sábado, 20 de mayo de 2017

Conquerors: aprende a conquistar el mundo.

Arranca el último proyecto de este curso 2016-2017, y hemos decidido hacerlo por todo lo alto.

Los alumnos y las alumnas de Tercero de Primaria se enfrentan al reto de tener que descubrir cosas como el Reino Animal ¡invertebrados incluidos!, distintos países de la Geografía Mundial (como si Europa no hubiese sido suficiente para este año...), músicas y religiones del mundo o cómo redactar una descripción, no solo en castellano, sino también en inglés. 

Para ello, ha nacido uno de los proyectos más ambiciosos de este año... ¡Conquerors!



A simple vista, se trata de un "simple" tablero donde encontramos los 6 continentes (separando Norteamérica y Sudamérica) divididos cada uno en 16 casillas de distintos colores. En ellas aparece un icono y el nombre de un país representativo de ese continente...

Dejamos que los alumnos y las alumnas se organicen en seis equipos de entre 4 y 5 personas. Para generar un sentimiento de pertenencia al equipo, se les invita a organizarse en clanes, con un nombre, un estandarte y un lema representativo. El objetivo de este juego es que cada equipo conquiste los territorios que se encuentran dentro de los límites del continente. En principio parece sencillo: yo tiro el dado, avanzo casillas, clavo bandera y ¡puf! territorio conquistado... 

Pues no. No es tan sencillo. 

Cada clan (vamos a llamarlos ya por su nombre) parte de su casilla de inicio (Alaska, Argentina, Noruega, Zimbabwe, Filipinas y Australia). Todas ellas tienen el símbolo correspondiente a la asignatura de lengua castellana. ¡Sorpresa! Para poder conquistar ese territorio, tendrán que superar el reto inicial (redactar la leyenda de su clan, explicando sus orígenes y las características de los conquistadores que pertenecen al mismo) que pertenece al área de lengua castellana. Superándolo, podrán clavar la bandera en la primera casilla.

Para avanzar, la mecánica que se seguirá es: cada clan tirará el dado; el avance dependerá de la puntuación obtenida: 1-2 podrán avanzar una casilla y enfrentarse al reto; 3-4 dos casillas (y por ende, dos retos); 5-6 tres casillas, tres retos. Mayor número de casillas, mayor avance pero mayor dificultad. 

Distintas casillas que nos encontraremos en el mapa:
- Casillas de reto: estas casillas vienen marcadas por el símbolo de cada asignatura y el nombre del país:
  • Casilla de Natural Sciences: rellenar una ficha de investigación sobre un animal emblemático del país.
  • Casilla de Social Sciences: rellenar una ficha de investigación con información del país en el que se encuentran (capital, número de habitantes, bandera, costumbres...)
  • Casilla de lengua: redacción de un texto que varía dependiendo del país en el que se encuentran.
  • Casilla de inglés: descripciones en inglés de la bandera y un personaje famoso del país con la ayuda de los Story Cubes.
  • Casilla de música: investigación de diferentes expresiones musicales a lo largo y ancho del mundo.
  • Casilla de religión: elaboración de un tríptico informativo sobre la religión mayoritaria de ese país.
  • Casilla de matemáticas: diferentes retos geométricos. Ver apartado "casilla de islas"

- Casillas de interrogación: Las casillas de “interrogación” vienen marcadas con el azar al que los conquistadores siempre se enfrentan durante su recorrido. Al llegar a una de estas casillas, se tira un dado de 6 caras
  •  1: cuando vas a entrar en el país, una fuerte ventisca te cierra el paso y no te deja avanzar. no puedes conquistar este territorio este turno y tienes que irte a otro.
  • 2-3:  al entrar al país, te das cuenta que su cultura, su religión y sus creencias son completamente distintas a las tuyas. El reto será elegido al azar.
  • 4-5: los habitantes te reconocen como una persona amistosa, y te hacen parte de su cultura. El reto podrá ser elegido en consenso por la familia.
  • 6: una ovación te recibe al llegar a la capital del país: te reconocen como su líder y consideran que tu llegada es una llamada del destino. Conquistas automáticamente el territorio.

 - Casillas de islas: en la costa de cada continente hay una casilla matemática que además tiene una estrella: eso significa que los astilleros más importantes del continente se encuentran en ese país, y esto les permite construir su propio barco para viajar a la isla conectada con esa casilla, e incluso surcar los mares a bordo de su bajel. 
Para construir esa nave, se les otorgarán las piezas de un Tangram, y deberán diseñar su propio navío y describir el funcionamiento del mismo. Una vez hecho esto, conquistarán la isla.

Ya no parece tan sencillo, ¿verdad? Como una niña dijo el primer día de clase, "Miguel, todo esto son asignaturas, ¿no?. Jo, así sí que mola aprender; jugando y conquistando".

Como podéis ver, el desarrollo del tablero es algo que no se puede explicar de una manera simple. Por ello, aquí tenéis esta entrada en la que Andrea os explicará cómo hemos ido construyendo Conquerors.

Hasta aquí la introducción al juego. Os iremos informando de cómo va avanzando la conquista del mundo. Permanezcan atentos a su Tweetlist.


Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.



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