martes, 26 de junio de 2018

Onboard: fin de curso con Los Buscaduendes



¡Buenos días! 

La semana pasada despedimos a los chavales que nos han acompañado durante todo este curso. Una despedida emotiva, cargada de abrazos, besos, algún regalo ¡y muchos dibujos!
El curso 2017/2018 ha llegado a su fin y el descanso que tanto nos merecemos se acerca con lo que nosotros también le daremos al blog unas vacaciones para cargar pilas y volver lleno de novedades de cara a septiembre. Por ello esta semana y la que viene serán las últimas en las que publicaremos las últimas actividades que hemos llevado a cabo. 
Y hoy os traemos una propuesta que Miguel ha llevado a cabo como despedida para su alumnado basado en un juego increíble:

El pasado 27 de febrero (nuestro cumpleaños) recibimos un regalo muy especial. Se trataba del juego de Los Buscaduendes, el nuevo juego de rol de Patricia de Blas y Álvaro Corcín, editado por Nosolorol ediciones, y a los cuales tenemos el placer de conocer y de haber compartido alguna que otra conversación en la bonita ciudad de Pamplona. 
Los Buscaduendes es una preciosidad. Si alguien no lo conoce, es el momento de echarle un vistazo. Combina una historia muy interesante, con unos Reinos formados por Magos y Brujas (y los duendes como sirvientes), los cuales viven en una aparente armonía. La historia parece sencilla, pero el juego te da la oportunidad de entremezclar facciones, incluyendo incluso un Frente de Liberación Duende que da totalmente la vuelta a cualquier historia que hubieras planteado en un primer momentos. Los jugadores encarnan a Los Buscaduendes, personajes que pertenecían a uno de los dos Reinos y que han decidido irse a la Cabaña del Lago a vivir en paz, ayudando a aquellas personas que lo necesiten. El máster del juego asume el papel de guía espiritual, un animal que acompaña a los buscadundes en su periplo. De esta forma, la figura de máster se convierte en un personaje más, que interactúa directamente con los personajes, haciendo que la abstracción necesaria por parte de los chavales sea menor.

El juego es una monada. Tiene una serie de libretos que te permite tanto entender las normas y las reglas (como por ejemplo, cómo funciona el sistema de dados y sus atributos), un libro de historias que te da algunas ideas para empezar a jugar... e incluso un creador de historias, en el cual el azar de los dados te da una idea para crear la base de una historia que puedes desarrollar, con sus héroes, sus villanos y sus escenarios (¡e incluso un factor que desencadene la acción!) Si os pica la curiosidad, os reomiendo que le echéis un vistazo, porque merece al pena. 

El caso es que cuando recibimos el regalo, nos picó el gusanillo con el juego. Queríamos preparar una partida, pero no veíamos ni el momento, ni la forma, y sinceramente, nunca habíamos hecho de másters de una partida de rol; por lo tanto, partíamos sin experiencia, sin ideas, pero con un juego base del que partir: los Buscaduendes. 

 

La partida se preparó para mi aula de 2º de Primaria, centrándonos en los últimos días de clase. Antes de continuar, hay que decir que esta partida salió adelante gracias a dos personas:
  • En primer lugar, pedí a Pepe Pedraz asesoramiento sobre cómo estructurar la historia: partiendo de una idea base, Pepe propuso dos ideas básicas que hicieron que la partida cobrara una estructura necesaria para hacerla con 24 alumnos en clase: 
    • por un lado, encarnar a personajes no estereotipados para que los alumnos eligieran a quién seguir dependiendo de las características en vez del personaje (por ejemplo, "fuego" era un personaje fuerte, decidido y que utilizaba armas y fuerza para solucionar problemas; eso se transformaba en una guerrera, haciendo que el estereotipo formado de que "los fuertes y los bestias son chicos" se eliminara); 
    • por otro lado, que los personajes no estuvieran en la misma habitación, de tal forma que las decisiones sobre cómo actuar estarían marcadas por los seis alumnos y alumnas que seguían a ese personaje en concreto. Una idea simple, pero que hace que partidas de este tipo en el aula (sobre todo para gente que empieza como yo) sean más llevaderas, sin discusiones entre 24 personas a todo trapo. Siguiendo esto, la estructura inicial de la partida quedaba así: (cabe mencionar que Los Buscaduendes te proporciona una serie de losetas que te permiten crear un tablero)
  • Por supuesto, la ayuda de Andrea (no se si la conocéis... participa en un blog que se llama Educando en Buena Compañía y tal) fue indispensable, puesto que ella le dio forma a todas las ideas que se fueron mencionando durante nuestro viaje a Ginebra el fin de semana pasado. Con ella, nació la idea de un Breakout final, formado por cuatro cofres que se abrían con las pistas y objetos que iban consiguiendo durante la partida. Asimismo, montamos juntos toda la partida, pensando los objetos que podían obtener, los retos que debían resolver, y por supuesto, los candados que necesitábamos adquirir.
La partida se estructuró como si fuera una historia, acercando a los alumnos, utilizando un Genial.ly que les guiaba en la historia, y que comenzaba con la descripción de los cuatro personajes (fuego, la guerrera; agua, el mago; aire, el explorador; y tierra, la giganta). Una vez elegido el elemento, los alumnos le daban un nombre y una personalidad a sus personajes, y  asumían uno de los seis roles necesarios para controlarlo (al más puro estilo Inside Out): lanzador de dados, portavoz, interacción con las losetas...
Una vez explicado esto, expliqué la misión a la que se enfrentaban:
La Bruja Martina ha perdido a su gato Orejas en la Ciénaga Perfumada. Preocupada por su minino, se ha acercado hasta la Cabaña del Lago para pedirnos ayuda: nos pide que vayamos a la Torre de los Gatos, al final del Laberinto Sinfin, para recuperar los ingredientes necesarios para crear una poción que invocará a Orejas de vuelta a su cabaña. ¿Queréis ayudarla?
En el momento de tener una decisión para tomar, la clase se tensó un poco. ¿Podemos decidir?¿Podemos decir que no? Obviamente, ante esta situación decidieron ayudarla a toda costa, embarcándose en la aventura. 
Durante la misión, los alumnos se encontraban en situaciones de decisión doble, teniendo que elegir entre una de dos opciones, con el fin de acotar las situaciones lo suficiente como para darle a ellos una falsa sensación de autonomía, pero guiándoles hacia la situación final. Siguiendo a cada uno de los héroes:
  • La guerrera se encontró a una bestia enorme de orejas puntiagudas, nariz rosa y peluda (Calcetines) con la cual decidieron dialogar, obteniendo un código césar que descifraban en la siguiente habitación encontrando el código en un libro (el cual, para poder abrir, tuvieron que preparar un ritmo de 4x4 con percusión corporal). Al final de todo, tenían un código matemático, que les daba una serie de números, y el acceso a la habitación final.
  • El mago se encargó de utilizar magia para descifrar una serie de runas, las cuales abrían una puerta que los llevaba a una habitación con Eustaquio, el Goblin encargado de guardar las llaves de la Torre. Debían preparar una historia en la que explicaran por qué necesitaban encontrar esos ingredientes, sin mencionar a Martina, enemiga número 1 de Eustaquio. Tras convencerle obtuvieron el manojo de llaves de la torre. Al final, encontraron una acertijo de lógica, el cual les otorgaba el acceso a la habitación final.
  • El explorador se encontraba en las inmediaciones de la Torre de los Gatos, y necesitaba sortear una serie de obstáculos (utilizando tiradas de imaginación y conocimiento) para llegar hasta la entrada. Ahí, se encontraba a dos guardianes de la Torre, que le pedían una canción a cambio de poder pasar. Además, recibieron una linterna, y un acertijo sobre árboles y sus partes que les otorgaba el acceso a la habitación final.
  • Por último, la giganta se encontraba en la situación de Alicia en el País de las Maravillas, con una rosquilla que tenía la etiqueta de "eat me" y una botellita con la etiqueta de "drink me". Además, un papelito en inglés les indicaba la mejor opción para poder pasar por la puerta 10 veces más pequeña que la giganta que se encontraba al final de la habitación. En la siguiente habitación encontraba un laberinto, y su resolución les llevaba a la habitación final, y los movimientos en el laberinto les daba información vital para el Breakout. 
 Una vez llegados los cuatro personajes a la habitación final, detuvimos la partida y la trasladamos al último día de clase, en el cual tenían que abrir los cuatro cofres utilizando las pistas e información que habían ido consiguiendo:
  • La linterna era de luz ultravioleta, e iluminaba la clave del primer cofre.
  • Los números que había encontrado la guerrera tenía que combinarlos con el cifrado césar, obteniendo una palabra (JUDIA, el plato que tenían el día anterior en el comedor) que abría el siguiente candado.
  • El manojo de llaves tenía un montón de llaves, pero solo la más pequeña abría el candado (a través de un acertijo)
  • Por último, el número de movimientos en el laberinto daba el código del siguiente candado (hacia arriba eran las centenas; hacia abajo, las decenas; y hacia la derecha, las unidades)

En el último cofre, encontraron el regalo de vacaciones que había preparado para los alumnos: una carta de Pokémon de cada uno de ellos, con las características más interesantes de cada uno (abrazo infinito, futbolista implacable, sonrisa deslumbrante...), una gema que recordaba los proyectos de Iber Royale y TrONGhunters, y sus "otros" deberes de verano, incluído la tarea estrella que siempre incluimos: escribirnos una postal.












Toda la explicación de esta partida, hay que envolverla en una pequeña historia que, como comprenderéis, incluía guiños hacia ellos (con situaciones de clase, del patio... generando cercanía), una banda sonora apropiada (Trollhunters, por supuesto), y sobre todo paciencia, tanto suya como mía.
Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.  


 

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