domingo, 1 de abril de 2018

Compañía en Compañía: "Virus y Plickers con el Doctor Murphy", por Víctor Holgado




¡Buenos días! Teníamos muchísimas ganas de estrenar esta nueva sección, Compañía en Compañía, en la que algún amigo nuestro jugón y educador nos hace el honor de compartir lo que sabe y ha hecho, para el gusto y disfrute de todos nosotros. Nos viene de perlas, puesto que Miguel está todavía con los ojos a medias.  
Nuestro primer colaborador es un gran amigo nuestro, y a quien consideramos como uno de esos profesores que clasificamos como necesarios hoy en día: es creativo, nunca dice que no a una nueva propuesta, y sobre todo, es cercano a los alumnos; consigue que, día a día, estén motivados en el aula, y hagan maravillas. Os dejamos con Don Víctor Holgado, que este último trimestre ha encarnado al querido Doctor Murphy.

Uno de los retos de las misiones del Doctor Murphy era conseguir bioelementos para crear el antídoto para salvar. Para conseguir el Hidrógeno se me ocurrió echar una partida al Virus mezclándolo con el Plickers, para evaluar la unidad a través de un juego de mesa, ya que los resultados en plickers se quedan reflejados en estadísticas, y como cada alumno respondía de manera individual, se podía evaluar dicha actividad para meterla en la nota de contenidos de la asignatura.
 

Antes de seguir, para quien no conozca Plickers, es una herramienta digital que utiliza códigos QR que funcionan como clickers. Por decirlo de otra forma, es un Kahoot! que no requiere de dispositivos 1:1 con los alumnos. Una herramienta sencilla, pero que es muy atractiva para los alumnos. Si todavía no la has utilizado, ¡ya estás tardando!


No he modificado las reglas básicas, simplemente he jugado en grupos cooperativos, de manera que cada grupo es un jugador. Al igual que las reglas originales del juego, gana el que consiga mantener cuatro órganos sanos encima de la mesa. Las reglas para jugar con Plickers, junto con las originales del juego son las siguientes:

  • Solamente se puede realizar una acción por turno.
  • Cada grupo debe tener siempre tres cartas en su mano.


Órganos

  • Si un grupo quiere sacar un órgano encima de la mesa debe responder a una pregunta en Plickers relacionada con la unidad. Dependiendo del número de personas que hay en el grupo (en mi caso son de cuatro alumnos) ganarían el órgano si tres de cuatro responden correctamente.
Infecciones o virus
  • Si un grupo quiere infectar el órgano de otro grupo, se lanza una pregunta para los dos grupos que juegan. En este caso si el equipo que quiere infectar gana la pregunta, infecta directamente al otro grupo. Si pierde la pregunta, se queda esa infección para cuando saque un órgano igual que la infección o si ya lo tiene encima de la mesa se autoinfecta por perder la pregunta. En caso de empate se lanzará otra pregunta.
Medicinas
Si un equipo quiere proteger sus órganos y decide sacar una medicina, deberán responder correctamente (tres de cuatro componentes) a la pregunta que se les formula. Si no la responden correctamente, pierden esa medicina que se acumulará en la baraja de descartes.

Tratamientos (La parte que más mola)

  • TRANSPLANTE DE ÓRGANOS: En el juego original esta carta directamente transplanta órganos por otros. Si un equipo juega esta carta contra otro equipo se lanza una pregunta, si la aciertan tienen derecho al transplante. Si la fallan y gana el otro equipo, éste tiene el poder de transplantar sus órganos si quiere por otro equipo cualquiera o descartar la carta.
  • LADRÓN DE ÓRGANOS: Misma dinámica que el transplante, solamente que si el equipo al que le quieren robar gana la pregunta, puede robar de otro grupo cualquiera o descartar la carta.
  • CONTAGIO: Misma dinámica de pregunta para dos equipos. Si el que quiere contagiar gana, obviamente pasa sus virus al otro equipo; pero si pierde, el equipo al que inicialmente quería contagiar le puede pasar sus virus o descartar la carta.
  • ERROR MÉDICO: Misma dinámica que el transplante o el ladrón de órganos.
  • GUANTE DE LÁTEX (la carta más chula en esta adaptación): El equipo que juega esta carta no se garantiza el derecho de jugarla. Cuando alguien saca esta carta, se lanza una pregunta a todos los grupos y el que acierte gana el derecho de jugarla. 

¡Y esto es todo! Como podéis ver, una actividad simple, pero dinámica, y sobre todo, motivadora.
Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.

Andrea, Miguel, Calcetines, Víctor, Miriam y Jack nos despedimos hasta la próxima entrada


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