miércoles, 27 de diciembre de 2017

Queridos Reyes Magos

Queridos Reyes Magos:

Sabemos que tenéis un montón de cartas para leer, un montón de niños (y adultos) a los que atender y un montón de cosas que preparar para vuestro largo viaje, pero lo único que pedimos Andrea, Calcetines y Miguel es robaros 5 minutos de vuestro tiempo, para haceros llegar nuestra carta.

Ha sido un año con muchos altibajos. Hemos tenido momentos tristes, momentos divertidos, momentos de desesperación incluso, pero hemos llegado al final de este año 2017 de una forma muy curiosa: satisfechos, contentos y tranquilos.

  • Satisfechos, porque durante este año hemos conseguido llevar a cabo ideas que hace un año simplemente eran eso, ideas. Comenzar este blog, presentar nuestros proyectos, encontrar buenos colegios en los que estar a gusto, proponernos planes de futuro con vista a los años venideros... 
  • Contentos, por varias razones. Por un lado, porque hemos conocido a personas que nos han acompañado durante todo este año aportando ideas, cariño, confianza... y sobre todo juego, ¡mucho juego! (¡nunca nos arrepentiremos de haber acudido a ese #labofplay, Pepe y Clara!). Por otro lado, porque hemos sabido sacar adelante proyectos los tres juntos (como, por ejemplo, poner el árbol de Navidad y que no se autodestruya en menos de tres días), siempre con una sonrisa. ¡Incluida Calcetines!
  • Tranquilos porque, por primera vez desde que nos embarcamos en esta aventura los tres juntos, el futuro se ve más o menos claro: colegios en los que trabajar, juegos de mesa con los cuales jugar, amigos que cuidar y una casa que disfrutar. Tranquilidad para los tres, por supuesto.
Así pues, nuestra carta a los Reyes Magos gira alrededor de una idea básica: que siga así. Que en el año 2018:
  • Podamos disfrutar de nuevas experiencias y jornadas de las cuales ser partícipes: #labofplay, Jornadas de Gamificación y Aprendizaje, encuentros de aulaBlog…
  • Tengamos un curso escolar del cual poder sentirnos orgullosos, en el cual nos divirtamos disfrutando de aquello que hacemos con pasión: ser profes.
  • Nos traigan juegos de mesa. ¡Juegos para poder disfrutar con nuestros alumnos! Juegos que nos sirvan no exclusivamente para impartir los famosos contenidos, sino para también poder aprender con ellos, y hacer que todos crezcamos como grupo.
  • Nos traigan (a todos) kilos de ilusión. Que sus alforjas estén hasta arriba de ese pequeño componente que, sumado a la motivación, hará que demos el 100% en las aulas, con nuestro alumnado.
  • Y, a título más personal, por favor, ¡el año que viene un Gamigo Invisible multitudinario! Que son muchos los que quieren participar, y tenemos mucho tiempo para prepararlo hasta la Navidad que viene.
Por último, y si a vuestras majestades no os importa, nos gustaría pediros un pequeño favor, y es que en los regalos que dejéis bajo el árbol de nuestro claustro tuitero añadáis un pequeño mensaje de gracias a todos los que han tenido el detalle de dedicarle un poco de tiempo a visitar este blog. Este proyecto, que decidimos realizar en conjunto los tres, es una actividad que disfrutamos día a día, además de ayudarnos a ordenar nuestra cabeza con tanta actividad. Si a eso le sumamos sus mensajes de apoyo y enhorabuena, ¡no podía haber mejor proyecto!
Sabemos que son muchas cartas las que recibís en estas fechas, y probablemente ya hayáis emprendido el largo viaje para cumplir vuestro objetivo anual, pero nada nos haría más ilusión que ustedes, Sus Altezas Reales, lean esta pequeña misiva.
De vosotros, lectores, nos despedimos de hasta 2018. Aquí seguiremos dejando nuestras pequeñas aportaciones e ideas. Disfrutad de Nochevieja, Año Nuevo, y de sus Majestades.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la próxima entrada.




domingo, 17 de diciembre de 2017

Onboard: Creando paisajes en degradado con Kanagawa


¡Buenos días!

En esta entrada traemos el tercero de los juegos que utilizamos para crear paisajes en degradado desde el área de arts: Kanagawa. Se trata de un juego de temática japonesa con una cuidadísima estética en el que tu objetivo consiste en convertirte en un digno discípulo del excéntrico maestro Hokusai y crear la obra maestra de tu vida.
Os recordamos que los otros dos juegos utilizados fueron el When I dream y el Kodama y que podéis acceder a ellos siguiendo el enlace.
Lo primero que queremos indicar acerca de este juego es que es un poco complicado para las edades para las que hemos planteado la actividad (2º de primaria, 6-7 años) por lo que decidimos simplificarlo retirando varios de sus componentes y, con ello, reduciendo las mecánicas del juego. 
Aquí os dejamos un vídeo explicativo para que veáis al detalle todos los componentes del juego así como las mecánicas a través de las cuales se gestionan.


¿Cómo hemos aplicado nosotros Kanagawa desde arts?

Igual que en los dos casos anteriores nuestra intención era desarrollar la creatividad del alumnado ayudándoles, a través del juego, a diseñar los elementos de su propio paisaje. Como podéis ver a simple vista Kanagawa nos daba precisamente eso que andábamos buscando. En primer lugar planteamos este juego para jugar 8 jugadores emparejados; es decir, 4 parejas que tendrían que comunicarse y tomar decisiones acerca de cómo diseñar el lienzo que querían pintar.
A continuación, al tratarse del área de arts and crafts, se les entregó una pequeña guía como la que tenéis aquí publicada para que pudieran utilizarla como recurso a la hora de darse instrucciones en lengua inglesa entre los miembros de la pareja así como para guiarse a lo largo del juego. Al no añadirle casi color, ni ningún dibujo, los alumnos iban completando la información con dibujos (trabajando la comprensión escrita, conociendo nuevas palabras y completando aquellas partes que no entendían a través del aprendizaje social: lo que no sabía uno se lo explicaba el de al lado, etc.)
Y, por último, se extendió el tablero de escuela y se repartió a cada pareja de juego una loseta de inicio donde les venía indicado el patrón de construcción que debían seguir: paisaje marítimo (ola azul), paisaje de montaña (cima gris), paisaje de bosque (bosque verde), paisaje desértico (duna amarilla). A través del símbolo indicado en su loseta de inicio planteamos la mecánica de colección de cartas en la que se basa la aplicación didáctica que presentamos. Así la puntuación de cada pareja dependía de la cantidad de cartas de lección con ese símbolo que fuesen capaces de colocar en su lienzo.

El número de rondas que se planteó era dependiente del tiempo de juego del que los alumnos dispusiesen. En este caso, al contrario que en el árbol de los Kodama con sus cinco ramas que os propusimos la semana pasada, no hay un elemento que pueda hacer finito el juego. Las reglas del Kanagawa lo limitan a cuando se agota el mazo de cartas de lección o a la colocación de 11 cartas de lección en el lienzo, nosotros decidimos acotarlo a los 20 minutos que el alumnado iba a tener para jugar de forma que al finalizar el tiempo la pareja con más cartas de lección en su lienzo ganaría la partida.
Cada ronda se plantea del siguiente modo: 

  • Primera fase: Seguir las enseñanzas del maestro.


Sobre la primera fila del tablero de escuela se colocan cuatro cartas de lección donde la carta de la columna número tres está volteada. Estas serían las enseñanzas de la primera lección y en este momento las cuatro parejas tienen la opción de elegir si ya han terminado su lección de hoy (para lo cual eligen la carta de una de las cuatro columnas para añadirla a su lienzo) o seguir en la academia para adquirir nuevos conocimientos. Si finalizada esta ronda no quedan alumnos en la escuela se da por finalizada esta fase y se pasa a la fase de poner en práctica el conocimiento adquirido. Si, por el contrario, quedasen alumnos en la escuela se colocaría una nueva fila de cartas bajo las que quedasen en la primera fila (siendo la carta de la columna dos la que estuviese al revés). 


De nuevo se puede elegir si retirarse de la escuela con una columna de cartas o si permanecer hasta el final de la tercera lección. De quedar alumnos para una tercera lección se coloca la última fila de cartas en las columnas donde queden aun cartas (columna uno y cuatro bocabajo). Al finalizar la tercera lección los alumnos restantes en la escuela deberán escoger una de las columnas de cartas restantes para llevárselas a su estudio.

Al jugar en parejas y comunicarse en inglés es importante, en esta fase del juego, hacer hincapié en que han de respetar el turno de cada pareja de jugadores. 

  • Segunda fase: Poner el conocimiento en práctica.

El propio juego en esta fase propone una mecánica de gestión de recursos (pinceles y efectos de las cartas de lección) que es la que te permite añadir las cartas obtenidas. Nosotros decidimos retirar esta mecánica para favorecer la experiencia de juego del grupo de alumnos hacia el que estaba dirigida la actividad. Para ello en esta ronda cada pareja tan sólo tenía que añadir al lienzo de su zona de juego las cartas de lección obtenidas que coincidiesen con el símbolo de su loseta de inicio. 

Finalizado el tiempo dedicado a la partida de Kanagawa se realiza el recuento de cartas colocadas en lienzo que cumplan con el patrón de construcción para decidir la pareja ganadora de la partida. Durante el recuento y para trabajar los números en inglés así como el vocabulario específico del juego (people, trees, houses, animals, etc.) y la estructura gramatical "We have" se puede hacer entrega de los diplomas que vienen incluídos en el propio juego (azules, amarillos, verdes y rojos). Así en el ejemplo que se puede ver en la imagen la pareja autora de este lienzo obtendría un diploma verde: "We have three trees"


Por último añadir que, incluir un elemento nuevo para ellos como es un juego de mesa en una asignatura como puede ser Arts, hizo que los alumnos enfocaran la situación desde otra perspectiva. Estaban concentrados y buscaban siempre plasmar la creación que habían hecho con la mayor precisión posible, pero siempre añadiendo su toque personal.
Los elementos que fueron consiguiendo durante la partida de Kanagawa fueron los que añadieron al lienzo que previamente habían degradado, incluyendo así diferentes elementos que hacían que su paisaje quedara más completo, combinando casas, animales, plantas y personas en la estación en la que se centraron. Hemos de decir que ese equilibrio les hizo crear composiciones muy completas y creativas.





Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.





Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.

sábado, 9 de diciembre de 2017

Onboard: creando el hogar de los Kodama


¡Buenos días! Hoy os traemos una nueva forma de aplicar un juego de mesa que, tanto por su potencial en el aula como por lo bonito que es y lo bien hecho que está, creemos que debería estar en todas las aulas: Kodama.


El juego Kodama ya lo presentamos en una entrada anterior, con una propuesta didáctica en la cual mezclábamos la expresión oral en castellano con la agudeza visual, el cálculo mental y las matemáticas en general. Lo bueno de este juego es que incluye una serie de elementos que hace que su potencial sea muy versátil (otra vez, la estética es una parte muy importante a la hora de diseñar un juego, sobre todo si el objetivo es llegar a los más pequeños).

Hace un par de semanas, realizamos una experiencia en el aula mezclando la expresión oral en inglés, el degradado con témperas y los juegos de mesa (lo podéis leer aquí), en el cual utilizamos tres de nuestros juegos favoritos: Kanagawa, When I dream y Kodama.
Antes de seguir, os recordamos que podéis ver los componentes del juego, las reglas, las mecánicas y los objetivos del mismo en este vídeo.

Ahora bien, ¿cómo lo hemos adaptado esta vez en el aula?
El objetivo era fomentar la creatividad, a la vez que trabajar la expresión oral de los alumnos. 
Lo primero que hicimos fue tomar un grupo de 8 jugadores, divididos en parejas. Cada uno de los equipos contaba con una plantilla guía como la que se ve a continuación, con el fin de guiarse a través del juego.
Al no añadirle casi color, ni ningún dibujo, los alumnos iban completando la información con dibujos (trabajando la comprensión escrita, conociendo nuevas palabras y completando aquellas partes que no entendían a través del aprendizaje social: lo que no sabía uno se lo explicaba el de al lado)
Una vez entendido cómo se jugaba, cada una de las parejas cogieron uno de los troncos del árbol y comenzaron a construir su propio árbol, por turnos, hasta completar cinco ramas. En cada uno de los turnos, y al añadir una nueva rama, cada una de las parejas se encargaba de enumerar los nuevos elementos que iban añadiendo a su creación:

"My tree now has three new worms, and two new flowers"

Una vez terminada la construcción del hogar de los Kodamas, los componentes de la pareja enumeraron todos los elementos de su árbol, desde el tronco hasta el final de cada rama.
Con el árbol construido y con un Kodama elegido (para acompañar la casa), las chicas y chicos de la clase se pusieron manos a la obra. Tomaron su lienzo previamente pintado  y se pusieron a plasmar el árbol que habían creado a través de los Kodama, incluyendo los elementos y el propio espíritu del bosque en el mismo. 


Es aquí donde la creatividad empezó a aflorar entre los alumnos: cada uno creaba su versión del árbol, e incluso añadían elementos nuevos al mismo. 


Hay que decir que, incluir un elemento nuevo para ellos como es un juego de mesa en una asignatura como puede ser Arts, hizo que los alumnos enfocaran la situación desde otra perspectiva. Estaban concentrados y buscaban siempre plasmar la creación que habían hecho con la mayor precisión posible, pero siempre añadiendo su toque personal.







Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.


Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.




sábado, 2 de diciembre de 2017

Onboard: Creando paisajes de en sueño con When I dream


¡Buenos días!

En la entrada de hoy queremos enseñaros una de nuestras últimas adquisiciones: When I dream. 
Para empezar ya os podemos asegurar que este juego cuenta con los elementos clave para ser una compra acertada sin lugar a dudas pues no sólo cuenta con una estética muy lograda sino que además combina narrativa con roles ocultos, todo ello en rondas breves de no más de 120 segundos. No pudimos decirle que no.
En When I dream te sumerges en el mundo de los sueños donde tu objetivo será el de narrar, al final de cada ronda, un sueño tan elaborado como surrealista. Para ello cuentas con un detallado antifaz de tela que te ayudará a dormir incluso en las noches más claras, una cómoda cama y diversas tarjetas que bien podrían recordar a las del Dixit o el Mysterium, que son las que marcarán los sueños en cada ronda.
Pero no todo es tan sencillo, en la inconsciencia del sueño es difícil descubrir las imágenes que se suceden, para ello contarás con aliados en tu propósito (hadas) que, utilizando palabras del mismo campo semántico de aquella que estás soñando, te ayudarán a descubrir la imagen. Un segundo... no pensarás que todo iba a ser tan sencillo ¿no? En tu contra juegan los hombres del saco que intentarán despistarte pues su objetivo es enredar tu mente y que no consigas narrar tu sueño. Por último, te encontrarás también al hombre de arena, un pequeño embaucador que busca igualar fuerzas entre las hadas y los hombres del saco y te engañará tanto como intentará ayudarte según avance la ronda.
Para que os quede más claro aquí tenéis el siguiente VÍDEO que os ayudará con las reglas.

 ¿Cómo hemos usado nosotros este juego en el aula?
Como ya os comentamos la semana pasada, este es uno de los tres juegos que hemos utilizado para introducir el ABJ en el área de Arts and crafts por su potencial creativo. 
Teniendo muy presente tanto el contexto en el que se pretendía introducir esta propuesta (aula de 2º de primaria, contexto bilingüe) y el objetivo que se quería alcanzar (creación de paisajes con la técnica del degradado), optamos por adaptar el juego.
En primer lugar retiramos la mecánica de roles ocultos para procurar una situación de juego colaborativo y una experiencia agradable para los jugadores. Al planificarlo teníamos muy presente que la lengua vehicular del juego iba a ser el inglés y consideramos que la mecánica de roles ocultos no iba a aportar en este caso nada salvo una dificultad que impidiese el disfrute del juego.
Por otro lado, si bien el juego original propone no indicarle al soñador si acierta o falla en su juego para sumar dificultad a la hora de narrar el sueño. Nosotros decidimos modificar ese aspecto pues nos permitía trabajar la construcción de una pregunta en inglés (Is it a fireman? Yes, it is/No, it isn't) De este modo a través de este juego no sólo trabajábamos la capacidad creativa o el vocabulario sino, de modo indirecto, también ciertos aspectos gramaticales.
Por último también decidimos modificar la parte de la narrativa para introducir la creación de paisajes. Una vez terminada la partida cada jugador debía recoger las cartas de sueño que hubiese acertado y, en lugar de narrar el sueño, debía plasmarlo sobre el fondo en degradado que ya había creado en la sesión anterior. En nuestro caso preferimos programar el trabajo del degradado de forma previa a la actividad de juego por la edad del alumnado con la que estábamos trabajando. No obstante, para aplicarlo con alumnos y alumnas más mayores, se puede variar el orden de tal manera que toda la parte de creación artística ocurra de forma posterior al juego. Así se puede trabajar, además del degradado, las gamas de colores oscuras y frías según si se quiere trabajar desde el sueño o desde la pesadilla y usar así la temática del propio juego.

La experiencia fue muy gratificante y la actividad se desarrolló mejor incluso de lo que habíamos esperado. Sin embargo, nos gustaría recalcar que, en el caso de que se quiera aplicar este juego en el aula, hay que tener en cuenta que el vocabulario que trabaja no siempre es sencillo o conocido para el alumnado. Nosotros decidimos retirar aquellas tarjetas cuyo vocabulario nos pareciese demasiado complejo para la edad de los chicos y chicas de clase (hay tarjetas más que de sobra para ello). Y se procuró estar en la medida de lo posible cerca del grupo que estaba jugando a When I dream de tal manera que pudiesen recurrir al docente si les surgían dudas de vocabulario. Lo hicimos así por cuestiones de falta de tiempo pero otra manera de solventar esta situación sería a través de listas de vocabulario o utilizando tan solo tarjetas que respondan a una misma temática y cuyo vocabulario se haya trabajado previamente en el aula (así además nos sirve de repaso).


Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.




sábado, 25 de noviembre de 2017

Introducir juegos de mesa en la asignatura de Arts: ¡a por el reto!


¡Buenos días! Esta semana os traemos una experiencia que hemos realizado esta semana en el aula de Arts and Crafts e Inglés de 2º de Primaria. Como vais a ver, en esta propuesta se han utilizado tres juegos de mesa (Kodama, Kanagawa y When I dream), los cuales desarrollaremos más en profundidad en futuras entradas en este blog. 

El porqué de esta actividad nos llevaba rondando la cabeza desde hace mucho tiempo. Siempre vemos factible introducir juegos de mesa para trabajar diferentes competencias, como la lingüística, o las básicas en ciencia y tecnología. Pero, ¿qué pasa con la expresión artística?¿Hay alguna manera de introducir estos juegos, con el fin de poder inspirar la creación artística de los alumnos?

Antes de seguir, he de comentar que en clase estamos trabajando el color y las mezclas a través de las témperas y acuarelas. Ellos ya habían creado el "lienzo original" en el cual habían pintado su propio fondo usando la técnica del degradado en témpera.

Buscando y rebuscando entre los juegos que tenemos, nos dimos cuenta que dos de ellos encajaban con lo que andábamos buscando: 
  • Por un lado, Kodama es un juego precioso que consiste en formar un árbol que contiene diferentes elementos (gusanos, estrellas, nubes...) y diferentes pequeños seres protectores de los árboles.
  • Por otro lado, Kanagawa es un juego en el cual encarnas a un pintor japonés, que busca su lienzo perfecto a través de las enseñanzas de su maestro. Diferentes elementos del paisaje (casas, animales, plantas...) se juntan para crear la composición que el aprendiz quiere realizar.

  • Teniendo estos dos juegos, nos dimos cuenta que faltaba algo. Hacía falta un tercer juego, que permitiera crear desde otro punto de vista. Y así nos encontramos con el tercero en discordia: When I dream, un juego de roles ocultos en el cual un jugador se tapa los ojos, y el resto tiene que ayudarle a adivinar el sueño que está teniendo utilizando palabras del mismo campo semántico que aquella que tiene que adivinar (dependiendo de si es hada, la cual querrá ayudar; si es hombre del saco, que querrá que se equivoque...). La mecánica de este juego la podéis ver aquí, pero desarrollaremos su uso más adelante en otro post.
Con este surtido de juegos, teníamos una amplia variedad de propuestas que iban a permitir a los alumnos crear, desde diferentes puntos de vista:
  • En el Kodama, lo importante son los elementos que rodean al árbol, además de ser un juego muy atractivo.
  • En Kanagawa, es más importante la composición final que el camino que se recorre, por lo que requería una planificación previa por parte del alumnado.
  • When I dream, por otro lado, requería un nivel de abstracción mayor por parte de los alumnos, teniendo que recrear el sueño que habían "visto" a través de las cartas.
Como os podréis imaginar, se pueden hacer cábalas sobre qué alumnos encajarían mejor en cada juego. No obstante, en esta clase se organizaron según les parecía que el juego les atraería más o menos, y dio la casualidad que todos eligieron más o menos el que había pensado para cada uno.

La sesión, que duró dos horas, estuvo dividida en tres partes:
  • En la primera parte, los alumnos estuvieron jugando a los tres juegos, divididos en parejas y jugando de acuerdo con las mecánicas explicadas. Cada uno de ellos contaba con una pequeña hoja en la cual se explicaba cómo se jugaba y qué oraciones había que recitar en inglés para que la acción fuera exitosa. Siguiendo las enseñanzas extraídas de #labofplay, al relajar las reglas el juego fue más fluido, convirtiéndose en una experiencia muy satisfactoria en la cual los alumnos, inconscientemente, compartieron el juego utilizando el inglés como lengua vehicular.
  • En la segunda parte, observando la creación que habían realizado, se dedicaron a componer un boceto sobre una hoja en sucio de lo que habían creado, añadiendo su toque personal: en el caso del Kodama, incluyeron un espíritu del bosque en el lugar que ellos quisieron de su boceto; los aprendices de artista de Kanagawa se dedicaron a reordenar los elementos de su lienzo; y los soñadores embarcados en When I dream reinterpretaron sus sueños con la ayuda de las cartas que habían conseguido.
  • En la tercera parte, los alumnos fueron plasmando su boceto en el lienzo que previamente habían creado. Y esta es la parte que mejor sabor de boca dejó: los alumnos fueron compartiendo ideas y técnicas que habían aplicado ellos mismos minutos antes, dando puntos de vista e incluso ayudándose y animándose a conseguir crear el mejor árbol, el mejor paisaje o la mejor interpretación de un sueño. 



Obviamente, la experiencia tuvo sus más y sus menos. Hubo alguno que otro que no consiguió engancharse al principio al juego, lo cual hace pensar que igual un reparto de los juegos de acuerdo con la personalidad del alumnado puede ser una buena idea. Pero, como punto positivo, he de decir que las reglas relajadas del juego permitieron a los alumnos jugar de forma fluida, e incluso intentar meter alguna regla nueva que incluyera nuevos elementos del juego (como reglas nuevas en el Kodama)

¡Y hasta aquí la experiencia! Espero que os haya gustado. Toda idea que se os ocurra que se pueda incluir en una experiencia de este tipo, no dudéis en dejar un comentario.



       Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.







sábado, 18 de noviembre de 2017

Onboard: trabajando la velocidad y las órdenes en inglés con Tweegles


¡Buenos días! 

En la entrada de hoy vamos a enseñaros cómo utilizar un juego muy simple, pero que nos puede servir de gran ayuda a la hora de trabajar la expresión oral en el aula de inglés: ¡Tweegles! Un juego totalmente desconocido hasta que unos colegas nos lo regalaron hace un par de años.

Los Tweegles son unos seres venidos de otro planeta con un único objetivo: conquistar la Tierra. Lo tenían todo calculado, salvo un pequeño detalle: ¡en la Tierra son unos seres diminutos! Al llegar a una casa convencional, los elementos más simples (como unas tijeras, un mosquito o una toma de corriente) son un peligro para estos pequeños individuos. Si queréis saber más sobre este juego, lo podéis ver en este vídeo.

Dentro del juego, tenemos dos tipos de carta: los Tweegles con el problema que se van a encontrar, y los Tweegles en el momento exacto en el cual dicho problema les está afectando. Como objetivo, tenemos que capturar los Tweegles que nos indica el primer tipo de carta utilizando una serie de gestos manuales.


Esta propuesta didáctica va dirigida a las clases de los primeros cursos de Educación Primaria; como siempre, añadir reglas o contenido gramatical hará que el juego se pueda adaptar a un curso más elevado.

En este juego, nos organizaremos de forma INDIVIDUAL. Cada uno asumirá el papel de cazador de Tweegles (o salvador del mundo, teniendo en cuenta que vienen a conquistarnos)

Lo primero que se hará será definir, en grupo, los gestos que se van a utilizar para cada uno de los efectos que atacan a los Tweegles. Todos los cazadores de Tweegles tienen que estar de acuerdo, ya que de lo contrario, los Tweegles se escaparán. (NOTA: esta idea la pusimos en práctica en Tercero de Primaria, ya que de esta forma trabajábamos la expresión oral en inglés. En cursos más pequeños, como Primero de Primaria, lo que hacemos es dejar de lado los gestos, con el objetivo de que se pongan de acuerdo en el color del Tweegle, para trabajar los colores y un poco la expresión oral). 

Una vez definido, prepararemos la partida. Dispondremos las cartas de Tweegle atacado en un cuadrado de 5x5 y repartiremos las otras cartas a partes iguales entre los jugadores. 

El juego consiste en lo siguiente: 
1. aparece una carta en la que aparece un Tweegle y un efecto
2. cuando se localiza la carta del Tweegle en concreto, los cazadores realizan el gesto encima de la carta en concreto.
3. Una vez realizado el gesto, el primer cazador en formular las palabras mágicas será el que se lleve la caza del día. 

Y, claro ¿cuáles son las palabras mágicas? Para ello, los alumnos tendrán una pequeña "chuleta", con la que poder guiarse:


Como se puede ver, si la carta que obtenemos es el Tweegle verde siendo electrocutado, el primer cazador que realice el gesto y formule las palabras mágicas:


"I am going to capture the GREEN Tweegle using ELECTRICITY!"

será el que capture el Tweegle. 

Como se puede ver, las reglas son muy simples, pudiendo ser variadas e incluso modificadas en cualquier momento. Por ejemplo, una primera actividad que se puede realizar con alumnos de Primero de Primaria es jugar a un "memory", con el fin de que relacionen unas cartas y otras, trabajando de esta forma los colores y los objetos; en cursos más elevados, una descripción de los Tweegles puede ser una buena idea e, incluso, se puede modificar la definición de Tweegle: en vez de referirse a ellos por el color, se puede añadir una pequeña descripción (el Tweegle verde, que se asemeja a C'thulu, puede ser "the Tweegle with a tentacle beard" o "the octopus Tweegle")


¿Se os ocurre otra forma de incluir Tweegles en clase? ¡Deja tu comentario!


Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.



sábado, 11 de noviembre de 2017

Salvemos las gemas de la ciudad de Crossing


¡Buenos días! Hoy queremos invitaros a un viaje al mundo de Sampootail donde humanos, duendes, enanos, hadas, elfos y goblins habitan en perfecta armonía. Pero esta vez, por alejarnos de la rutina de las últimas publicaciones, no queremos hacerlo a través de la aplicación de un juego en el aula.
Si bien el juego de Crossing es un precioso juego de mesa con una mecánica de colección muy sencilla que invita a generar múltiples variantes para llevarlo a clase (en especial con los más pequeños) Y sin dejar de mencionar lo atractivas que resultan para nuestro alumnado las gemas de colores de las que se compone el juego (creedme, les brillan los ojos cuando se abre la bolsa y caen todos los trocitos de plástico tintado sobre la mesa). Lo que queremos es traeros un pequeño proyecto que está empezando a tomar forma.

Pongámonos en situación. Tengo del orden de entre 3 y 4 horas semanales con un reducido número de alumnos dedicadas, casi en exclusiva, al refuerzo de la grafomotricidad y el proceso lectoescritor. Sí, solo con escribirlo ya he bostezado ante la perspectiva de lo que me espera pues, si bien ningún aprendizaje se debería trabajar de forma descontextualizada, no hay mayor crimen pedagógico que limitar la lectoescritura a la resolución mecánica de ejercicios tipo: "Ordena y copia las siguientes oraciones".
Leemos, escuchamos, escribimos y hablamos con el objetivo de expresarnos.  Es innegable que la competencia lingüística tiene una función comunicativa, a veces también puede tener cierta orientación estética (aka lettering) pero fundamentalmente es comunicativa. Dudo que haya quién en su tiempo libre se dedique a rellenar cartillas de trazo, letras y sílabas trabadas y sin trabar así por ocio y diversión. Entonces ¿por qué sí lo hacemos con nuestro alumnado? O peor, mi caso, ¿por qué a quién presenta dificultades en el trazo, la escritura, la separación de palabras, etc, les obligamos a copiar oraciones fuera de un contexto? 

Y de ese planteamiento y largas horas viendo copiar "Tengo un abrigo de piel. Tengo un abrigo de piel marrón. Tengo un abrigo de piel marrón y largo." Surge una aventura que nos lleva a surcar cielo y tierra hasta llegar a la apacible ciudad de Crossing, en el mundo de Sampootail, donde fieros piratas y temibles orcos, ogros, brujas, etc., pretenden hacerse con las gemas mágicas que guardan los protagonistas que a lo largo de la historia iremos conociendo. 


La aventura comienza cuando el alumnado recibe una misiva desde la mismísima gobernanta del reino de Sampootail que les encomienda la misión de ayudar al reino a salvaguardar sus gemas. Un vídeo, una carta, una presentación usando herramientas como Powtoon, etc., cualquier medio es bueno para captar la atención del alumnado ante el desafío que se les quiere proponer y llevarles hacia la primera actividad del proyecto. Esta consiste en rellenar y firmar un contrato con el "compromiso" que adquieren de convertirse en héroes de la ciudad de Crossing. Mi caso está adaptado a una situación curricular de 1º/2º de primaria con lo que la mayoría del contrato ha sido redactado por mi (con intención de trabajar la lectura mecánica, la comprensión lectora -ambas como parte del desarrollo de la competencia lingüística- y lo que es un contrato y las implicaciones que conlleva) además he dejado un par de renglones para que puedan redactar ellos un compromiso extra además de los ya redactados y qué ocurriría en el caso de incumplirlo. Pretendo así trabajar la escritura de oraciones breves (contenido específico de la adaptación curricular) pero en un contexto comunicativo.

La estructura del proyecto consta de 6 niveles (tantos como personajes hay en el juego original) y una estructura de cuatro retos por nivel.
Para empezar el alumnado recibe su propia cartilla de medallas en blanco donde podrán pegar las medallas que acreditan que han ido superando cada reto y cada nivel.
En ella encuentran los seis niveles asociados a los lugares de procedencia de los personajes del juego y los cuatro huecos donde podrán pegar las medallas. Estas mismas están plastificadas pero no debidamente recortadas (como muy bien se puede apreciar en la imagen) lo cual me sirve para trabajar la motricidad fina a la hora de pedirles que ellos mismos recorten cada medalla que ganan.

Como la estructura de niveles está relacionada con lugares donde viven los personajes es inevitable plantearnos cómo se va a llevar a cabo el traslado del héroe de la ciudad de Crossing entre escenarios. Es por eso que junto con el pasaporte se les hará entrega de un imprimible del conocido Tangram plastificado y, de nuevo, pendiente de recortar. A través de esta segunda actividad se propone que con las piezas del Tangram estructuren la nave que van a utilizar a lo largo del proyecto. Otra opción muy interesante sería la de trabajar esta creación de naves con material reciclado por ejemplo; pero en mi caso he optado por la opción Tangram para trabajar también las figuras geométricas. 
Una vez construída la estructura de la nave se pueden utilizar diferentes materiales para decorarla. Y como punto final de la actividad se trabajaría la descripción tanto a nivel oral como escrita de su nave, la forma de desplazamiento de la misma, y artilugios con los que está equipada.


La estructura de cada nivel consta de, como ya se ha mencionado, cuatro retos y su superación implica la obtención de una medalla:

  • El primero de ellos está relacionado con el personaje-aliado que les ayuda en el territorio al que acaban de llegar. En este nivel se enfrentarán a la realización de tareas que trabajen la competencia lingüística propiamente dicha dentro del contexto comunicativo que el juego le ofrece al alumnado: averiguar cuál será su aliado y describirlo, escribirle una carta, describir el lugar donde se encuentran para que el personaje dé con ellos, recibir algún mensaje suyo y tener que leerlo y comprenderlo, investigar acerca de algún aspecto concreto y redactar un informe con el resultado de dicha investigación, etc.
  • El segundo se relaciona con el poder que tiene dicho aliado y que le prestará al alumno. En este segundo reto se pretende trabajar la motricidad fina, base para la mejora de la motricidad y objetivo a cumplir en mi programación por las características de mi alumnado. Rasgar y pegar para crear un sable pirata siguiendo la técnica del mosaico, modelar en arcilla, manipular distintos materiales plásticos entre ellos la purpurina, colorear mandalas, pintar con plastilina, etc. Son ejemplos de actividades manipulativas que tengo planteadas.
  • El tercero se relaciona con el villano propio de cada nivel y enemigo del aliado. Es el momento de enfrentarse a él y recuperar el botín robado. En este reto el alumnado desarrolla la competencia matemática con tareas como la distribución y el agrupamiento, la seriación, las tablas de doble entrada, y retos que impliquen la solución de operaciones de sumas y restas o problemas. Superado este reto recuperarían las gemas robadas en cada nivel.
  • Y por último, una vez vencido al villano, toca viajar entre territorios con lo que el cuarto reto implicará tareas que trabajen la motricidad gruesa: circuitos, series de desplazamientos, movimiento en cuadrículas, etc.


Finalmente, con la superación de cada nivel obtienen una de las gemas que han ayudado a proteger, la cual, les otorga una habilidad especial a canjear si en algún momento lo consideran preciso. Cabe decir que cuando les hablas a los chicos de que van a conseguir gemas esperan con las manos abiertas a que les entregues una de las golosas piezas de las que se compone el juego. Pero no, estas gemas que consiguen son cartas que, si bien no parecen tan bonitas a priori, al final también les acaban gustando.


Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.



Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.