miércoles, 17 de octubre de 2018

Welcome to Nervionia



¡Buenos días!

Seguimos con la línea de la semana pasada, en la cual os presentábamos el fantástico proyecto que Andrea está llevando a cabo, junto a sus compis de 4º de Primaria, utilizando la narrativa tan bonita que posee el juego Kingdom Hearts con la asignatura de Lengua Castellana. Una maravilla (opinión totalmente objetiva y sin ningún tipo de bias secundario)

 Poniéndonos en antecedentes, durante este curso yo (Miguel) ya no trabajo en el colegio en el que estaba el año pasado, en el cual nos conocimos Andrea y yo (momento tierno) y que trabajamos codo con codo Víctor, Miguel Chumillas y yo para disfrutar de nuestras clases, y con nuestros alumnos; desde este curso soy maestro de Primaria en el Colegio Nervión, un colegio pequeño, con unos recursos más pequeños, y con un valor humano enorme, tanto por la relación entre sus apenas 140 alumnos, como entre los ocho profesores que damos clase en Educación Primaria. ¡Una cucada, vamos!

Los alumnos y alumnas de este colegio se encuentran ante una situación nueva: nunca habían trabajado por proyectos, ni por grupos de trabajo colaborativo, ni a través de otras metodologías como el #ABJ o la gamificación; no obstante, son alumnos y alumnas que vienen el 100% de los días motivados al colegio (lo cual demuestra que, en muchas ocasiones, no es la metodología la que motiva al alumno, sino que la empatía del maestro juega un papel muy importante). Así pues, el proyecto de este curso va a ser un acercamiento pequeño a distintas formas de plantearse la clase, en 3º de Primaria, con el fin de que los alumnos y alumnas puedan ir entrando en materia, poco a poco, y sin complicaciones. Es así como comienza este proyecto: Welcome to Nervionia!



Metodología
El proyecto está enmarcado en las asignaturas de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales, las cuales se imparten en lengua inglesa. Los alumnos y alumnas se han metido en la piel de exploradores, los cuales han descubierto un nuevo continente, Nervionia (el cual, a petición popular de la clase, se encuentra en el Océano Pacífico, entre Asia y América)

Lo que se quería conseguir con este proyecto es ir introduciendo varias formas de trabajar en el aula de forma escalonada, viendo cómo reacciona la clase, e introduciendo aquellas cosas que se consideraban que podían funcionar con ellos:

  • Aprendizaje colaborativo: Sin introducir todavía los roles de trabajo de un grupo colaborativo, cada uno de los grupos debe trabajar cooperativamente para sacar adelante un nuevo país, el cual se encuentra en el continente de Nervionia. 
  • Rutinas y destrezas de pensamiento: comenzando por las más sencillas (124, dame una toma una, las partes y el todo, CSI...), el objetivo es que, poco a poco, vayan tomando estas herramientas como una forma de organizar su trabajo, aprendiendo a dar ideas dentro de su grupo y a escuchar a sus co-exploradores para llegar a una conclusión común.
  • "Gamificación"/"Ludificación": el entrecomillado viene de perlas en esta situación,
    puesto que no consideramos que este proyecto pueda estar enmarcado en esta definición, o al menos no de momento. Gracias a las ideas proporcionadas por el Señor Lobo y nuestra querida Andrea (además de un par de maullidos aclaratorios de Pompón), los alumnos y alumnas irán expandiendo su país, invirtiendo en el sector primario, secundario o terciario a medida que vayan realizando actividades relacionadas con su país, recibiendo recompensas que afectarán su experiencia en clase; no obstante, se encuentra en fase "beta". 
  • Uso de herramientas digitales de evaluación y apoyo: otra de las cosas que se introduce con este proyecto es el uso de herramientas digitales de evaluación (Plickers, que les permite obetener puntos adicionales y oportunidades de desarrollo de su país) y de apoyo (la página web, a modo de portfolio del alumno, para poder ser conscientes de su propio aprendizaje y poder enseñarlo en casa)

Los primeros pasos
Como hemos dicho antes, los exploradores han encontrado el continente de Nervionia, en el cual todo es nuevo y son ellos los que van a poder decidir cómo va a ser su país. Lo primero que hicieron fue lo básico: ponerle nombre, crear la bandera, y colocar la capital en el gran mapa que tienen al final de la clase. Una actividad que puede resultar sencilla para aquellos alumnos y alumnas acostumbrados a trabajar en equipo, pero que para unos "primerizos" sirvió como toma de contacto a la hora de ponerse de acuerdo en cómo crear un producto con el cual todos estuvieran contentos y se hubieran puesto de acuerdo. Los resultados fueron satisfactorios, fundándose seis países: The Powerful Judoka Republic, The Glorious Nerf Kingdom, The Magical Hogwarts Kingdom, The Honorable Moon Republic, The Traditional Carmena Kingdom y The Balanced Fantastic Republic.


  Habiendo creado esto, nos dimos cuenta que estos grupos podían funcionar, decidiendo avanzar a la primera unidad, a modo piloto, para ver si las metodologías activas funcionaban con el grupo clase. Un futuro que pintaba incierto, a decir verdad.

Maps and plans of Nervionia
La primera unidad giraba en torno a la cartografía. Teniendo como contenido en Social Sciences los mapas y planos, así como los distintos tipos y el uso de diferentes escalas, nos venía como anillo al dedo. A lo largo de la unidad, según iban trabajando los contenidos, los alumnos y alumnas fueron creando los mapas acordes, con el fin de crear un atlas cartográfico de su país. Había una serie de problemas que tenían que tener en cuenta:
  • Para empezar, debían repartir una serie de elementos físicos y políticos, los cuales debían coincidir en unas situaciones y evitarse en otras. 
  • Algunos elementos, como los ríos, no podían ser dejados a su suerte, sino tener una lógica (como, por ejemplo, que empezaran en un sistema montañoso y desembocaran en algún sitio)
  • El mapa de carreteras era el más complicado, puesto que debía esquivar numerosos accidentes geográficos, o atravesarlos (haciendo que crearan túneles y puertos de montaña)
  • La capital, por lo menos, debe tener el recurso de un río que la atraviese, siendo representada de esta forma en su mapa físico.
Los resultados han sido más que satisfactorios, ya que algunos de los grupos llegaron a realizar la actividad opcional, la creación de un himno con Chrome Song Maker (échale un vistazo al vídeo de Miguel Chumillas para ver de que va, y dale un like, por favor), así que, a modo de introducción, el proyecto no puede ir mejor. En este enlace podéis ver las creciones de uno de los reinos, The Moon Republic (contraseña moon3), en donde podréis ver.
  • Country information: comprensión lectora en inglés, y expresión escrita.
  • Political, physical and road map: trabajo de mapas con diferentes escalas.
  • Himno: actividad opcional con Song Maker
Como actividad final, crearon un vídeo de campaña en el cual hablaban sobre el país que habían fundado. No os puedo mandar los vídeos, por protección de datos, pero cabe decir que la experiencia (grabarse, disfrazarse, escucharse hablar en inglés...) fue súper motivante para ellos.

Así pues, y a modo de conclusión, decir que el proyecto es algo sencillo, con el objetivo de ir enganchando a los equipos para que, poco a poco, vayan trabajando más en equipo, con el uso de diferentes recursos, y complicando más (si se puede) la trama. Pero, de momento, la creación de un país con sus tres mapas es un éxito. Veremos qué le depara el futuro al joven continente de Nervionia...

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima entrada.




miércoles, 10 de octubre de 2018

Una de piratas interespaciales y su lucha contra la oscuridad


¡Buenos días!


Esta semana volvemos con una entrada un poco más larga que la semana pasada. Nuestro objetivo en esta ocasión es el de presentar y recoger en el blog uno de los proyectos que vamos a llevar al aula este año con la gran colaboración de mis compañeras María y Carolina. Y que nos hace especial ilusión presentar, entre otras cosas, por la gran acogida que está teniendo entre nuestro alumnado.
A lo largo de este curso, en nuestras aulas de 4º de primaria, nos hemos propuesto vertebrar los contenidos de Lengua Castellana en torno a la narrativa de Kingdom HeartsⓇ, un videojuego desarrollado y publicado por Square Enix.
Para quién no conozca esta popular saga de videojuegos del género ARPG (action role-playing games) que vio la luz en 2002, deciros que este cuenta las aventuras de un muchacho llamado Sora y de sus dos amigos Kairi y Riku; y de como, con ayuda de Donald, Goofy y el rey Mickey, luchan por salvar a los mundos del poder de las fuerzas de la oscuridad.

Tampoco podemos contar mucho aun porque es un proyecto que estamos iniciando y que poco a poco va tomando forma a medida que vamos trabajando. Pero sí que nos gustaría,  en esta primera entrada, recoger los motivos por los cuales hemos elegido esta temática como eje vertebrador de nuestro trabajo, la estructuración que hemos seguido y algún ejemplo que ilustre el planteamiento que hemos generado y al que vamos dando forma.

¿Por qué Kingdom Hearts?

El motivo principal, no vamos a engañarnos, es porque es el juego que más he disfrutado desde que lo descubrí de niña. 
Muchas veces se habla de partir de los focos de interés del alumnado para despertar su motivación hacia un proyecto, tanto Miguel como yo estamos totalmente de acuerdo con esta premisa y nos hemos servido de ella en incontables ocasiones para generar proyectos que hemos llevado a la práctica. Pero tampoco hay que perder de vista el poder que tienen nuestros propios focos de interés como generadores de motivación (Y si no ahí tenéis a grandes como Oscar Recio con su proyecto Monkey Island). 
Se ha dicho en incontables ocasiones, para llevar al aula una herramienta primero hay que conocerla, para llevar el juego al aula hay que saber jugar. Esta ha sido nuestra premisa básica, nos atrevemos a transformarlo y usarlo en nuestro propio beneficio porque lo conocemos y hemos sido los primeros que lo hemos disfrutado.

En segundo lugar está la parte estética. Kingdom Hearts se puede describir, en pocas palabras, como un crossover sublime de Disney y Final Fantasy. Independientemente de la opinión que cada cual pueda tener acerca del universo Disney lo que es innegable es que es una maravilla estética que llama la atención del niño y que despierta su interés pues los personajes que se les presentan son sumamente conocidos. Además, los títulos que utiliza el juego (Aladdin, La bella y la bestia, Fantasía, Peter Pan) son todos clásicos de la factoría lo cual, indirectamente, despierta la nostalgia del adulto y nos ayuda a involucrar a las familias en un proyecto cuyo contexto conocen.

Y en tercer lugar porque la estructura que lo envuelve nos facilita muchísimo el diseño del proyecto. Pero este aspecto lo desarrollaremos más adelante.


¿Cómo lo llevamos a cabo?

Como ya hemos dicho previamente el argumento del juego, a grandes rasgos, es la lucha de la luz, representada esta por los héroes de la historia, contra la oscuridad, representada por los "sincorazón" y el conjunto de villanos Disney. Precisamente esta dicotomía tan infantil y básica nos ayuda mucho a la hora de facilitar la aproximación del alumnado a la historia que estamos generando. Se nos muestra un héroe o un conjunto de héroes defensores de la luz fácilmente reconocibles y con los que se pueden identificar. Y, del mismo modo, un conjunto de villanos definidos a los que vencer. Todo esto envuelto por la estética Disney que conecta con ellos de forma sencilla e inmediata.

El proyecto está planteado para llevarse a cabo a lo largo del curso. Esto, en un primer momento, puede parecer un desafío y un gran error. No se ha de perder de vista a la hora de llevar al aula un proyecto como este que lo que se hace largo se convierte en tedioso. Todo, incluso aquello que más disfrutamos, necesita una conclusión; pues tan importante como el inicio o el desarrollo en una experiencia es cómo termina la misma. Para intentar paliar esta problemática hemos estructurado el proyecto siguiendo la estructura del viaje pirata. Es decir, hemos subdividido el proyecto en doce mundos a visitar a lo largo de la aventura de tal manera que la duración máxima de cada narrativa interna será de dos semanas y media (15 sesiones). Es a través de esta estructura que se nos permite regenerar la implicación del alumnado con cada cambio de escenario, situación, personajes o conflictos siempre dentro de la misma historia.

Dentro de cada uno de los mundos se busca plantear una estructura basada en el modelo de guión de Todorov: 

  1. El alumnado, dentro de su zona de equilibrio, aterriza en una realidad nueva. 
  2. Sucede algo que rompe la situación de equilibrio adquirida y les introduce en el nuevo mundo (reciben una carta que les relata una situación que deben investigar, aparece algo o detectan un cambio en el aula o el pasillo, reciben un vídeo, un código, etc.). Esto es lo que consideraríamos la fase de motivación.
  3. Se inicia el periodo de análisis e investigación de la nueva realidad en la cual se introducen los retos a cumplir. Es aquí donde se plantean los objetivos de aprendizaje y se alinean con la narrativa que estamos planteando. Así el alumnado puede interactuar con la narrativa planteada; no escribo una carta porque está estipulado en el ejercicio 3 del libro sino porque necesito pedir ayuda al rey Mickey antes de enfrentarme a una situación comprometida.
  4. De aquí se pasa a una situación de restauración del orden. En este momento se plantean retos de cariz más metacognitivo; qué he aprendido, qué procesos he puesto en marcha, cuál ha sido mi desempeño individual y en grupo. Así como retos de evaluación.
  5. Y, finalmente, se recupera el equilibrio perdido al término del viaje por el mundo en cuestión.
Retos llevados a cabo

Los retos que se plantean intentan ir englobados dentro de la narrativa. Por supuesto, esta parte del diseño del proyecto es la más compleja de todas y en muchas ocasiones resulta menos fructífera de lo que se pretende. No obstante, a medida que se están llevando a cabo actividades se intenta generar feedback que ayude y aporte ideas de cara al desarrollo de los siguientes mundos.
Además, se busca dar una estructura de interacción con los protagonistas que se presentan. A fin de cuentas no hay que perder de vista que se está trabajando con un grupo de alumnos y alumnas de entre 8 y 10 años; generar estructuras predecibles les ayuda a asentar aprendizajes.

  • Así el trabajo de expresión oral/escrita está siempre relacionado con la interacción del grupo con el protagonista del mundo que visitan. En base a esto trabajamos desde la presentación de sí mismos ante el mago Yen Sid, maestro de la llave espada o la redacción de una carta dirigida al rey Mickey, hasta el combate de trabalenguas terroríficos para devolverle a Jack Skelleton la ilusión por Halloween.
  • La comprensión tanto oral como escrita es constante pues nos valemos de las cinemáticas del videojuego para presentar, al comienzo de la sesión, el avance de la historia.
  • El trabajo de contenidos metalingüísticos van en relación con la batalla contra los sincorazón. Así, siempre que la cinemática nos presenta un previo a un enfrentamiento con un grupo de villanos, se plantean actividades de trabajo de gramática, vocabulario u ortografía. La intención, aunque a veces sea más exitosa que otras, es relacionar un contenido puramente teórico con una dinámica emocional; una batalla que genere una experiencia.
  • El arma icónica del juego, la llave espada y sus llaveros tematizados, la hemos relacionado tanto con actividades de diseño de mapas mentales como con actividades de investigación voluntaria acerca del origen que dio pie al mundo en el que se encuentran. Así, se da a conocer la literatura que se esconde detrás de la factoría Disney.
  • E, incluso, se han planteado actividades de repaso que se han estructurado en torno a los cofres que muestra el videojuego.

Logros



Por último queremos mostrar la propuesta de recompensas que se ha generado asociada al proyecto. Hemos evitado tanto la administración de puntos por lo costosa a nivel de gestión que nos parece, hemos evitado también las recompensas físicas (aka cartas) y nos hemos decantado por un formato bastante similar al generado por Play Station donde se te desbloquean badges a medida que vas consiguiendo logros. ¿Tienen alguna utilidad práctica? En realidad no, hemos apostado por el afán de coleccionismo que todos, en mayor o menor medida, tenemos dentro y según su desempeño el desbloqueo de medallas será mayor o menor.
En este sentido también hemos tenido en cuenta una secuenciación del nivel de dificultad. Como es lógico durante el primer mundo prácticamente todos han conseguido entre 4 y 5 de los 7 badges posibles. A medida que se avanza en los diferentes mundos propuestos la dificultad aumenta y ya no es suficiente con realizar la actividad propuesta sino que se tendrá en cuenta también el desempeño a través de la evaluación por rúbrica. 

Y, en definitiva, este es un poco el resumen de la estructura generada para el proyecto de este año. Esperamos que os haya gustado.


Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la semana que viene.




martes, 2 de octubre de 2018

Fast play, fast play!: The Mind




¡Buenas tardes!

Como muchos de vosotros ya sabréis, este curso nos encontramos hasta arriba de cosas, entre formaciones, preparativos y coles y cursos nuevos, nuestra agenda se ha visto bastante reducida, por lo que no vamos a poder prometer subir entradas a un ritmo similar que el del curso pasado. Es por ello que alguna de las semanas (como esta, por ejemplo) subiremos entradas un poco más cortitas, con propuestas más rápidas, y generalmente con juegos que acabamos de adquirir o que tenemos por casa y consideramos que pueden ser adaptados al aula.

Uno de estos juegos lo probamos durante las jornadas de Ludocentes, hace un par de fin de semanas, y nos dejó boquiabiertos: The Mind, un juego distribuido en España por Mercurio Games y nominado al "Spiel des Jahres" en 2018.

Como se menciona en el fantástico blog de Jugando en Pareja (que, si no lo has visitado, ya tardas), se trata de la telepatía al alcance de la baraja. En The Mind, el objetivo es ir sacando las cartas, numeradas del 1 al 100, en orden ascendente. Cada jugador tiene un mismo número de cartas, el cual tendrá que jugar en el momento que considere que "le toca", es decir, que la siguiente carta es la correspondiente según el orden ascendente. Puede parecer sencillo, pero hay una pequeña regla que puede cambiar el juego entero: no se puede hablar, ni hacer ningún tipo de gestos a nuestros compañeros. Volvemos al principio de este párrafo: la telepatía al alcance de la baraja. Como dijo Javier Espinosa en una conversación en las propias Ludocentes, este juego requiere un nivel de compromiso muy alto, tanto, que es divertidísimo".

Así, a primera vista, el juego puede no tener ninguna aplicación en el aula, pero el otro día probamos una en el área de inglés en 3º de Primaria, incluyendo una regla adicional: se puede utilizar la expresión "my number is between...".
La idea es simple: por orden, los jugadores comenzarán observando sus cartas y reduciendo el campo de posibilidades en los cuales las cartas se encuentran. Se comienza con un "My number is between the first 50 numbers", buscando a aquellos compañeros que están en la misma situación. Poco a poco, se va reduciendo las posibilidades hasta que, entre todos, se dan cuenta de quién tiene el número más bajo, jugándolo inmediatamente.
Así, un ejemplo para sacar la primera carta (por ejemplo, el número 12) sería:

My number is under 50.
My number is included in the 25 first numbers
My number is between the numbers 10 and 20
My number is between the numbers 10 and 15 

 

El juego cambia una barbaridad, pero obtiene otra intención educativa completamente distinta: todos los jugadores y jugadoras tenemos que estar atentos a las indicaciones que el resto dan, puesto que un solo despiste puede costarte que el resto de tus compañeros pierdan la partida. El juego va haciéndose más difícil según van avanzando los niveles (cada jugador coge una carta más por cada nivel que avanza), trabajando la cooperación, la coordinación, la escucha activa y el análisis de órdenes.

En resumen, un juego que tenéis que adquirir por dos razones: lo pasaréis de maravilla con la cuadrilla, y los chavales se motivarán a trabajar los números del 1 al 100 y su orden. 

Y hasta aquí el Fast play, fast play! de esta semana, esperamos que os haya gustado. 
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la semana que viene 


miércoles, 26 de septiembre de 2018

OnBoard: habilidades matemáticas por rincones



¡Buenos días!

Volvemos una semana más a la carga, esta vez con una experiencia que hemos llevado a cabo durante estas primeras semanas de clase en Primero de Primaria. 

Además de estar dándole vueltas a la idea de crear una daily routine en los primeros cinco minutos de clase (básicamente, una daily routine consiste en crear una serie de actividades que varíen según el día de la semana y que trabajen aspectos tales como el cálculo mental, la asociación de ideas y la memoria; seguimos pensando así que si tienes alguna sugerencia, por favor, ¡cuéntanos!), otra de las actividades que más nos gusta hacer son los rincones de trabajo utilizando juegos de mesa en el área de matemáticas.

Durante el curso pasado, realizamos dos tipos de trabajo por rincones, tanto en lengua castellana como en lengua extranjera:
  • En sexto de Primaria, Andrea decidió utilizar una serie de juegos para trabajar un conjunto de aprendizajes emergentes que les vendría bien a los chavales de cara a enfrentarse a las pruebas de la Comunidad de Madrid, tales como la atención, la memoria, o el reconocimiento de patrones (tenéis la entrada aquí)
  • En segundo de Primaria, trabajé la expresión oral y la redacción de normas en lengua extranjera utilizando diferentes rincones de trabajo, en los cuales cada uno de los miembros del grupo se convertía en experto del juego, y entre todos redactaban las normas para poder explicárselas al resto de compañeros que querían jugar.

Tenuendo en cuenta que el resultado nos pareció satisfactorio hemos optado por seguir trabajando con esta organización también este curso. Hemos decidido incluirlos en el área de Matemáticas en Primero de Primaria. Aunque solo llevamos una semana, queríamos explicaros cuáles son los juegos que hemos elegido, qué es lo que vamos a trabajar con ellos, y por qué los hemos elegido. 

Hungry Shark

A la hora del almuerzo el pánico la locura llega al fondo del océano.
Los tiburones persiguen a todo pez que se mueva para darse un buen atracón y solo el pulpo policía puede pararles. Entre tanto descontrol, deberás ser el mas rápido en contar los peces que logran escapar de acabar en la panza de los tiburones hambrientos. Hungry Shark es un juego de velocidad y calculo mental para toda la familia. Compuesto por 54 cartas tiene 3 modos de juego con dificultad creciente para adaptarlo a la edad de los jugadores. 

Siempre embaucado por Juls y su #porculpadeJuls, nos topamos de frente con un juego que era perfecto para estos rincones de trabajo en matemáticas para Primero de Primaria: un juego sencillo, con tres niveles distintos de dificultad, y con una duración de juego muy corta, que lo convertía en un #musthave.

Hungry Shark, distribuido en España por Átomo Games, consiste en contar el número de peces que aparece en las tres cartas que volteamos al inicio de nuestro turno. En su modo fácil, no incluye las reglas especiales de los tiburones y los pulpos, haciendo que pueda convertirse en un juego progresivo para los jugadores que repitan. 

Con este juego, queremos trabajar el conteo y la capacidad de reacción de los jugadores, funcionando bastante bien durante la primera sesión de trabajo.



Gloobz

Alguien en el laboratorio la ha liado muy parda y los Gloobz se han mezclado, han desteñido y ahora están irreconocibles. ¿Nos ayudas a resolver este desastre? Te presentamos Gloobz, el trepidante juego de mesa en el que te faltarán manos para atrapar a tanto bicho.   

Fuente: http://d10juegos.com/323-gloobz.html
Gloobz, de la marca Morapiaf, tiene una mecánica similar al juego Fantasma Blitz, con una pequeña diferencia: lo que aparece en la carta, es generalmente lo que hay que coger. La versión un poco más complicada, en la cual tienes que enunciar si lo que hay que coger es lo que más hay o lo que menos hay, es la que no nos interesa en este curso, así que nos quedamos con la versión más sencilla.

 El objetivo del juego es coger los elementos que se encuentran en el centro de la mesa lo más rápido posible, respondiendo a dos características: color o forma. En cada una de las cartas, los jugadores reconocen los dos patrones que se piden, y por cada uno que se coge (de forma limpia) se consigue un punto, el cual hay que apuntar en el marcador que viene con el juego.

Con este juego, trabajamos la atención, la respuesta ante un estímulo, y el conteo, a través del marcador que viene con el juego.

 El laberinto mágico

Los pequeños aprendices de magos han perdido algunos de sus objetos en el laberinto mágico. Ahora tratan de recuperarlos antes de que sus maestros se enteren. 

Uno de nuestros juegos favoritos. El laberinto mágico, distribuido en España por Devir, es un juego precioso, con una estética muy atractiva para los alumnos de cursos más bajos, y unas mecánicas muy interesantes para desarrollar una serie de aprendizajes emergentes.

El objetivo del juego es recuperar los talismanes que van apareciendo por el tablero, esquivando los muros para llegar hasta su objetivo. ¿El problema? Los muros se encuentran por debajo del tablero, y si tiran la bola de metal unida al meeple, tienes que volver a empezar...

Es una forma muy fácil de trabajar la memoria con los alumnos, haciendo que los caminos que van recorriendo tengan que ser memorizados. Además, se comienza a trabajar el dado, el cual les permite ir reconociendo los primeros números (que a más de uno todavía se les atraganta). Además, al fallar es tan entretenido volver a poner la bola de metal, que no ponen muchos problemas a volver a empezar...



 Huh! What's in the wardrobe?

Existe un monstruo con el pelo azul. Deambula distraídamente entre los armarios y acaricia la ropa recién lavada y planchada. La huele e, incluso, a veces, se prueba algunas prendas... Él es el responsable de que en ocasiones no podamos encontrar la ropa que habíamos ordenado el día anterior. ¿Puedes recordar lo que tienes en tu armario?   

Hace unos meses, escribimos una entrada sobre este juego, el cual es a la vez precioso y súper útil. Como indica en la descripción, el objetivo del juego es recordar las prendas que el monstruo ha movido del armario a tu mano, sin mirar las cartas que tienes. 

Comienzas con cinco cartas sobre la mesa, las cuales tienes que memorizar antes de ver la gran carta del armario que se encuentra en el centro de la mesa. Una vez se da la vuelta a la carta de armario, tienes que tratar de recordar las prendas que tienes, y colocarlas delante tuya. Por cada prenda correcta, ganas un punto.

Es un juego genial para trabajar la memoria, el reconocimiento de patrones, y la posición con respecto a nuestro esquema corporal, ya que las cartas las tienes que colocar delante de ti y no solo acordarte de si tenías esa carta, sino también la posición en la que se encontraba. ¡Una maravilla!

Y hasta aquí nuestros rincones de matemáticas. ¿Tenéis alguna sugerencia?¡Nos encantaría escucharla!  

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la entrada que viene 




 

martes, 18 de septiembre de 2018

On board: El bosque misterioso




¡Buenos días!

Volvemos a la carga una semana más y esta vez os traemos un juego que podríamos describir como... sencillamente maravilloso. 
Este verano hicimos varias visitas a nuestras tiendas de juegos de cabecera, unas veces porque necesitábamos algo en específico, otras por acompañar a algún que otro amigo a que se armase de recursos para su aula y otras simplemente por el placer de rodearnos de juegos y permitirnos algún caprichillo. La cuestión es que en una de esas visitas llamó nuestra atención una caja que además de ser preciosa se abría por solapa, como si se tratase de un libro... ¡para qué queremos más! Solo tuvimos que mirarnos para saber que se venía a casa con nosotros. 
El juego en cuestión se llama El bosque misteriosoⓇ, un juego basado en la novela gráfica de Daniel Lieske: The Wormworld saga que fue publicado en 2016, creado por Carlo A. Rossi y distribuido en España por Morapiaf. Si queréis conocer en profundidad cómo se juega no dudéis en hacer click en el link.

En el juego, nuestro protagonista Jonas, debe adentrarse en el bosque misterioso hasta encontrar a la reina Draconia y derrotarla. No será fácil, pues para ello deberá guardar en su mochila diferentes objetos que le servirán para enfrentarse a ella.
La mecánica del juego no puede ser más sencilla, lo cual nos permite una rápida adaptación y aplicación al aula. Al final, para interactuar con el juego, nuestro alumnado no tiene más que memorizar los objetos solicitados en las diferentes cartas de bosque y elegir los adecuados a través de diferentes tiradas de dados, tantas como se necesite para completar la mochila. En definitiva, cumple con los dos requisitos que buscamos nosotros para llevar un juego a clase: es bonito (de hecho es muy bonito) y es sencillo. Un éxito asegurado.

Si bien es cierto que, por cuestiones logístico-temporales, aún no lo hemos aplicado sí que tenemos planteadas diversas actividades para darle uso de cara al final del presente trimestre, con el objetivo de trabajar en lengua castellana tanto el cuento como el uso y análisis del sustantivo. Y es esta propuesta la que queremos compartir hoy en el blog.

  • Fase 1: La primera fase que queremos plantear en esta propuesta es la de creación de personaje. Siguiendo con la narrativa del proyecto que este año vamos a desarrollar en nuestra aula de 4º de primaria se le planteará al alumnado el reto de crear un cuento por parejas para ayudar a uno de los personajes. Es en la creación de este cuento donde introduciremos el juego que hoy os presentamos.
    Ya sabemos que Jonas es el elegido para derrotar a la reina de las Draconias tras un largo viaje a través del bosque misterioso pero... ¿quién es Jonas más allá de la figurita que se incluye en la caja y que permite una mayor inmersión en la historia? La respuesta a esta pregunta es nuestra primera actividad. A nivel colaborativo propondremos a nuestro alumnado la creación del inicio del cuento ubicando al héroe protagonista. A través de la rutina de pensamiento llamada "la brújula" les pediremos que especifiquen la información relevante de Jonas, sus puntos fuertes, sus puntos débiles y el punto de partida. Nos planteamos, de hecho, incluir los Story cubesⓇ en esta actividad para favorecer la generación de ideas.

  • Fase 2: En segundo lugar planteamos el trabajo del nudo de la historia. Es en este momento de la propuesta cuando dejaremos al alumnado que juegue al juego tal y como está planteado incluyendo, tan solo, una modificación. Según el juego original al principio los jugadores van revelando una a una las cartas de la mesa, memorizando su contenido y volviéndolas a tapar. Después llega el momento de lanzar dados para rellenar de objetos la mochila. Y por último se avanza por el camino "pagando" con ítems el precio del avance. Es en este punto donde queremos incluir nuestra modificación para llevar a cabo un ejercicio de aplicación de la gramática. De este modo se dividirá al equipo en dos parejas, así una pareja podrá ver la carta y describir los objetos que se piden valiéndose del análisis morfológico de las palabras y la otra debatirá entre sí para elegir los objetos que cumplan con la descripción. Una vez ambas parejas lleguen a un acuerdo y cubran con los tóquens los huecos correspondientes podrán seguir avanzando hasta llegar a la lucha contra la reina de las Draconias.
    Con respecto a la elaboración del cuento, una vez han terminado de jugar se les pedirá que elijan dos cartas de bosque que hayan jugado y uno de los objetos que figuran en dicha carta además del viajero con el que se encuentra el protagonista. Para redactar la aventura de Jonas a través del bosque misterioso tendrán que describir el lugar ilustrado en cada una de esas dos cartas e incluir un problema al que se enfrenta Jonas y que lo soluciona valiéndose del objeto elegido.Finalmente tendrán que incluir el encuentro con el viajero y los objetos que le entregan para conseguir el objeto del viajero.
  • Fase 3: Para cerrar la historia aprovecharemos la idea del "objeto del viajero" para lo cual ignoraremos que en la imagen parece un arma y daremos fuerza a la idea de "ítem secreto" que nos enlaza con la idea de azar. La idea es que por medio del azar (una tirada de dados, la elección de una carta, coger un tóquen de una bolsa, etc.) seleccionasen un ítem que serviría como objeto del que se sirve Jonas para derrotar a la reina de las Draconias en el final del cuento. De este modo les damos libertad para que pongan en marcha su creatividad dándole respuesta a la situación de un protagonista derrotando a un villano sirviéndose del objeto que les toque. Pero dentro de una situación limitada pues el problema de la libertad a la hora de escribir es que a todos, y más aún a muchos de nuestros alumnos y alumnas, les aterra un folio en blanco.
    Con esta idea en mente, en un principio se nos ocurrió utilizar los mismos ítems que incluía el juego pero nos dimos cuenta de que esto le resta simbolismo al encuentro con el viajero en la historia. A fin de cuentas de qué le sirve a su héroe hacer un trueque con el viajero si al final les va a entregar algo que ya tenían. Por eso decidimos optar por crear nosotros un dado con diferentes objetos; preferiblemente con grafía compleja y así, de paso, practicamos palabras que pueden suponer problemas ortográficos (escoba, hada, varita, anillo, etc.). Para el desarrollo de esta idea hay recursos muy útiles como las cartas objeto del juego de Los BuscaduendesⓇ de Álvaro Corcín y Patricia de Blas, los mismos Story cubesⓇ o tirar de ingenio y diseñar dados personalizados. Sea cual sea el recurso elegido
    nuestra propuesta consiste en mostrarle a la pareja de alumnos los diferentes objetos que pueden conseguir, especialmente si se opta por la idea del dado que no siempre es fácil interpretar su contenido. Dejar que el azar escoja por ellos cual es el regalo que les entrega el viajero misterioso. Y permitirles la libertad de concluir su historia de la manera que se les ocurra siempre y cuando Jonas derrote a la reina de las Draconias valiéndose del objeto del viajero.


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente entrada.





martes, 11 de septiembre de 2018

Tips: Comenzando con una nueva clase



¡Buenos días!

Como ya sabéis, el objetivo de este blog es proporcionar ideas a la hora de llevar el Aprendizaje Basado en Juegos al aula. De hecho, muchas de las propuestas que aparecen en este blog son las experiencias que nosotros mismos hemos llevado a cabo en el aula, y que consideramos que pueden ser útiles para nuestros lectores. Sin embargo, siempre nos hemos dado cuenta que nos faltaban entradas que dieran alguna idea sobre cómo llevarlos a cabo: ese trabajo del profesor que hay por detrás a la hora de llevar una experiencia basada en juegos al aula.

Este curso 2018-2019 es el idóneo para presentar esta entrada, puesto que ambos nos encontramos en la situación de tener una clase nueva, a la cual no conocemos y no sabemos en qué situación se encuentran los alumnos y alumnas. Como hacemos en asignaturas troncales como puede ser la Lengua Castellana o las Matemáticas, incluir juegos de mesa en el aula requiere un trabajo previo que nos dé la información que necesitamos para poder incluir esta herramienta en el aula. 

Antes de continuar, tenemos que aclarar que estos pasos que vamos a enumerar a continuación son los pasos QUE A NOSOTROS NOS FUNCIONAN. Esto es fruto de un par de años probando diferentes estrategias, hablando con compañeros y personas que nosotros consideramos referentes en esta profesión, y observando nuestras aulas con un ojo crítico y con kilo y medio de paciencia por alumno (cucharada arriba o abajo)

En la entrada de hoy, os queremos presentar los seis pasos que llevamos a cabo a la hora de introducir el trabajo por rinciones en Educación Primaria utilizando juegos de mesa. 

1- Plantearse un objetivo
Lo primero que hacemos siempre, nada más comenzar a plantearnos el introducir juegos de mesa en el aula, es tener un objetivo. ¿Para qué quiero meter juegos de mesa?¿Qué quiero conseguir? Es importante tener una alineación con los objetivos y contenidos del entorno en el que nos movamos, con el fin de tener el trabajo justificado.

2- Conocer a los alumnos y alumnas.
Puede que parezca redundante, pero conocer a los sujetos a los que te vas a enfrentar es un paso muy importante. Ojo, no nos referimos a conocerlos como solemos hacer a nivel de trabajo, emocional, etc... Nos referimos más bien a conocerlos en el plano jugón: cuánto les gusta jugar, quiénes juegan de normal en su tiempo libre, si tienen algún juego en casa... Es un paso fundamental, puesto que de ello dependerá el tipo de juego que vas a elegir: si una clase es muy jugona, se elegirán juegos con reglas más complejas, mientras que si la clase es más novata, se buscarán juegos más tranquilos, con mecánicas más sencillas (como puede ser, por ejemplo, el Fantasma Blitz)

3- Seleccionar los juegos y jugarlos
Tras elaborar el perfil del alumnado, el siguiente paso es seleccionar los juegos que vamos a jugar, respondiendo a una serie de preguntas:
- ¿Puedo trabajar lo que quiero con este juego?
- ¿Responde a las necesidades de mis alumnos y alumnas?
- ¿Tengo que modificar algún aspecto del juego?

Es muy importante que se haya jugado a estos juegos, de tal forma que se puedan descubrir formas diferentes de aplicarlos, reglas que puede que haya que cambiar para que la experiencia sea más satisfactoria... Y, por supuesto, darnos el gustazo de pasar una agradable tarde jugando a juegos de mesa es la mejor excusa que te podemos dar. Como dice alguno, "a jugar se aprende jugando".

4- Preparar las reglas
A la hora de preparar los rincones, es importante tener en cuenta el tema de las reglas. A nosotros nos ha pasado que, dependiendo del curso y la asignatura al cual está dirigido el proyecto, necesitemos más o menos explicaciones de las reglas: no es lo mismo jugar a juegos para mejorar la atención en 6º de Primaria (en cuyo caso las reglas del juego nos vienen de perlas para trabajar los textos instructivos) que seleccionar juegos que nos permitan trabajar la expresión oral en 2º de Primaria, en cuyo caso prepararemos una serie de reglas sencillas (usando pictogramas, por ejemplo) que nos ayuden a que los alumnos y alumnas dirijan de forma autónoma los juegos que tienen delante.

5- Presentar el juego: dejar que "toquiteen"
Algo muy importante a la hora de introducir un juego de mesa, es dejar que los alumnos y alumnas lo manipulen: que observen sus componentes, que lean sus reglas, que traten de jugar una partida (guiada, en el caso de que sea necesario), y que prueben relajando las reglas. En otras palabras: dejarles que disfruten. (Siempre se puede participar en esta parte del proceso si las características de la clase lo permiten)


6- Incluir las reglas
Una vez hemos entrado en la dinámica del juego, es el momento de añadir aquellas reglas que harán que los alumnos y alumnas trabajen con los juegos que se han seleccionado para el trabajo por rincones. Nosotros, normalmente, dedicamos la mitad de la sesión al juego, puesto que el inicio y el final tienen que estar muy marcados en cuanto a ordenar los elementos, y recogerlos correctamente, teniendo cuidado de que todos los elementos del juego se encuentran en su sitio.


Como hemos comentado, estos son los pasos que hemos estado introduciendo y puliendo durante estos dos años; no obstante, durante este curso nos hemos propuesto incluir uno más: la metacognición final. Como su propio nombre indica, lo que queremos hacer con la metacognición final es hacer que los alumnos y alumnas reflexionen sobre lo aprendido y adquirido durante la aplicación de los juegos de mesa en el aula. Hasta ahora, hemos sido nosotros los que registramos las mejoras que presentaba el alumnado tras ser aplicada esta metodología; con una metacognición final (que puede ser del formato "dos cosas que he aprendido, dos competencias que he desarrollado y una cosa que debería mejorar"), podemos hacerles conscientes de su propio aprendizaje. Esto se hace mucho en cursos más elevados. Así que, ¿por qué no en Primaria?
¡Y hasta aquí la entrada de hoy! Como siempre, aceptamos (y nos encanta recibir) cualquier tipo de recomendación/idea que nos deis, ya que, como siempre, este blog se enriquece de las opiniones de todo el mundo.

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente entrada.