miércoles, 17 de octubre de 2018

Welcome to Nervionia



¡Buenos días!

Seguimos con la línea de la semana pasada, en la cual os presentábamos el fantástico proyecto que Andrea está llevando a cabo, junto a sus compis de 4º de Primaria, utilizando la narrativa tan bonita que posee el juego Kingdom Hearts con la asignatura de Lengua Castellana. Una maravilla (opinión totalmente objetiva y sin ningún tipo de bias secundario)

 Poniéndonos en antecedentes, durante este curso yo (Miguel) ya no trabajo en el colegio en el que estaba el año pasado, en el cual nos conocimos Andrea y yo (momento tierno) y que trabajamos codo con codo Víctor, Miguel Chumillas y yo para disfrutar de nuestras clases, y con nuestros alumnos; desde este curso soy maestro de Primaria en el Colegio Nervión, un colegio pequeño, con unos recursos más pequeños, y con un valor humano enorme, tanto por la relación entre sus apenas 140 alumnos, como entre los ocho profesores que damos clase en Educación Primaria. ¡Una cucada, vamos!

Los alumnos y alumnas de este colegio se encuentran ante una situación nueva: nunca habían trabajado por proyectos, ni por grupos de trabajo colaborativo, ni a través de otras metodologías como el #ABJ o la gamificación; no obstante, son alumnos y alumnas que vienen el 100% de los días motivados al colegio (lo cual demuestra que, en muchas ocasiones, no es la metodología la que motiva al alumno, sino que la empatía del maestro juega un papel muy importante). Así pues, el proyecto de este curso va a ser un acercamiento pequeño a distintas formas de plantearse la clase, en 3º de Primaria, con el fin de que los alumnos y alumnas puedan ir entrando en materia, poco a poco, y sin complicaciones. Es así como comienza este proyecto: Welcome to Nervionia!



Metodología
El proyecto está enmarcado en las asignaturas de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales, las cuales se imparten en lengua inglesa. Los alumnos y alumnas se han metido en la piel de exploradores, los cuales han descubierto un nuevo continente, Nervionia (el cual, a petición popular de la clase, se encuentra en el Océano Pacífico, entre Asia y América)

Lo que se quería conseguir con este proyecto es ir introduciendo varias formas de trabajar en el aula de forma escalonada, viendo cómo reacciona la clase, e introduciendo aquellas cosas que se consideraban que podían funcionar con ellos:

  • Aprendizaje colaborativo: Sin introducir todavía los roles de trabajo de un grupo colaborativo, cada uno de los grupos debe trabajar cooperativamente para sacar adelante un nuevo país, el cual se encuentra en el continente de Nervionia. 
  • Rutinas y destrezas de pensamiento: comenzando por las más sencillas (124, dame una toma una, las partes y el todo, CSI...), el objetivo es que, poco a poco, vayan tomando estas herramientas como una forma de organizar su trabajo, aprendiendo a dar ideas dentro de su grupo y a escuchar a sus co-exploradores para llegar a una conclusión común.
  • "Gamificación"/"Ludificación": el entrecomillado viene de perlas en esta situación,
    puesto que no consideramos que este proyecto pueda estar enmarcado en esta definición, o al menos no de momento. Gracias a las ideas proporcionadas por el Señor Lobo y nuestra querida Andrea (además de un par de maullidos aclaratorios de Pompón), los alumnos y alumnas irán expandiendo su país, invirtiendo en el sector primario, secundario o terciario a medida que vayan realizando actividades relacionadas con su país, recibiendo recompensas que afectarán su experiencia en clase; no obstante, se encuentra en fase "beta". 
  • Uso de herramientas digitales de evaluación y apoyo: otra de las cosas que se introduce con este proyecto es el uso de herramientas digitales de evaluación (Plickers, que les permite obetener puntos adicionales y oportunidades de desarrollo de su país) y de apoyo (la página web, a modo de portfolio del alumno, para poder ser conscientes de su propio aprendizaje y poder enseñarlo en casa)

Los primeros pasos
Como hemos dicho antes, los exploradores han encontrado el continente de Nervionia, en el cual todo es nuevo y son ellos los que van a poder decidir cómo va a ser su país. Lo primero que hicieron fue lo básico: ponerle nombre, crear la bandera, y colocar la capital en el gran mapa que tienen al final de la clase. Una actividad que puede resultar sencilla para aquellos alumnos y alumnas acostumbrados a trabajar en equipo, pero que para unos "primerizos" sirvió como toma de contacto a la hora de ponerse de acuerdo en cómo crear un producto con el cual todos estuvieran contentos y se hubieran puesto de acuerdo. Los resultados fueron satisfactorios, fundándose seis países: The Powerful Judoka Republic, The Glorious Nerf Kingdom, The Magical Hogwarts Kingdom, The Honorable Moon Republic, The Traditional Carmena Kingdom y The Balanced Fantastic Republic.


  Habiendo creado esto, nos dimos cuenta que estos grupos podían funcionar, decidiendo avanzar a la primera unidad, a modo piloto, para ver si las metodologías activas funcionaban con el grupo clase. Un futuro que pintaba incierto, a decir verdad.

Maps and plans of Nervionia
La primera unidad giraba en torno a la cartografía. Teniendo como contenido en Social Sciences los mapas y planos, así como los distintos tipos y el uso de diferentes escalas, nos venía como anillo al dedo. A lo largo de la unidad, según iban trabajando los contenidos, los alumnos y alumnas fueron creando los mapas acordes, con el fin de crear un atlas cartográfico de su país. Había una serie de problemas que tenían que tener en cuenta:
  • Para empezar, debían repartir una serie de elementos físicos y políticos, los cuales debían coincidir en unas situaciones y evitarse en otras. 
  • Algunos elementos, como los ríos, no podían ser dejados a su suerte, sino tener una lógica (como, por ejemplo, que empezaran en un sistema montañoso y desembocaran en algún sitio)
  • El mapa de carreteras era el más complicado, puesto que debía esquivar numerosos accidentes geográficos, o atravesarlos (haciendo que crearan túneles y puertos de montaña)
  • La capital, por lo menos, debe tener el recurso de un río que la atraviese, siendo representada de esta forma en su mapa físico.
Los resultados han sido más que satisfactorios, ya que algunos de los grupos llegaron a realizar la actividad opcional, la creación de un himno con Chrome Song Maker (échale un vistazo al vídeo de Miguel Chumillas para ver de que va, y dale un like, por favor), así que, a modo de introducción, el proyecto no puede ir mejor. En este enlace podéis ver las creciones de uno de los reinos, The Moon Republic (contraseña moon3), en donde podréis ver.
  • Country information: comprensión lectora en inglés, y expresión escrita.
  • Political, physical and road map: trabajo de mapas con diferentes escalas.
  • Himno: actividad opcional con Song Maker
Como actividad final, crearon un vídeo de campaña en el cual hablaban sobre el país que habían fundado. No os puedo mandar los vídeos, por protección de datos, pero cabe decir que la experiencia (grabarse, disfrazarse, escucharse hablar en inglés...) fue súper motivante para ellos.

Así pues, y a modo de conclusión, decir que el proyecto es algo sencillo, con el objetivo de ir enganchando a los equipos para que, poco a poco, vayan trabajando más en equipo, con el uso de diferentes recursos, y complicando más (si se puede) la trama. Pero, de momento, la creación de un país con sus tres mapas es un éxito. Veremos qué le depara el futuro al joven continente de Nervionia...

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima entrada.




miércoles, 10 de octubre de 2018

Una de piratas interespaciales y su lucha contra la oscuridad


¡Buenos días!


Esta semana volvemos con una entrada un poco más larga que la semana pasada. Nuestro objetivo en esta ocasión es el de presentar y recoger en el blog uno de los proyectos que vamos a llevar al aula este año con la gran colaboración de mis compañeras María y Carolina. Y que nos hace especial ilusión presentar, entre otras cosas, por la gran acogida que está teniendo entre nuestro alumnado.
A lo largo de este curso, en nuestras aulas de 4º de primaria, nos hemos propuesto vertebrar los contenidos de Lengua Castellana en torno a la narrativa de Kingdom HeartsⓇ, un videojuego desarrollado y publicado por Square Enix.
Para quién no conozca esta popular saga de videojuegos del género ARPG (action role-playing games) que vio la luz en 2002, deciros que este cuenta las aventuras de un muchacho llamado Sora y de sus dos amigos Kairi y Riku; y de como, con ayuda de Donald, Goofy y el rey Mickey, luchan por salvar a los mundos del poder de las fuerzas de la oscuridad.

Tampoco podemos contar mucho aun porque es un proyecto que estamos iniciando y que poco a poco va tomando forma a medida que vamos trabajando. Pero sí que nos gustaría,  en esta primera entrada, recoger los motivos por los cuales hemos elegido esta temática como eje vertebrador de nuestro trabajo, la estructuración que hemos seguido y algún ejemplo que ilustre el planteamiento que hemos generado y al que vamos dando forma.

¿Por qué Kingdom Hearts?

El motivo principal, no vamos a engañarnos, es porque es el juego que más he disfrutado desde que lo descubrí de niña. 
Muchas veces se habla de partir de los focos de interés del alumnado para despertar su motivación hacia un proyecto, tanto Miguel como yo estamos totalmente de acuerdo con esta premisa y nos hemos servido de ella en incontables ocasiones para generar proyectos que hemos llevado a la práctica. Pero tampoco hay que perder de vista el poder que tienen nuestros propios focos de interés como generadores de motivación (Y si no ahí tenéis a grandes como Oscar Recio con su proyecto Monkey Island). 
Se ha dicho en incontables ocasiones, para llevar al aula una herramienta primero hay que conocerla, para llevar el juego al aula hay que saber jugar. Esta ha sido nuestra premisa básica, nos atrevemos a transformarlo y usarlo en nuestro propio beneficio porque lo conocemos y hemos sido los primeros que lo hemos disfrutado.

En segundo lugar está la parte estética. Kingdom Hearts se puede describir, en pocas palabras, como un crossover sublime de Disney y Final Fantasy. Independientemente de la opinión que cada cual pueda tener acerca del universo Disney lo que es innegable es que es una maravilla estética que llama la atención del niño y que despierta su interés pues los personajes que se les presentan son sumamente conocidos. Además, los títulos que utiliza el juego (Aladdin, La bella y la bestia, Fantasía, Peter Pan) son todos clásicos de la factoría lo cual, indirectamente, despierta la nostalgia del adulto y nos ayuda a involucrar a las familias en un proyecto cuyo contexto conocen.

Y en tercer lugar porque la estructura que lo envuelve nos facilita muchísimo el diseño del proyecto. Pero este aspecto lo desarrollaremos más adelante.


¿Cómo lo llevamos a cabo?

Como ya hemos dicho previamente el argumento del juego, a grandes rasgos, es la lucha de la luz, representada esta por los héroes de la historia, contra la oscuridad, representada por los "sincorazón" y el conjunto de villanos Disney. Precisamente esta dicotomía tan infantil y básica nos ayuda mucho a la hora de facilitar la aproximación del alumnado a la historia que estamos generando. Se nos muestra un héroe o un conjunto de héroes defensores de la luz fácilmente reconocibles y con los que se pueden identificar. Y, del mismo modo, un conjunto de villanos definidos a los que vencer. Todo esto envuelto por la estética Disney que conecta con ellos de forma sencilla e inmediata.

El proyecto está planteado para llevarse a cabo a lo largo del curso. Esto, en un primer momento, puede parecer un desafío y un gran error. No se ha de perder de vista a la hora de llevar al aula un proyecto como este que lo que se hace largo se convierte en tedioso. Todo, incluso aquello que más disfrutamos, necesita una conclusión; pues tan importante como el inicio o el desarrollo en una experiencia es cómo termina la misma. Para intentar paliar esta problemática hemos estructurado el proyecto siguiendo la estructura del viaje pirata. Es decir, hemos subdividido el proyecto en doce mundos a visitar a lo largo de la aventura de tal manera que la duración máxima de cada narrativa interna será de dos semanas y media (15 sesiones). Es a través de esta estructura que se nos permite regenerar la implicación del alumnado con cada cambio de escenario, situación, personajes o conflictos siempre dentro de la misma historia.

Dentro de cada uno de los mundos se busca plantear una estructura basada en el modelo de guión de Todorov: 

  1. El alumnado, dentro de su zona de equilibrio, aterriza en una realidad nueva. 
  2. Sucede algo que rompe la situación de equilibrio adquirida y les introduce en el nuevo mundo (reciben una carta que les relata una situación que deben investigar, aparece algo o detectan un cambio en el aula o el pasillo, reciben un vídeo, un código, etc.). Esto es lo que consideraríamos la fase de motivación.
  3. Se inicia el periodo de análisis e investigación de la nueva realidad en la cual se introducen los retos a cumplir. Es aquí donde se plantean los objetivos de aprendizaje y se alinean con la narrativa que estamos planteando. Así el alumnado puede interactuar con la narrativa planteada; no escribo una carta porque está estipulado en el ejercicio 3 del libro sino porque necesito pedir ayuda al rey Mickey antes de enfrentarme a una situación comprometida.
  4. De aquí se pasa a una situación de restauración del orden. En este momento se plantean retos de cariz más metacognitivo; qué he aprendido, qué procesos he puesto en marcha, cuál ha sido mi desempeño individual y en grupo. Así como retos de evaluación.
  5. Y, finalmente, se recupera el equilibrio perdido al término del viaje por el mundo en cuestión.
Retos llevados a cabo

Los retos que se plantean intentan ir englobados dentro de la narrativa. Por supuesto, esta parte del diseño del proyecto es la más compleja de todas y en muchas ocasiones resulta menos fructífera de lo que se pretende. No obstante, a medida que se están llevando a cabo actividades se intenta generar feedback que ayude y aporte ideas de cara al desarrollo de los siguientes mundos.
Además, se busca dar una estructura de interacción con los protagonistas que se presentan. A fin de cuentas no hay que perder de vista que se está trabajando con un grupo de alumnos y alumnas de entre 8 y 10 años; generar estructuras predecibles les ayuda a asentar aprendizajes.

  • Así el trabajo de expresión oral/escrita está siempre relacionado con la interacción del grupo con el protagonista del mundo que visitan. En base a esto trabajamos desde la presentación de sí mismos ante el mago Yen Sid, maestro de la llave espada o la redacción de una carta dirigida al rey Mickey, hasta el combate de trabalenguas terroríficos para devolverle a Jack Skelleton la ilusión por Halloween.
  • La comprensión tanto oral como escrita es constante pues nos valemos de las cinemáticas del videojuego para presentar, al comienzo de la sesión, el avance de la historia.
  • El trabajo de contenidos metalingüísticos van en relación con la batalla contra los sincorazón. Así, siempre que la cinemática nos presenta un previo a un enfrentamiento con un grupo de villanos, se plantean actividades de trabajo de gramática, vocabulario u ortografía. La intención, aunque a veces sea más exitosa que otras, es relacionar un contenido puramente teórico con una dinámica emocional; una batalla que genere una experiencia.
  • El arma icónica del juego, la llave espada y sus llaveros tematizados, la hemos relacionado tanto con actividades de diseño de mapas mentales como con actividades de investigación voluntaria acerca del origen que dio pie al mundo en el que se encuentran. Así, se da a conocer la literatura que se esconde detrás de la factoría Disney.
  • E, incluso, se han planteado actividades de repaso que se han estructurado en torno a los cofres que muestra el videojuego.

Logros



Por último queremos mostrar la propuesta de recompensas que se ha generado asociada al proyecto. Hemos evitado tanto la administración de puntos por lo costosa a nivel de gestión que nos parece, hemos evitado también las recompensas físicas (aka cartas) y nos hemos decantado por un formato bastante similar al generado por Play Station donde se te desbloquean badges a medida que vas consiguiendo logros. ¿Tienen alguna utilidad práctica? En realidad no, hemos apostado por el afán de coleccionismo que todos, en mayor o menor medida, tenemos dentro y según su desempeño el desbloqueo de medallas será mayor o menor.
En este sentido también hemos tenido en cuenta una secuenciación del nivel de dificultad. Como es lógico durante el primer mundo prácticamente todos han conseguido entre 4 y 5 de los 7 badges posibles. A medida que se avanza en los diferentes mundos propuestos la dificultad aumenta y ya no es suficiente con realizar la actividad propuesta sino que se tendrá en cuenta también el desempeño a través de la evaluación por rúbrica. 

Y, en definitiva, este es un poco el resumen de la estructura generada para el proyecto de este año. Esperamos que os haya gustado.


Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la semana que viene.




martes, 2 de octubre de 2018

Fast play, fast play!: The Mind




¡Buenas tardes!

Como muchos de vosotros ya sabréis, este curso nos encontramos hasta arriba de cosas, entre formaciones, preparativos y coles y cursos nuevos, nuestra agenda se ha visto bastante reducida, por lo que no vamos a poder prometer subir entradas a un ritmo similar que el del curso pasado. Es por ello que alguna de las semanas (como esta, por ejemplo) subiremos entradas un poco más cortitas, con propuestas más rápidas, y generalmente con juegos que acabamos de adquirir o que tenemos por casa y consideramos que pueden ser adaptados al aula.

Uno de estos juegos lo probamos durante las jornadas de Ludocentes, hace un par de fin de semanas, y nos dejó boquiabiertos: The Mind, un juego distribuido en España por Mercurio Games y nominado al "Spiel des Jahres" en 2018.

Como se menciona en el fantástico blog de Jugando en Pareja (que, si no lo has visitado, ya tardas), se trata de la telepatía al alcance de la baraja. En The Mind, el objetivo es ir sacando las cartas, numeradas del 1 al 100, en orden ascendente. Cada jugador tiene un mismo número de cartas, el cual tendrá que jugar en el momento que considere que "le toca", es decir, que la siguiente carta es la correspondiente según el orden ascendente. Puede parecer sencillo, pero hay una pequeña regla que puede cambiar el juego entero: no se puede hablar, ni hacer ningún tipo de gestos a nuestros compañeros. Volvemos al principio de este párrafo: la telepatía al alcance de la baraja. Como dijo Javier Espinosa en una conversación en las propias Ludocentes, este juego requiere un nivel de compromiso muy alto, tanto, que es divertidísimo".

Así, a primera vista, el juego puede no tener ninguna aplicación en el aula, pero el otro día probamos una en el área de inglés en 3º de Primaria, incluyendo una regla adicional: se puede utilizar la expresión "my number is between...".
La idea es simple: por orden, los jugadores comenzarán observando sus cartas y reduciendo el campo de posibilidades en los cuales las cartas se encuentran. Se comienza con un "My number is between the first 50 numbers", buscando a aquellos compañeros que están en la misma situación. Poco a poco, se va reduciendo las posibilidades hasta que, entre todos, se dan cuenta de quién tiene el número más bajo, jugándolo inmediatamente.
Así, un ejemplo para sacar la primera carta (por ejemplo, el número 12) sería:

My number is under 50.
My number is included in the 25 first numbers
My number is between the numbers 10 and 20
My number is between the numbers 10 and 15 

 

El juego cambia una barbaridad, pero obtiene otra intención educativa completamente distinta: todos los jugadores y jugadoras tenemos que estar atentos a las indicaciones que el resto dan, puesto que un solo despiste puede costarte que el resto de tus compañeros pierdan la partida. El juego va haciéndose más difícil según van avanzando los niveles (cada jugador coge una carta más por cada nivel que avanza), trabajando la cooperación, la coordinación, la escucha activa y el análisis de órdenes.

En resumen, un juego que tenéis que adquirir por dos razones: lo pasaréis de maravilla con la cuadrilla, y los chavales se motivarán a trabajar los números del 1 al 100 y su orden. 

Y hasta aquí el Fast play, fast play! de esta semana, esperamos que os haya gustado. 
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la semana que viene