¡Buenos días!
En este nuevo vídeo traemos un juego clásico en nuestras aulas: el Fantasma Blitz. Un juego de reconocimiento de patrones, atención y que trabaja la velocidad de procesamiento.
En este vídeo os proponemos tres ideas diferentes para trabajarlo:
- Trabajo de There is/there as (cortesía de Mr.Wolf)
- Creación de problemas para trabajar el pensamiento lógico-matemático.
- Trabajo de las matemáticas en lengua extranjera (cortesía de Víctor Holgado)
Os dejamos en esta entrada la idea que nos trae Víctor Holgado. No os olvidéis pasaros por su Twitter (@v_holgado) para echar un vistazo a sus proyectos.
Esta idea se me ocurrió este año, ya que estoy dando
Matemáticas en español como segunda lengua en USA. Esta asignatura, impartida
en una segunda lengua, es todo un reto tanto para el profesor, como para los
alumnos.
Llegó la unidad relacionada con la multiplicación, y
claro, viendo la progresión de las siguientes unidades, después de la
multiplicación, la división, factores y múltiplos.
Vi que en el Fantasma Blitz hay cinco objetos de cinco
colores diferentes, haciendo un total de 10, con lo que, si a cada uno le doy
un número del 1 al 10, me salían las tablas de multiplicar del 1 al 10; así
que, creé la tabla de abajo.
Las adaptaciones para Matemáticas pueden ser las que uno
se le ocurra. A mí, se me han ocurrido las siguientes:
TABLAS DE MULTIPLICAR
DEL 1 AL 10: La mecánica del juego es la
misma que en el original, lo único que cambia es que antes de sacar una carta,
el jugador DEBE decir “objetos” o “colores”. Si dice objetos, se multiplican
los objetos según la tabla de código; por ejemplo, si sale una silla azul y una rata verde, al haberse dicho
“OBJETOS”, la multiplicación sería 5 x 4, o 4 x 5 porque la silla equivale al
número 5 y la rata al 4. De esta manera se puede trabajar la propiedad
conmutativa, a la vez que se repasan las tablas de multiplicar del 1 al 10. Si
se dijera “COLORES”, la multiplicación sería 3 x 2, o 2 x 3.
MULTIPLICACIÓN POR DOS
DÍGITOS: En esta opción, se saca una carta y se
procederá a crear dos números. Tomando el ejemplo de la opción anterior, al ser
una silla azul, se multiplicaría el color azul con la silla, igual a 40. Por
otro lado, se multiplicaría el color verde por la rata, igual a 8. En este
caso, que solamente ha salido un número de dos dígitos, yo siempre pongo el
número de dos dígitos debajo para que sea más difícil, pero se puede adaptar a
un nivel más fácil.
MÁXIMO COMÚN DIVISOR Y
MÍNIMO COMÚN MÚLTIPLO: Misma mecánica que la
multiplicación de dos dígitos, solamente que esta vez, cuando se tengan los dos
números, se descompondrán en factores y los alumnos tendrán que calcular el
máximo común divisor y el mínimo común múltiplo.
El momento del día en el cual uso todas estas
aplicaciones es en el trabajo por estaciones. Una de ellas está relacionada con
juegos de mesa, de dados, manipulativos, etc… Cuando los alumnos están en esta
estación, (entre 25 y 30 minutos), tienen la obligación de probar el fantasma
al menos una vez, y el resto de juegos que les dé tiempo.
Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
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