propio juego (azules, amarillos, verdes y rojos). Así en el ejemplo que se puede ver en la imagen la pareja autora de este lienzo obtendría un diploma verde: "We have three trees"


Por último añadir que, incluir un elemento nuevo para ellos como es un juego de mesa en una asignatura como puede ser Arts, hizo que los alumnos enfocaran la situación desde otra perspectiva. Estaban concentrados y buscaban siempre plasmar la creación que habían hecho con la mayor precisión posible, pero siempre añadiendo su toque personal.
Los elementos que fueron consiguiendo durante la partida de Kanagawa fueron los que añadieron al lienzo que previamente habían degradado, incluyendo así diferentes elementos que hacían que su paisaje quedara más completo, combinando casas, animales, plantas y personas en la estación en la que se centraron. Hemos de decir que ese equilibrio les hizo crear composiciones muy completas y creativas.





Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.





Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.

sábado, 9 de diciembre de 2017

Onboard: creando el hogar de los Kodama


¡Buenos días! Hoy os traemos una nueva forma de aplicar un juego de mesa que, tanto por su potencial en el aula como por lo bonito que es y lo bien hecho que está, creemos que debería estar en todas las aulas: Kodama.


El juego Kodama ya lo presentamos en una entrada anterior, con una propuesta didáctica en la cual mezclábamos la expresión oral en castellano con la agudeza visual, el cálculo mental y las matemáticas en general. Lo bueno de este juego es que incluye una serie de elementos que hace que su potencial sea muy versátil (otra vez, la estética es una parte muy importante a la hora de diseñar un juego, sobre todo si el objetivo es llegar a los más pequeños).

Hace un par de semanas, realizamos una experiencia en el aula mezclando la expresión oral en inglés, el degradado con témperas y los juegos de mesa (lo podéis leer aquí), en el cual utilizamos tres de nuestros juegos favoritos: Kanagawa, When I dream y Kodama.
Antes de seguir, os recordamos que podéis ver los componentes del juego, las reglas, las mecánicas y los objetivos del mismo en este vídeo.

Ahora bien, ¿cómo lo hemos adaptado esta vez en el aula?
El objetivo era fomentar la creatividad, a la vez que trabajar la expresión oral de los alumnos. 
Lo primero que hicimos fue tomar un grupo de 8 jugadores, divididos en parejas. Cada uno de los equipos contaba con una plantilla guía como la que se ve a continuación, con el fin de guiarse a través del juego.
Al no añadirle casi color, ni ningún dibujo, los alumnos iban completando la información con dibujos (trabajando la comprensión escrita, conociendo nuevas palabras y completando aquellas partes que no entendían a través del aprendizaje social: lo que no sabía uno se lo explicaba el de al lado)
Una vez entendido cómo se jugaba, cada una de las parejas cogieron uno de los troncos del árbol y comenzaron a construir su propio árbol, por turnos, hasta completar cinco ramas. En cada uno de los turnos, y al añadir una nueva rama, cada una de las parejas se encargaba de enumerar los nuevos elementos que iban añadiendo a su creación:

"My tree now has three new worms, and two new flowers"

Una vez terminada la construcción del hogar de los Kodamas, los componentes de la pareja enumeraron todos los elementos de su árbol, desde el tronco hasta el final de cada rama.
Con el árbol construido y con un Kodama elegido (para acompañar la casa), las chicas y chicos de la clase se pusieron manos a la obra. Tomaron su lienzo previamente pintado  y se pusieron a plasmar el árbol que habían creado a través de los Kodama, incluyendo los elementos y el propio espíritu del bosque en el mismo. 


Es aquí donde la creatividad empezó a aflorar entre los alumnos: cada uno creaba su versión del árbol, e incluso añadían elementos nuevos al mismo. 


Hay que decir que, incluir un elemento nuevo para ellos como es un juego de mesa en una asignatura como puede ser Arts, hizo que los alumnos enfocaran la situación desde otra perspectiva. Estaban concentrados y buscaban siempre plasmar la creación que habían hecho con la mayor precisión posible, pero siempre añadiendo su toque personal.







Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.


Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.




sábado, 2 de diciembre de 2017

Onboard: Creando paisajes de en sueño con When I dream


¡Buenos días!

En la entrada de hoy queremos enseñaros una de nuestras últimas adquisiciones: When I dream. 
Para empezar ya os podemos asegurar que este juego cuenta con los elementos clave para ser una compra acertada sin lugar a dudas pues no sólo cuenta con una estética muy lograda sino que además combina narrativa con roles ocultos, todo ello en rondas breves de no más de 120 segundos. No pudimos decirle que no.
En When I dream te sumerges en el mundo de los sueños donde tu objetivo será el de narrar, al final de cada ronda, un sueño tan elaborado como surrealista. Para ello cuentas con un detallado antifaz de tela que te ayudará a dormir incluso en las noches más claras, una cómoda cama y diversas tarjetas que bien podrían recordar a las del Dixit o el Mysterium, que son las que marcarán los sueños en cada ronda.
Pero no todo es tan sencillo, en la inconsciencia del sueño es difícil descubrir las imágenes que se suceden, para ello contarás con aliados en tu propósito (hadas) que, utilizando palabras del mismo campo semántico de aquella que estás soñando, te ayudarán a descubrir la imagen. Un segundo... no pensarás que todo iba a ser tan sencillo ¿no? En tu contra juegan los hombres del saco que intentarán despistarte pues su objetivo es enredar tu mente y que no consigas narrar tu sueño. Por último, te encontrarás también al hombre de arena, un pequeño embaucador que busca igualar fuerzas entre las hadas y los hombres del saco y te engañará tanto como intentará ayudarte según avance la ronda.
Para que os quede más claro aquí tenéis el siguiente VÍDEO que os ayudará con las reglas.

 ¿Cómo hemos usado nosotros este juego en el aula?
Como ya os comentamos la semana pasada, este es uno de los tres juegos que hemos utilizado para introducir el ABJ en el área de Arts and crafts por su potencial creativo. 
Teniendo muy presente tanto el contexto en el que se pretendía introducir esta propuesta (aula de 2º de primaria, contexto bilingüe) y el objetivo que se quería alcanzar (creación de paisajes con la técnica del degradado), optamos por adaptar el juego.
En primer lugar retiramos la mecánica de roles ocultos para procurar una situación de juego colaborativo y una experiencia agradable para los jugadores. Al planificarlo teníamos muy presente que la lengua vehicular del juego iba a ser el inglés y consideramos que la mecánica de roles ocultos no iba a aportar en este caso nada salvo una dificultad que impidiese el disfrute del juego.
Por otro lado, si bien el juego original propone no indicarle al soñador si acierta o falla en su juego para sumar dificultad a la hora de narrar el sueño. Nosotros decidimos modificar ese aspecto pues nos permitía trabajar la construcción de una pregunta en inglés (Is it a fireman? Yes, it is/No, it isn't) De este modo a través de este juego no sólo trabajábamos la capacidad creativa o el vocabulario sino, de modo indirecto, también ciertos aspectos gramaticales.
Por último también decidimos modificar la parte de la narrativa para introducir la creación de paisajes. Una vez terminada la partida cada jugador debía recoger las cartas de sueño que hubiese acertado y, en lugar de narrar el sueño, debía plasmarlo sobre el fondo en degradado que ya había creado en la sesión anterior. En nuestro caso preferimos programar el trabajo del degradado de forma previa a la actividad de juego por la edad del alumnado con la que estábamos trabajando. No obstante, para aplicarlo con alumnos y alumnas más mayores, se puede variar el orden de tal manera que toda la parte de creación artística ocurra de forma posterior al juego. Así se puede trabajar, además del degradado, las gamas de colores oscuras y frías según si se quiere trabajar desde el sueño o desde la pesadilla y usar así la temática del propio juego.

La experiencia fue muy gratificante y la actividad se desarrolló mejor incluso de lo que habíamos esperado. Sin embargo, nos gustaría recalcar que, en el caso de que se quiera aplicar este juego en el aula, hay que tener en cuenta que el vocabulario que trabaja no siempre es sencillo o conocido para el alumnado. Nosotros decidimos retirar aquellas tarjetas cuyo vocabulario nos pareciese demasiado complejo para la edad de los chicos y chicas de clase (hay tarjetas más que de sobra para ello). Y se procuró estar en la medida de lo posible cerca del grupo que estaba jugando a When I dream de tal manera que pudiesen recurrir al docente si les surgían dudas de vocabulario. Lo hicimos así por cuestiones de falta de tiempo pero otra manera de solventar esta situación sería a través de listas de vocabulario o utilizando tan solo tarjetas que respondan a una misma temática y cuyo vocabulario se haya trabajado previamente en el aula (así además nos sirve de repaso).


Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.