miércoles, 12 de diciembre de 2018

On Board: Caravana al Oeste para el trabajo estratégico en clase de Matemáticas




¡Buenos días!

Volvemos tras un puente cubierto por evaluaciones, compras de Navidad y la ocasional visita a Cuarto de Juegos, con el fin de preparar el Gamigo Invisible, segunda Edición (por si no sabéis lo que es, en esta entrada tenemos el resumen de la primera parte de la edición del año pasado; si habéis organizado uno, ¡nos encantaría saber cómo ha ido!)

Antes de continuar, tenemos el honor de deciros que el proyecto Kingdom Hearts de Andrea ha sido publicado en Educación 3.0. Si quieres echarle un vistazo, haz click aquí.

En una de estas visitas a Cuarto de Juegos, nos hicimos con un juego que ya habíamos oído hablar en nuestros grupos de juegos (gracias, #elclubdelosdomingos), que se llama Caravana al Oeste. Un juego iconográfico, muy sencillo de jugar, y con una estética que nos atrapó desde el primer momento; y es que este juego, de la compañía Salt & Pepper Games, viene dentro de un estuche bastante parecido al del abono de transportes típico (más o menos del tamaño de una cartera). Esa forma de presentación, unida a un tipo de juego solitario o en grupo, hizo que nos lo lleváramos automáticamente.


Caravana al Oeste es un juego de 18 cartas con una mecánica de colocación de losetas muy sencilla, que te permite jugar una partida en unos diez minutos. Por turnos, cada jugador elige una de las cartas del centro, colocándola en su territorio y formando un mosaico. Cuando la partida termina, se cuentan los puntos, de acuerdo con una regla permanente (según los territorios adyacentes iguales que tengamos, sumamos puntos) y tres reglas que cambian según la partida, de las cuales vamos a hablar a continuación.

Las cartas están editadas por ambos lados:
  • En un lado, podemos encontrar iconos que representan tanto diferentes recursos (vacas, carromatos, botella...) como diferentes territorios (montañas, desiertos, páramos nevados, ríos...).
  • En el otro lado ( Y ESTA ES LA PARTE MÁS INTERESANTE) cada carta tiene una regla específica, la cual condiciona la estrategia que se va a llevar a cabo durante la partida. Un ejemplo de regla sería "ganas dos puntos por cada mina adyacente o sobre un territorio de montaña". Al comienzo de la partida, tres cartas se colocan dispuestas en el medio con las reglas hacia arriba, marcando cuáles serán las condiciones de victoria, mientras que el resto serán colocadas alrededor.
Y bien, ¿por qué la parte de las reglas es la más interesante? Al colocar tres condiciones de victoria aleatorias al principio de la partida, nos forzamos a forjar una estrategia con las cartas que tenemos a mano en ese preciso instante, adaptándonos a los movimientos del otro jugador y tomando "split-second decisions" en todo momento. Todo esto en un período de 10 minutos, con partidas que cambian cada vez al combinar tres reglas distintas.
La idea de adaptación de este juego la traemos desde el área de matemáticas. Hay muchas reglas dentro de este juego que ya vienen directamente relacionadas con el cálculo mental de puntuaciones (sumar dependiendo de la posición, multplicar por un número distinto según el número de objetos conseguidos...), por lo que se pueden adaptar dichas reglas para trabajar una serie de contenidos determinados en el aula (las que nosotros queramos trabajar). Además, siendo un juego muy sencillo de entender, se puede utilizar en cualquiera de los seis cursos de Primaria, ajustando la dificultad a la clase y los contenidos que estemos trabajando. 









En esta entrada os queremos dejar unas cuantas ideas para adaptarlo a diferentes cursos (1º, 4º y 6º de Primaria), pero nos encantaría conocer más ideas para adaptarlo a matemáticas, y ¿quién sabe? puede que también se pueda adaptar a otras asignaturas.
1º de Primaria:
  • Por cada elemento x que se encuentre en un territorio y, suma 5 puntos. 
  • Elige dos territorios y réstalos. Si el resultado es 5 o menos, súmate 3 puntos.
  • Todas las cartas que se encuentren en medio de otras dos cartas iguales suman 2 puntos.
  • Suma 2 puntos más por cada mayoría de territorios que tengas con respecto a los otros jugadores.
4º de Primaria
  •  Multiplica el número de elemento x por el número de elementos y.
  •  Si la fracción de minas en montaña es mayor al número de minas fuera de montaña, suma un punto por cada una de ellas.
  • El jugador con el cuadrado de mayor área de territorios suma 5 puntos adicionales.
  • Multiplica el número de elementos x por (tabla de multiplicar que se quiera trabajar)
6º de Primaria 

  • El primer jugador en calcular el mínimo común múltiplo de dos elementos (o el máximo común divisor) suma 10 puntos.
  • El área con mayor porcentaje de elementos x puntúa doble.
  • Elige un elemento al principio de la partida. Eleva al cuadrado el número final de elementos.
  • Elige dos elementos, y divídelos. Si el resultado es exacto, suma 10 puntos; de no serlo, suma el resto a tus puntos totales.

Nos gustaría que esta entrada pudiera ir creciendo según las ideas que nos vais dando. ¿Nos das alguna?

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.

Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la entrada que viene


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