¡Buenos días!
Esta semana volvemos con una entrada un poco más larga que la semana pasada. Nuestro objetivo en esta ocasión es el de presentar y recoger en el blog uno de los proyectos que vamos a llevar al aula este año con la gran colaboración de mis compañeras María y Carolina. Y que nos hace especial ilusión presentar, entre otras cosas, por la gran acogida que está teniendo entre nuestro alumnado.
A lo largo de este curso, en nuestras aulas de 4º de primaria, nos hemos propuesto vertebrar los contenidos de Lengua Castellana en torno a la narrativa de Kingdom HeartsⓇ, un videojuego desarrollado y publicado por Square Enix.
Para quién no conozca esta popular saga de videojuegos del género ARPG (action role-playing games) que vio la luz en 2002, deciros que este cuenta las aventuras de un muchacho llamado Sora y de sus dos amigos Kairi y Riku; y de como, con ayuda de Donald, Goofy y el rey Mickey, luchan por salvar a los mundos del poder de las fuerzas de la oscuridad.
Tampoco podemos contar mucho aun porque es un proyecto que estamos iniciando y que poco a poco va tomando forma a medida que vamos trabajando. Pero sí que nos gustaría, en esta primera entrada, recoger los motivos por los cuales hemos elegido esta temática como eje vertebrador de nuestro trabajo, la estructuración que hemos seguido y algún ejemplo que ilustre el planteamiento que hemos generado y al que vamos dando forma.
¿Por qué Kingdom Hearts?
El motivo principal, no vamos a engañarnos, es porque es el juego que más he disfrutado desde que lo descubrí de niña.
Muchas veces se habla de partir de los focos de interés del alumnado para despertar su motivación hacia un proyecto, tanto Miguel como yo estamos totalmente de acuerdo con esta premisa y nos hemos servido de ella en incontables ocasiones para generar proyectos que hemos llevado a la práctica. Pero tampoco hay que perder de vista el poder que tienen nuestros propios focos de interés como generadores de motivación (Y si no ahí tenéis a grandes como Oscar Recio con su proyecto Monkey Island).
Se ha dicho en incontables ocasiones, para llevar al aula una herramienta primero hay que conocerla, para llevar el juego al aula hay que saber jugar. Esta ha sido nuestra premisa básica, nos atrevemos a transformarlo y usarlo en nuestro propio beneficio porque lo conocemos y hemos sido los primeros que lo hemos disfrutado.
En segundo lugar está la parte estética. Kingdom Hearts se puede describir, en pocas palabras, como un crossover sublime de Disney y Final Fantasy. Independientemente de la opinión que cada cual pueda tener acerca del universo Disney lo que es innegable es que es una maravilla estética que llama la atención del niño y que despierta su interés pues los personajes que se les presentan son sumamente conocidos. Además, los títulos que utiliza el juego (Aladdin, La bella y la bestia, Fantasía, Peter Pan) son todos clásicos de la factoría lo cual, indirectamente, despierta la nostalgia del adulto y nos ayuda a involucrar a las familias en un proyecto cuyo contexto conocen.
Y en tercer lugar porque la estructura que lo envuelve nos facilita muchísimo el diseño del proyecto. Pero este aspecto lo desarrollaremos más adelante.
¿Cómo lo llevamos a cabo?
Como ya hemos dicho previamente el argumento del juego, a grandes rasgos, es la lucha de la luz, representada esta por los héroes de la historia, contra la oscuridad, representada por los "sincorazón" y el conjunto de villanos Disney. Precisamente esta dicotomía tan infantil y básica nos ayuda mucho a la hora de facilitar la aproximación del alumnado a la historia que estamos generando. Se nos muestra un héroe o un conjunto de héroes defensores de la luz fácilmente reconocibles y con los que se pueden identificar. Y, del mismo modo, un conjunto de villanos definidos a los que vencer. Todo esto envuelto por la estética Disney que conecta con ellos de forma sencilla e inmediata.
El proyecto está planteado para llevarse a cabo a lo largo del curso. Esto, en un primer momento, puede parecer un desafío y un gran error. No se ha de perder de vista a la hora de llevar al aula un proyecto como este que lo que se hace largo se convierte en tedioso. Todo, incluso aquello que más disfrutamos, necesita una conclusión; pues tan importante como el inicio o el desarrollo en una experiencia es cómo termina la misma. Para intentar paliar esta problemática hemos estructurado el proyecto siguiendo la estructura del viaje pirata. Es decir, hemos subdividido el proyecto en doce mundos a visitar a lo largo de la aventura de tal manera que la duración máxima de cada narrativa interna será de dos semanas y media (15 sesiones). Es a través de esta estructura que se nos permite regenerar la implicación del alumnado con cada cambio de escenario, situación, personajes o conflictos siempre dentro de la misma historia.
Dentro de cada uno de los mundos se busca plantear una estructura basada en el modelo de guión de Todorov:
El proyecto está planteado para llevarse a cabo a lo largo del curso. Esto, en un primer momento, puede parecer un desafío y un gran error. No se ha de perder de vista a la hora de llevar al aula un proyecto como este que lo que se hace largo se convierte en tedioso. Todo, incluso aquello que más disfrutamos, necesita una conclusión; pues tan importante como el inicio o el desarrollo en una experiencia es cómo termina la misma. Para intentar paliar esta problemática hemos estructurado el proyecto siguiendo la estructura del viaje pirata. Es decir, hemos subdividido el proyecto en doce mundos a visitar a lo largo de la aventura de tal manera que la duración máxima de cada narrativa interna será de dos semanas y media (15 sesiones). Es a través de esta estructura que se nos permite regenerar la implicación del alumnado con cada cambio de escenario, situación, personajes o conflictos siempre dentro de la misma historia.
Dentro de cada uno de los mundos se busca plantear una estructura basada en el modelo de guión de Todorov:
- El alumnado, dentro de su zona de equilibrio, aterriza en una realidad nueva.
- Sucede algo que rompe la situación de equilibrio adquirida y les introduce en el nuevo mundo (reciben una carta que les relata una situación que deben investigar, aparece algo o detectan un cambio en el aula o el pasillo, reciben un vídeo, un código, etc.). Esto es lo que consideraríamos la fase de motivación.
- Se inicia el periodo de análisis e investigación de la nueva realidad en la cual se introducen los retos a cumplir. Es aquí donde se plantean los objetivos de aprendizaje y se alinean con la narrativa que estamos planteando. Así el alumnado puede interactuar con la narrativa planteada; no escribo una carta porque está estipulado en el ejercicio 3 del libro sino porque necesito pedir ayuda al rey Mickey antes de enfrentarme a una situación comprometida.
- De aquí se pasa a una situación de restauración del orden. En este momento se plantean retos de cariz más metacognitivo; qué he aprendido, qué procesos he puesto en marcha, cuál ha sido mi desempeño individual y en grupo. Así como retos de evaluación.
- Y, finalmente, se recupera el equilibrio perdido al término del viaje por el mundo en cuestión.
Retos llevados a cabo
Los retos que se plantean intentan ir englobados dentro de la narrativa. Por supuesto, esta parte del diseño del proyecto es la más compleja de todas y en muchas ocasiones resulta menos fructífera de lo que se pretende. No obstante, a medida que se están llevando a cabo actividades se intenta generar feedback que ayude y aporte ideas de cara al desarrollo de los siguientes mundos.
Además, se busca dar una estructura de interacción con los protagonistas que se presentan. A fin de cuentas no hay que perder de vista que se está trabajando con un grupo de alumnos y alumnas de entre 8 y 10 años; generar estructuras predecibles les ayuda a asentar aprendizajes.
Además, se busca dar una estructura de interacción con los protagonistas que se presentan. A fin de cuentas no hay que perder de vista que se está trabajando con un grupo de alumnos y alumnas de entre 8 y 10 años; generar estructuras predecibles les ayuda a asentar aprendizajes.
- Así el trabajo de expresión oral/escrita está siempre relacionado con la interacción del grupo con el protagonista del mundo que visitan. En base a esto trabajamos desde la presentación de sí mismos ante el mago Yen Sid, maestro de la llave espada o la redacción de una carta dirigida al rey Mickey, hasta el combate de trabalenguas terroríficos para devolverle a Jack Skelleton la ilusión por Halloween.
- La comprensión tanto oral como escrita es constante pues nos valemos de las cinemáticas del videojuego para presentar, al comienzo de la sesión, el avance de la historia.
- El trabajo de contenidos metalingüísticos van en relación con la batalla contra los sincorazón. Así, siempre que la cinemática nos presenta un previo a un enfrentamiento con un grupo de villanos, se plantean actividades de trabajo de gramática, vocabulario u ortografía. La intención, aunque a veces sea más exitosa que otras, es relacionar un contenido puramente teórico con una dinámica emocional; una batalla que genere una experiencia.
- El arma icónica del juego, la llave espada y sus llaveros tematizados, la hemos relacionado tanto con actividades de diseño de mapas mentales como con actividades de investigación voluntaria acerca del origen que dio pie al mundo en el que se encuentran. Así, se da a conocer la literatura que se esconde detrás de la factoría Disney.
- E, incluso, se han planteado actividades de repaso que se han estructurado en torno a los cofres que muestra el videojuego.
Logros
Por último queremos mostrar la propuesta de recompensas que se ha generado asociada al proyecto. Hemos evitado tanto la administración de puntos por lo costosa a nivel de gestión que nos parece, hemos evitado también las recompensas físicas (aka cartas) y nos hemos decantado por un formato bastante similar al generado por Play Station donde se te desbloquean badges a medida que vas consiguiendo logros. ¿Tienen alguna utilidad práctica? En realidad no, hemos apostado por el afán de coleccionismo que todos, en mayor o menor medida, tenemos dentro y según su desempeño el desbloqueo de medallas será mayor o menor.
En este sentido también hemos tenido en cuenta una secuenciación del nivel de dificultad. Como es lógico durante el primer mundo prácticamente todos han conseguido entre 4 y 5 de los 7 badges posibles. A medida que se avanza en los diferentes mundos propuestos la dificultad aumenta y ya no es suficiente con realizar la actividad propuesta sino que se tendrá en cuenta también el desempeño a través de la evaluación por rúbrica.
Y, en definitiva, este es un poco el resumen de la estructura generada para el proyecto de este año. Esperamos que os haya gustado.
Por último queremos mostrar la propuesta de recompensas que se ha generado asociada al proyecto. Hemos evitado tanto la administración de puntos por lo costosa a nivel de gestión que nos parece, hemos evitado también las recompensas físicas (aka cartas) y nos hemos decantado por un formato bastante similar al generado por Play Station donde se te desbloquean badges a medida que vas consiguiendo logros. ¿Tienen alguna utilidad práctica? En realidad no, hemos apostado por el afán de coleccionismo que todos, en mayor o menor medida, tenemos dentro y según su desempeño el desbloqueo de medallas será mayor o menor.
En este sentido también hemos tenido en cuenta una secuenciación del nivel de dificultad. Como es lógico durante el primer mundo prácticamente todos han conseguido entre 4 y 5 de los 7 badges posibles. A medida que se avanza en los diferentes mundos propuestos la dificultad aumenta y ya no es suficiente con realizar la actividad propuesta sino que se tendrá en cuenta también el desempeño a través de la evaluación por rúbrica.
Y, en definitiva, este es un poco el resumen de la estructura generada para el proyecto de este año. Esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la semana que viene.
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