lunes, 19 de marzo de 2018

Onboard: se acerca la Semana Santa, y nos queda mucho por hacer...

¡Buenos días!

Se acerca la Semana Santa, lo cual anuncia el final del Segundo trimestre de este curso 2017-2018. Ha sido un trimestre muy intenso, en el cual hemos recibido muy buenas noticias (¡como poder participar en las JGA!), y en el cual los tres hemos visto cómo el blog va creciendo, poquito a poco, y se va nutriendo de experiencias y comentarios bonitos. ¡Vamos, que estamos encantados!

Sin embargo, tenemos un problema "gordo". El ritmo de subir entradas semanales no se compara con el ritmo de "obtención sobrenatural de juegos para aplicarlos en el aula". Dicho con otras palabras, tenemos un montón de juegos que queremos llevar al aula. De verdad, UN MONTÓN. No obstante, no nos da la vida para introducirlos en nuestras sesiones, menos aun cuando nos vemos envueltos en la vorágine burocrática que significa la evaluación al finalizar el trimestre. 

Dicho esto, no quiero decir que no los vayamos a llevar. ¡Por supuesto que sí! Gracias a este Aprendizaje Basado en Juegos que un tal Óscar Recio (si no lo conocéis, deberíais) nos descubrió un 12 de noviembre en el encuentro de Buenas Prácticas de la fundación Germán Sánchez Ruipérez allá en 2016, hemos visto que muchos de los contenidos que más tarea llevan, o que más tediosos puedan resultar a los alumnos, se convierten en algo divertido, y que les lleva a reflexionar más adelante sobre su propio aprendizaje. 

Por lo tanto, en esta entrada vamos a enumerar esos juegos que tenemos en el tintero, que queremos introducir en el aula, y la pequeña idea que tenemos para ello. Asimismo, nos encantaría contar con vuestra ayuda. Al final de cada una de las descripciones, encontraréis un enlace en el cual podéis rellenar un pequeño formulario con una idea para aplicarlos en el aula. ¡Toda propuesta será bien recibida! De entre todos los participantes, se sorteará una foto de Calcetines de bebé (a los familiares directos de la Catnieta, se os proporcionará dicha foto sin necesidad de participar en el concurso. Privilegios familiares).

¡Vamos allá! 

Final Touch, de Space Buddies.

Este juego lo encontramos hace unos meses de casualidad en una tienda, y su descubrimiento ha sido una grata sorpresa.


La mecánica es muy sencilla: tu objetivo es conseguir dinero por crear réplicas de los cuadros más famosos de la historia del arte, y para ello dispones de diferentes pinceladas que dar en el cuadro. Por turno, puedes añadir hasta uno, dos o tres colores al lienzo, pero
cuidado: si el cuadro recibe colores incorrectos quedará arruinado.

Como comprenderéis, este juego viene genial para nuestra clase de Educación Artística,
pero también para trabajar colores y números con los más pequeños; tenemos una pequeña idea para combinar ambos e incluirnos en la clase de Arts, como hicimos hace unos meses.

Vídeo explicativo

Formulario

Fantasma Blitz las 12 menos 5, de DEVIR.
Este juego, para ser sinceros, no es precisamente nuevo en nuestra colección. De hecho 
tanto este como su hermano gemelo llevan casi desde el principio en nuestra estantería lúdica. Pero sí que es verdad que no les hemos sacado todo el partido que nos gustaría. Es por eso que de cara al próximo trimestre que se acerca tenemos intención de llevarlo al aula para trabajar tanto la atención sostenida como el grupo nominal desde el área de lengua castellana en sexto de primaria.


Vídeo explicativo


Formulario

El gran libro de la locura, de DEVIR.

Una de nuestras últimas adquisiciones antes del feliz aluvión de juegos que recibimos por nuestro cumpleaños, fue este juego. Como tal es un juego un poco complejo que por lo que hemos podido probar resulta más entretenido y rápido cuando son pocos los jugadores que colaboran para lograr el objetivo final del juego. Como breve resumen podríamos decir que en el gran libro de la locura nos convertimos en aprendices de brujo que en un despiste abren el gran grimorio de los monstruos dejándolos danzar por el mundo a su libre albedrío. En diferentes turnos y según la gestión que los jugadores hagan de los hechizos que poseen podrán detener a los monstruos que han dejado libres o sucumbirán a su poder, perderán cualquier ápice de cordura que les quedase y los monstruos se adueñarán
del planeta.

Como os comentamos las mecánicas de este juego son un tanto complicadas como para trasladarlas al aula. Se trata de un juego que requiere tiempo y paciencia para establecer una estrategia que permita conseguir el objetivo y, por tanto, no cumple con la intencionalidad con la que en la mayoría de los casos llevamos nosotros los juegos al aula. No obstante, sí que nos ha interesado mucho tanto la temática de la magia como el Grimorio de monstruos por su vistosidad, así como la mecánica de gestión de recursos que ofrece con los cuatro tipos de hechizos que hay en el juego relacionados con los cuatro elementos (agua, fuego, aire y tierra). Estos tres elementos son los que queremos coger para crear una pequeña actividad para trabajar la rima, la métrica, los recursos literarios y los tipos de poema según su métrica.

Vídeo explicativo

Formulario

Honshü, de Lautapelit.fi.
Este juego es un regalo de nuestro querido Carlos Gil, nuestro inseparable compañero de batallas. Honshü es un juego de gestión de recursos con el cual, a través de ir colocando
diferentes cartas, tendremos que construir nuestra propia provincia, gestionando diferentes recursos como bosques, tierras de barbecho o explotaciones mineras. Un juego muy interesante, pero con unas mecánicas muy sencillas que son fácilmente variables para hacerlo más sencillo en los cursos más pequeños.

Nuestra idea es combinar este juego con la asignatura de Ciencias Sociales, para hablar de sectores de producción y la organización de las diferentes ciudades dependiendo de su amplitud.




 Vídeo explicativo

Formulario

Double Mot, de Gigamic.
Descubrimos este juego en París, en el Centro Pompidou, escondido entre varios juegos "para fomentar el arte". Double Mot consiste en juntar dos de las imágenes que tenemos en la mesa y crear una frase hecha, una expresión o una palabra compuesta que concuerde con los iconos que hemos escogido.
Nuestra idea es utilizar el juego tal y como es, sin alterar ningún tipo de mecánica. No obstante, queremos incluirlo en el área de inglés también, midiendo mucho las imágenes que van a aparecer con el fin de "guiar" al principio a los alumnos para que, más adelante, puedan trabajarlo de forma autónoma. Este juego lo colocamos para poder jugarlo en cursos más avanzados.

Vídeo explicativo

Formulario


Tenemos muchos más juegos que queremos compartir con vosotros, y los iremos subiendo a este blog. De momento, esperamos vuestras propuestas. Y recordar, una foto de Calcetines de bebé está en juego.


Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.

Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada






lunes, 12 de marzo de 2018

Onboard: complementando inglés y las ciencias naturales con Animalix




Esta entrada del blog va a tener algo menos de "sustancia", puesto que nuestros deberes como maestros nos llaman: nos encontramos en jornadas de evaluación, ¡y tenemos que dar el 100%! No obstante, tampoco queríamos decepcionar a los "fans" sin entrada esta semana, así que... 

¡Buenos días!

Esta semana os traemos un descubrimiento que hicimos hace un par de semanas, un juego muy simple, pero con unas ilustraciones muy bonitas, unas mecánicas muy sencillas, y una infinidad de posibilidades: Animalix.

¿Por qué descubrimiento? Bien, hace unas semanas, nos encontramos con un Tweet de nuestra querida Patri Mellado


Dio la casualidad de que andaba con la mosca detrás de la oreja, por un motivo: ¿cómo es posible que, con la colección de juegos que hemos ido amasando, no tengamos ningún juego en el que haya una cantidad considerable de ANIMALES? Por supuesto, tenemos un juego de pingüinos, otro de hombres lobo... ¡incluso un feliz salmón! Pero nada como lo que yo estaba buscando.
Así pues, me puse en contacto con Ojo al Dado (no podré agradecértelo del todo, Simón, ¡muchísimas gracias!) que me ayudó a encontrar uno, y tres días después... ¡aquí lo tenía!
Para quienes no saben qué es Animalix, el juego consta de 55 cartas con distintos animales (más cartas especiales) y cinco fichas, de carnívoro, herbívoro, omnívoro, animal doméstico y animal salvalje. Animalix se centra en reconocer qué tipo de alimentación y qué tipo de vida llevan los animales que aparecen en las cartas:
https://www.verkami.com/projects/16222-animalix
  • Por un lado, tenemos que ver si los animales son carnívoros, herbívoros u omnívoros (representados por las fichas amarillas, verdes y rojas)
  •  Por otro lado, intentaremos ver si el animal vive en libertad (ficha azul) o se trata de un animal doméstico (ficha naranja)
La mecánica del juego es muy similar a la del Fantasma Blitz (hay objetos en el centro, y tenemos que coger las que cumplen con una serie de normas), lo que cambia es cómo se decide la ficha que se coge en el medio. En este caso, los jugadores nos tenemos que fijar en las cartas que sacamos al contar tres, y por una mecánica de mayorías, coger las dos fichas correctas, una relacionada con la alimentación, y otra relacionada con la forma de vida de los animales.

En este ejemplo, los animales que han salido son: un oso polar (carnívoro y salvaje), un oso (omnívoro y salvaje), un gato (carnívoro y doméstico), un cerdo (omnívoro y doméstico) y un león (carnívoro y salvaje). Por mayoría, ganan las opciones de "carnívoro" y "animal doméstico", por lo que el que antes coja una de estas fichas, se convertirá en el ganador de la ronda y sumará un punto.

Como podéis ver, es una mecánica sencilla, pero potente a la vez. Requiere una serie de conocimientos previos (básicamente, qué significa cada una de las palabras clave, y saber qué come cada uno de los animales. Alguno puede ser lioso, pero en el librito de instrucciones nos viene una "chuleta" en la cual consultar nuestras dudas)

Así pues, con el juego bajo el brazo, lo llevé al aula con nuestros chavales de 1º y 2º de Primaria, en la asignatura de Natural Sciences. Lo utilizamos para trabajar una serie de aspectos:
  • Trabajar la expresión oral: para ello, jugamos al juego "as is", tal y como se juega, cambiando una pequeña regla: los alumnos tenían que analizar el animal que tenían delante de ellos, y coger una ficha acorde al mismo. Seguidamente, tenían que producir una oración que describiera la decisión que había tomado. Por ejemplo, "the polar bear is a wild animal".
  • Trabajar los comparativos: en segundo de primaria, estamos trabajando la forma de comparar dos objetos, animales o personas utilizando adjetivos (my school is smaller than the hospital), por lo que las cartas de Animalix jugaban un doble papel: por un lado, les hacía analizar los animales que tenían delante, con el fin de acordarse de sus características (sobre todo físicas: big, small, fast, slow...), y por otro lado tenían una imagen física con la cual ayudarse. Además, los nombres de los animales siempre son un plus, porque no es lo mismo comparar a una zebra sin más, que a la famosa Enriqueta la cebra. 
  • Trabajar las descripciones en 1º de Primaria: de una forma más light que en 2º de Primaria, nos sumergimos en la escritura creativa en inglés con los alumnos de 1º de Primaria. Un trabajo costoso, ya que los alumnos tienen dos problemas: por un lado, no saben cómo se escriben las cosas, y por otro lado, quieren escribirlo BIEN (como si eso fuera un problema...). Asimismo, quieren diferenciar entre is, can y has para añadir diferentes formas de describir un animal (the lion has hair, the lion is fast, the lion can run). Aún así, los resultados fueron muy satisfactorios.
  •  Reconocer los animales por su grupo de animales al que pertenecen en 1º de Primaria: una actividad simple, pero que les hizo pensar mucho. Cinco sobres de plástico en la pizarra, con el nombre de cada uno de los grupos de vertebrados, y un número de cartas determinado (sin las cartas especiales) para cada grupo de alumnos. El trabajo de los alumnos era llevar las cartas a cada uno de los grupos de animales, y hablar de alguna de sus características (it is an oviparous animal, it is a carnivore...)
Muchas de las actividades mezclan, como podéis ver, un trabajo de producción en inglés (oral o escrita) junto a los contenidos aprendidos en Ciencias Naturales. Simón de Ojo al Dado me comentó que en esta página hay una serie de ideas para trabajar con los números que vienen en cada una de las cartas, pero no he tenido la oportunidad de aplicarlos. ¡Aún así, tienen una pinta espectacular!
Antes de despedirnos, deciros que tanto Andrea como yo, Miguel (Calcetines se tiene que quedar en casa...) estaremos en las JGA en el colegio Valle del Miro presentando tanto el taller "Crear Jugando" como una píldora junto a nuestros amigos Carlos y Patri de Sortilegios Weasley el 12 de mayo por la mañana. ¡Esperamos veros allí!
Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada



domingo, 4 de marzo de 2018

Persiguiendo a los monstruos de la Salud: creando nuestros monstruos y preparando su película.


¡Buenos días!

Hoy seguimos con la entrada que escribimos hace unos meses sobre un proyecto que llevamos a cabo el curso pasado en 3º de Primaria: ¡Persiguiendo a los monstruos de la Salud!
Debemos recordar que en este colegio, el plan es bilingüe, por lo que muchas de las asignaturas (inglés, las dos ciencias, informática y artística) son en inglés. En esta entrada, el mayor peso recae en la Educación Artística, por lo que todo lo que se va a explicar tenía su explicación y trabajo en lengua extranjera.
La entrada anterior terminó cuando los intrépidos cazadores de monstruos habían conseguido reunirlos, con el fin de que les ayudaran a incluir esos buenos hábitos en su vida cotidiana. No obstante, los detectives descubrieron que existían una infinidad de monstruos que habitaban entre nosotros; ¡solamente había que llamarlos!
Así que, sin tener ninguna idea (ni el profesor ni sus alumnos) nos lanzamos al reto de crear nuestro propio monstruo. Para ello, lo primero que hicieron los alumnos (y su profesor) fue diseñar sus monstruos, usando papel, rotuladores y lápiz, y teniendo en cuenta que:
  • los diseños tenían que tener formas no muy rectas, ya que transformarlo en fieltro iba a ser bastante difícil.
  • las extremidades tenían que ser "gorditas", para poder añadirle algodón después.
  • los colores que iban a utilizar tenían que tener coherencia con el fieltro que teníamos disponible.
  • todos aquellos "extras" que querían añadir a su monstruo tenían que justificarlo (es decir, tenían que poder explicar cómo lo iban a hacer)
Poco a poco, aparecieron los diseños, demostrando una originalidad y una creatividad muy interesante. La parte que más nos gustó ver fue el hecho de que nuestros detectives, según iban diseñando su monstruo, le ponían nombre, y explicaban qué tipo de monstruo de la salud era y cuál era su objetivo, es decir, de qué hábito saludable se iba a encargar durante su estancia en nuestro planeta.

Una vez creados los monstruos, propusimos a los alumnos la siguiente parte del proyecto: crear una película utilizando la técnica del stop-motion. Emocionados con la propuesta, nos dispusimos a realizar tres actividades, de forma simultánea, en las áreas de lengua castellana, lengua inglesa y Educación Artística. 


Lengua inglesa: creación del StoryBoard de nuestra película
Los alumnos prescindieron de texto para sus storyboard
La primera actividad que iban a realizar los alumnos era la creación de un StoryBoard de la película que los alumnos iban a crear con stop-motion. Cabe decir que los alumnos habían visto algún que otro vídeo creado en YouTube, pero en realidad no llegaban a entender cómo funcionaba dicha técnica, por lo que iban trabajando en su guion visual un poco "a ciegas", sin llegar a saber cómo iba a transformarse eso en el formato digital definitivo.

 
Para poder crear el StoryBoard, recordamos primero las tres partes básicas que toda historia tenía que tener: una introducción, un nudo y un desenlace. Poco a poco, fueron creando sus películas, con sus monstruos como protagonistas, y los resultados que obtuvieron fueron espectaculares. 


Educación artística: creamos nuestros propios monstruos de la salud.

Simultáneamente, en la asignatura de Educación Artística, los alumnos se armaron de aguja e hilo y comenzaron a coser sus propios monstruos de la salud. 
Lo primero que hicieron fue tomar su diseño y crear la plantilla del cuerpo, con el fin de duplicarla y poder hacer la parte de delante y la parte de atrás, para luego poder unirlas utilizando la aguja y el hilo. 
Acto seguido, cosieron, poco a poco, los bordes del monstruo, dejando una pequeña apertura que les serviría para introducir el algodón, que convertiría ese simple pedazo de fieltro en un peluche mullidito y preparado para protegernos de los hábitos nocivos que acechan por el colegio.
 
Ahora bien, ¿por qué hicimos estos monstruos? Hay dos razones básicas:
  • La primera, y la más clara, es que necesitábamos unos protagonistas para nuestras películas, y estos peluches eran el actor perfecto: siempre escuchaban nuestras órdenes, tenían muchos colores, ¡y eran clavaditos a los monstruos de la Salud que habíamos incluido en nuestro StoryBoard!
  • La segunda razón, a pesar de ser menos clara, es para mi la que más significado tenía, y una de las razones por la cual este proyecto se convertía en un proyecto muy especial. Cada alumno elegiría una persona del colegio que no perteneciera a 3º de Primaria (un profesor, un alumno, alguna de las personas que trabajan en el colegio...) y le regalaría su monstruo de la Salud, con una carta escrita por ellos mismos en la cual se explicaba quien era el monstruo, de qué se iba a encargar, de donde venía... 
Lengua Castellana: escribimos la carta de presentación del monstruo.
Por último, como hemos comentado en la sección anterior, nuestros intrépidos detectives se dedicaron a escribir la carta de presentación de su monstruo de la salud, el cual iban a regalar a una persona del colegio.

Lo primero que hicimos fue preparar el papel, utilizando la técnica de café soluble mezclado con agua, con el fin de conseguir un efecto envejecido que dotara a la carta de un significado distinto al que puede tener un simple folio. 

Con el folio ya preparado, y mientras esperaban a que se secara, empezamos a escribir la carta de presentación del monstruo, aprovechando que se estaba trabajando la descripción de personas y animales en el área de lengua castellana:
  • hablamos de su aspecto físico: color, forma, por qué tiene los complementos que tiene...
  • comentamos los aspectos de temperamento del monstruo: si se enfadaba con facilidad, si era una criatura cariñosa, amable, habladora...
  • apuntamos la "especialidad" del monstruo, es decir, cuál era el hábito saludable que defendía a capa y espada, y qué ocurría si no se escuchaban sus consejos... 

Fue una actividad interesante, sobre todo por el hecho de que los alumnos ya tenían muy claro quien era su monstruo, y cuáles eran sus características; mucho antes de haber transformado un simple boceto a un monstruo de peluche hecho y derecho, ya sabían cómo se llamaba, cuáles eran sus aficiones y cómo era su personalidad. Pero lo más interesante puede ser que esas características variaban según conocían un poquito más a las personas a las cuales iban a regalar su peluche.
  
Una vez terminadas esas tres actividades, completamos la tarea satisfactoriamente, dejando muy buenas sensaciones y con el grupo deseando llegar a la tarea final: la grabación y proyección de su Stop-motion. Pero eso será contenido de otra entrada.

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada