domingo, 8 de abril de 2018

El grimorio de las bestias




¡Buenos días!
Volvemos un trimestre más, el último de este curso, cargados de nuevas ideas para llevar al aula. La Semana Santa ha supuesto para nosotros un tiempo estupendo para descansar, recargar pilas y desarrollar nuevos proyectos que queremos trasladar a este nuestro pequeño rincón y compartirlas con vosotros.
Y aquí va la primera. Un pequeño proyecto que entremezcla diversos elementos de diferentes juegos con dos objetivos fundamentales: el primero de ellos trabajar la localización y análisis de categorías gramaticales dentro de la asignatura de lengua castellana; y el segundo es el de trabajar la escritura creativa a través de la composición de breves poemas.
A priori parecen dos objetivos bastante inconexos entre sí y bastante ambiciosos por sí mismos como para intentar entremezclarlos. ¿queréis saber en qué consiste la propuesta? Adelante, seguid leyendo...

  • ¿Qué está pasando? El problema a resolver.
Para crear la narrativa sobre la que queremos construir el proyecto nos hemos ayudado fundamentalmente de nuestra última y maravillosa adquisición: Los buscaduendes, de Álvaro Corcín y Patricia de Blas (los conoceréis pues son también autores del conocidísimo Pequeños detectives de monstruos). El cual nos lo regalaron los padres y la hermana de Miguel por nuestro pasado cumpleaños. 

Dentro de las múltiples aventuras que nos propone el juego hay una que vimos que nos venía como anillo al dedo para la idea que teníamos en mente y la quisimos fusionar con la narrativa básica del juego El gran libro de la locura, de DEVIR: 

Se acerca la época de exámenes en la Universidad de la Magia. Es un mes terrible para los aprendices de brujo de cualquier territorio. Las bibliotecas se llenan de alumnos en intensas jornadas de estudio silencioso y la tensión es palpable. Haces de luz sobrevuelan las salas de estudio, se practican pociones y hechizos y todo parece en relativa calma hasta que... En un torpe descuido un aprendiz suelta un hechizo descontrolado que impacta sobre el terrible grimorio de bestias antiguas. El libro se alza por los aires y cae abierto de par en par. Una luz cegadora inunda la sala más alta de la más alta torre de la Universidad de la Magia y del grimorio escapan bestias sin control. Para deshacer este entuerto el joven mago necesita de vuestra ayuda. El libro de hechizos para capturar bestias está en blanco y tan solo vosotros, con vuestra habilidad y estudios, podréis ayudarle a capturarlas.
El grimorio se ha abierto, las bestias han escapado, el libro de hechizos está en blanco y nuestros valientes aprendices tendrán que completarlo creando sus propios hechizos si quieren atrapar de nuevo a las bestias y solucionar este entuerto.
  
  • El Grimorio de las bestias
Al abrirse el grimorio han escapado de él siete terribles bestias cuyo nivel de dificultad va en ascenso. Para aquellos aficionados a la ficción de Netflix las bestias que han escapado les resultarán familiares pues nos hemos inspirado en una de las series que hemos visto recientemente: Trollhunters.
Así, cada monstruo muestra como información su nombre (en la imagen que hemos añadido podéis ver a Bular), aquello a lo cual se muestra especialmente débil y que servirá a nuestros aprendices de brujo como temática de su poema, los puntos que tiene de vida y el código de poder de dos, tres o hasta cuatro elementos que marcarán las características del hechizo a crear para poder derrotarle y atraparle de nuevo en el grimorio. 

  • Los hechizos

Según los elementos que aparezcan en el grimorio el hechizo creado por los aprendices de brujo tendrá que cumplir con unas características u otras. Podemos contar hasta con cuatro tipos de poderes (aire, fuego, agua o tierra) y con dos niveles de dificultad por cada tipo de poder lo cual les permitirá a los aprendices más libertad a la hora de crear su hechizo o lo acotará a unas características más específicas.
  • Así un hechizo de fuego sencillo (luna roja) nos marcará solo si la métrica es de arte mayor o menor mientras que un hechizo de fuego complejo (estrella roja) nos marcará el tipo de métrica por verso (bisílabo, trisílabo, tetrasílabo, etc.)
  • Un hechizo de agua sencillo (luna azul) marcará el tipo de rima (consonante, asonante o libre) mientras que un hechizo de agua complejo (estrella azul) marcará el tipo de estrofa (pareado, terceto, cuarteto, etc.)
  • Un hechizo de aire sencillo (luna blanca) nos pedirá usar una comparación mientras que un hechizo de aire complejo (estrella blanca) nos pedirá el uso de una metáfora.
  • Y un hechizo de tierra sencillo (luna negra) nos pedirá usar una exageración mientras que un hechizo de tierra complejo nos pedirá usar una personificación.


  • Los poderes
Como ya hemos mencionado nuestros aprendices podrán conseguir hasta ocho tipos de poderes que les ayudarán a crear sus hechizos; cuatro de tipo sencillo (lunas) y cuatro de tipo más complejo (estrellas) y para conseguirlos hemos cogido una mecánica que nos parecía muy interesante de otro juego que no tenemos en nuestro haber pero que sí hemos curioseado: Alquimistas de DEVIR. Este juego trae consigo la posibilidad de entremezclar elementos para crear pócimas. Así según los signos de las moléculas de cada elemento a combinar se obtendrá un tipo de pócima u otro. 
No os exageramos, esta idea nos fascinó desde que la vimos de modo que hemos querido utilizarla en este proyecto. Así, para conseguir cada tipo de poder nuestros aprendices tendrán que combinar gemas entre sí.

  • Las gemas
¿Cómo consiguen, entonces, las gemas para poder crear los poderes que marcan sus hechizos? 
Es aquí donde entra en juego el segundo objetivo didáctico que nos proponemos con la puesta en práctica de este proyecto: La búsqueda de palabras y su análisis morfológico. Y donde de nuevo recurrimos a los maravillosos personajes de la serie Trollhunters. 
Los Trolls serán sus aliados en esta aventura. Son expertos en encontrar, pulir y proteger todo tipo de gemas y estarán encantados de intercambiarlas a cambio de palabras específicas. 

De forma habitual en mis clases de lengua suelo dedicar los primeros diez minutos a trabajar la comprensión oral a través de vídeos que los alumnos seleccionan y trabajan el día anterior en casa elaborando una serie de preguntas de comprensión para después del visionado. Lo que entre nosotros solemos llamar "mini-teacher" pues son sus diez minutos de absoluto protagonismo donde presentan su vídeo, formulan sus preguntas, corrigen las respuestas dadas y trabajan la comprensión oral. Es en este momento en el que se añadirá la búsqueda de palabras a intercambiar por gemas que podrán ir acumulando durante la semana hasta que llegue el día señalado para trabajar con el grimorio. Por supuesto, no queremos faltar al sentido estético de los juegos y las gemas a coleccionar son una auténtica y maravillosa selección de piedrecitas de plástico de colores.




  •  Ganar a las bestias del grimorio
Como ya hemos visto, una vez consiguen las gemas las combinan para obtener poderes. Esos poderes marcarán las características de sus hechizos a la hora de crearlos.
Una vez cumplen con los poderes exigidos por el monstruo del grimorio a vencer se hacen con una hoja de su libro de hechizos y tienen que redactar, tirando de creatividad, su hechizo para derrotarlo. 

Por cada uno de los poderes que aparezcan correctamente reflejados en el hechizo obtienen un dado. Si además reflejan en el hechizo la debilidad del monstruo (aka el tema del poema) obtienen un dado extra.

Y una vez en este punto derrotarlo es tan sencillo como una tirada de dados. Si la puntuación obtenida es superior a la vida del monstruo este queda derrotado. Si no el hechizo fallo y de cara al próximo monstruo todo el equipo de aprendices de brujo verá su cordura afectada por el fallo del hechizo anterior. Esto es, se les entregará una carta de locura que les incluirá una condición a cumplir extra para su próximo hechizo.
Las cartas de hechizo se corresponden con los cuatro elementos con los que se trabaja en todo momento y afectan al mismo aspecto que los poderes. De tal manera que si el poder de agua marca la rima, la locura de agua afectará a la rima también. Además también hay tres niveles de locura de modo que se les puede plantear a los aprendices que elijan, a medida que acumulen locuras, si prefieren aumentar el nivel de locura dentro del mismo poder o ir eligiendo diferentes locuras en el nivel más bajo.
Las locuras desaparecen una vez completado el hechizo al que afectan.


  • Aspectos a tener en cuenta
Al diseñar este proyecto hay diversos aspectos que hemos tenido en cuenta, sobre todo intentando ser muy cuidadosos con el onboarding del propio juego.

Para ello el primer monstruo que se propone, además de tener una puntuación de vida bastante baja, tan solo exige dos poderes sencillos (luna azul y luna blanca) que, además, a la hora de redactar el hechizo son independientes el uno del otro. Con esto pretendemos que los poderes sean fácilmente alcanzables, que el hechizo sea sencillo de crear y que el monstruo lo puedan atrapar con facilidad. Somos conscientes de que a primeras son muchos componentes los que proponemos para jugar y queremos que el acercamiento de nuestro alumnado al juego no suponga una dificultad extra.

También hemos tenido en cuenta la parte de alquimia del juego de tal manera que el acceso a los materiales sea gradual. Así, al enfrentarse al primer monstruo, tan solo tienen acceso a cuatro tipos de materiales que, combinados entre sí, les dan uno de los poderes que necesitan (al menos en el 90% de las combinaciones). Por ejemplo, tal y como lo hemos diseñado, en el primer monstruo necesitan una luna blanca y otra azul (aero y blizzard) con lo que solo les daremos para trabajar cuatro categorías gramaticales: verbo, adjetivo, pronombre y adverbio.


Y por último, jugar mucho con la estética que ofrece la propuesta. Al final nuestro alumnado va a crear su propio libro de poemas/hechizo; el papel envejecido, la creatividad y el color son más que bienvenidos.

Y hasta aquí la primera propuesta del tercer trimestre. Queríamos agradecer, antes de acabar, al gran Óscar "Mr Wolf teacher" Recio Coll y a Pepe por sus propuestas en el último post que publicamos antes de las vacaciones pues, como se puede ver, nos han servido de gran inspiración en el diseño de esta pequeña gran locura. Caballeros, mil gracias.


Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.


Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.

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