martes, 26 de junio de 2018

Onboard: fin de curso con Los Buscaduendes



¡Buenos días! 

La semana pasada despedimos a los chavales que nos han acompañado durante todo este curso. Una despedida emotiva, cargada de abrazos, besos, algún regalo ¡y muchos dibujos!
El curso 2017/2018 ha llegado a su fin y el descanso que tanto nos merecemos se acerca con lo que nosotros también le daremos al blog unas vacaciones para cargar pilas y volver lleno de novedades de cara a septiembre. Por ello esta semana y la que viene serán las últimas en las que publicaremos las últimas actividades que hemos llevado a cabo. 
Y hoy os traemos una propuesta que Miguel ha llevado a cabo como despedida para su alumnado basado en un juego increíble:

El pasado 27 de febrero (nuestro cumpleaños) recibimos un regalo muy especial. Se trataba del juego de Los Buscaduendes, el nuevo juego de rol de Patricia de Blas y Álvaro Corcín, editado por Nosolorol ediciones, y a los cuales tenemos el placer de conocer y de haber compartido alguna que otra conversación en la bonita ciudad de Pamplona. 
Los Buscaduendes es una preciosidad. Si alguien no lo conoce, es el momento de echarle un vistazo. Combina una historia muy interesante, con unos Reinos formados por Magos y Brujas (y los duendes como sirvientes), los cuales viven en una aparente armonía. La historia parece sencilla, pero el juego te da la oportunidad de entremezclar facciones, incluyendo incluso un Frente de Liberación Duende que da totalmente la vuelta a cualquier historia que hubieras planteado en un primer momentos. Los jugadores encarnan a Los Buscaduendes, personajes que pertenecían a uno de los dos Reinos y que han decidido irse a la Cabaña del Lago a vivir en paz, ayudando a aquellas personas que lo necesiten. El máster del juego asume el papel de guía espiritual, un animal que acompaña a los buscadundes en su periplo. De esta forma, la figura de máster se convierte en un personaje más, que interactúa directamente con los personajes, haciendo que la abstracción necesaria por parte de los chavales sea menor.

El juego es una monada. Tiene una serie de libretos que te permite tanto entender las normas y las reglas (como por ejemplo, cómo funciona el sistema de dados y sus atributos), un libro de historias que te da algunas ideas para empezar a jugar... e incluso un creador de historias, en el cual el azar de los dados te da una idea para crear la base de una historia que puedes desarrollar, con sus héroes, sus villanos y sus escenarios (¡e incluso un factor que desencadene la acción!) Si os pica la curiosidad, os reomiendo que le echéis un vistazo, porque merece al pena. 

El caso es que cuando recibimos el regalo, nos picó el gusanillo con el juego. Queríamos preparar una partida, pero no veíamos ni el momento, ni la forma, y sinceramente, nunca habíamos hecho de másters de una partida de rol; por lo tanto, partíamos sin experiencia, sin ideas, pero con un juego base del que partir: los Buscaduendes. 

 

La partida se preparó para mi aula de 2º de Primaria, centrándonos en los últimos días de clase. Antes de continuar, hay que decir que esta partida salió adelante gracias a dos personas:
  • En primer lugar, pedí a Pepe Pedraz asesoramiento sobre cómo estructurar la historia: partiendo de una idea base, Pepe propuso dos ideas básicas que hicieron que la partida cobrara una estructura necesaria para hacerla con 24 alumnos en clase: 
    • por un lado, encarnar a personajes no estereotipados para que los alumnos eligieran a quién seguir dependiendo de las características en vez del personaje (por ejemplo, "fuego" era un personaje fuerte, decidido y que utilizaba armas y fuerza para solucionar problemas; eso se transformaba en una guerrera, haciendo que el estereotipo formado de que "los fuertes y los bestias son chicos" se eliminara); 
    • por otro lado, que los personajes no estuvieran en la misma habitación, de tal forma que las decisiones sobre cómo actuar estarían marcadas por los seis alumnos y alumnas que seguían a ese personaje en concreto. Una idea simple, pero que hace que partidas de este tipo en el aula (sobre todo para gente que empieza como yo) sean más llevaderas, sin discusiones entre 24 personas a todo trapo. Siguiendo esto, la estructura inicial de la partida quedaba así: (cabe mencionar que Los Buscaduendes te proporciona una serie de losetas que te permiten crear un tablero)
  • Por supuesto, la ayuda de Andrea (no se si la conocéis... participa en un blog que se llama Educando en Buena Compañía y tal) fue indispensable, puesto que ella le dio forma a todas las ideas que se fueron mencionando durante nuestro viaje a Ginebra el fin de semana pasado. Con ella, nació la idea de un Breakout final, formado por cuatro cofres que se abrían con las pistas y objetos que iban consiguiendo durante la partida. Asimismo, montamos juntos toda la partida, pensando los objetos que podían obtener, los retos que debían resolver, y por supuesto, los candados que necesitábamos adquirir.
La partida se estructuró como si fuera una historia, acercando a los alumnos, utilizando un Genial.ly que les guiaba en la historia, y que comenzaba con la descripción de los cuatro personajes (fuego, la guerrera; agua, el mago; aire, el explorador; y tierra, la giganta). Una vez elegido el elemento, los alumnos le daban un nombre y una personalidad a sus personajes, y  asumían uno de los seis roles necesarios para controlarlo (al más puro estilo Inside Out): lanzador de dados, portavoz, interacción con las losetas...
Una vez explicado esto, expliqué la misión a la que se enfrentaban:
La Bruja Martina ha perdido a su gato Orejas en la Ciénaga Perfumada. Preocupada por su minino, se ha acercado hasta la Cabaña del Lago para pedirnos ayuda: nos pide que vayamos a la Torre de los Gatos, al final del Laberinto Sinfin, para recuperar los ingredientes necesarios para crear una poción que invocará a Orejas de vuelta a su cabaña. ¿Queréis ayudarla?
En el momento de tener una decisión para tomar, la clase se tensó un poco. ¿Podemos decidir?¿Podemos decir que no? Obviamente, ante esta situación decidieron ayudarla a toda costa, embarcándose en la aventura. 
Durante la misión, los alumnos se encontraban en situaciones de decisión doble, teniendo que elegir entre una de dos opciones, con el fin de acotar las situaciones lo suficiente como para darle a ellos una falsa sensación de autonomía, pero guiándoles hacia la situación final. Siguiendo a cada uno de los héroes:
  • La guerrera se encontró a una bestia enorme de orejas puntiagudas, nariz rosa y peluda (Calcetines) con la cual decidieron dialogar, obteniendo un código césar que descifraban en la siguiente habitación encontrando el código en un libro (el cual, para poder abrir, tuvieron que preparar un ritmo de 4x4 con percusión corporal). Al final de todo, tenían un código matemático, que les daba una serie de números, y el acceso a la habitación final.
  • El mago se encargó de utilizar magia para descifrar una serie de runas, las cuales abrían una puerta que los llevaba a una habitación con Eustaquio, el Goblin encargado de guardar las llaves de la Torre. Debían preparar una historia en la que explicaran por qué necesitaban encontrar esos ingredientes, sin mencionar a Martina, enemiga número 1 de Eustaquio. Tras convencerle obtuvieron el manojo de llaves de la torre. Al final, encontraron una acertijo de lógica, el cual les otorgaba el acceso a la habitación final.
  • El explorador se encontraba en las inmediaciones de la Torre de los Gatos, y necesitaba sortear una serie de obstáculos (utilizando tiradas de imaginación y conocimiento) para llegar hasta la entrada. Ahí, se encontraba a dos guardianes de la Torre, que le pedían una canción a cambio de poder pasar. Además, recibieron una linterna, y un acertijo sobre árboles y sus partes que les otorgaba el acceso a la habitación final.
  • Por último, la giganta se encontraba en la situación de Alicia en el País de las Maravillas, con una rosquilla que tenía la etiqueta de "eat me" y una botellita con la etiqueta de "drink me". Además, un papelito en inglés les indicaba la mejor opción para poder pasar por la puerta 10 veces más pequeña que la giganta que se encontraba al final de la habitación. En la siguiente habitación encontraba un laberinto, y su resolución les llevaba a la habitación final, y los movimientos en el laberinto les daba información vital para el Breakout. 
 Una vez llegados los cuatro personajes a la habitación final, detuvimos la partida y la trasladamos al último día de clase, en el cual tenían que abrir los cuatro cofres utilizando las pistas e información que habían ido consiguiendo:
  • La linterna era de luz ultravioleta, e iluminaba la clave del primer cofre.
  • Los números que había encontrado la guerrera tenía que combinarlos con el cifrado césar, obteniendo una palabra (JUDIA, el plato que tenían el día anterior en el comedor) que abría el siguiente candado.
  • El manojo de llaves tenía un montón de llaves, pero solo la más pequeña abría el candado (a través de un acertijo)
  • Por último, el número de movimientos en el laberinto daba el código del siguiente candado (hacia arriba eran las centenas; hacia abajo, las decenas; y hacia la derecha, las unidades)

En el último cofre, encontraron el regalo de vacaciones que había preparado para los alumnos: una carta de Pokémon de cada uno de ellos, con las características más interesantes de cada uno (abrazo infinito, futbolista implacable, sonrisa deslumbrante...), una gema que recordaba los proyectos de Iber Royale y TrONGhunters, y sus "otros" deberes de verano, incluído la tarea estrella que siempre incluimos: escribirnos una postal.












Toda la explicación de esta partida, hay que envolverla en una pequeña historia que, como comprenderéis, incluía guiños hacia ellos (con situaciones de clase, del patio... generando cercanía), una banda sonora apropiada (Trollhunters, por supuesto), y sobre todo paciencia, tanto suya como mía.
Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.  


 

miércoles, 20 de junio de 2018

On board: Estadística por rincones











¡Buenos días! Volvemos de nuevo en esta última semana de curso con una propuesta que se nos ha ocurrido recientemente a raíz de una situación vivida en las aulas. 
El pasado abril publicamos una entrada donde os contábamos la propuesta de trabajo del texto instructivo a través de juegos de mesa que estábamos aplicando con nuestro alumnado (para quienes se la hayan perdido o no recuerden de lo que hablamos aquí tenéis el link) Esta propuesta se ha ido alargando en el tiempo hasta la semana pasada donde, como cierre final, les propusimos a los diferentes grupos que con el juego que habían analizado ideasen una manera de aplicarlo en clase para trabajar algún contenido de alguna asignatura en específico, la que ellos quisieran. 
Como podéis imaginar se les ocurrieron ideas estupendas pero hubo una que nos llamó la atención especialmente. El equipo encargado de trabajar con el juego Ensalada de bichos de DEVIR propuso trabajar las frecuencias relativas que habíamos visto en el último tema de matemáticas a través de las cartas jugadas. Así modificaban una de las reglas y en el momento en el que un jugador se equivocaba en lugar de robar todo el mazo de descarte lo que tenía que hacer era dar la frecuencia relativa de cada una de las verduras que habían salido para evitar esa penalización de robo. Automáticamente se nos encendió la bombilla y nos pusimos manos a la obra para generar una propuesta de trabajo estadístico por rincones.
Por cuestiones temporales no hemos podido llevarlo a la práctica por el momento pero, a falta de resultados, queríamos compartirlo con vosotros como cierre al curso escolar 17/18 al que nos enfrentamos esta semana.

El objetivo de aprendizaje que nos proponemos es el de trabajar los parámetros estadísticos básicos dentro de una situación de juego: frecuencias absolutas, frecuencias relativas, modas y medias dentro de cada uno de los juegos que proponemos. Y la mediana y el rango al llevar un conteo de victorias por alumno.
Los juegos que se proponen son: Gloobz de Alexandre Droit y distribuido por Gigamic, FinalTouch de Mike Elliott y distribuído por Asmodée, Crossing de Yoshiteru Shinohara y distribuido por Asmodée, Cat box de Aza Chen y ROX de Günter Burkhardt y distribuido por HABA. 
El motivo de la elección de estos cinco juegos es fundamentalmente su velocidad. Son juegos muy sencillos de entender y muy rápidos de jugar lo cual nos permite un trabajo ágil que les permita tener tiempo para trabajar posteriormente en las estadísticas de las partidas.
Y, como bonus, esta propuesta nos permite trabajar a su vez la comprensión escrita y el manejo de Excel si tenemos la posibilidad de trabajar con un dispositivo por equipo.

Al igual que expusimos en la propuesta de trabajo del texto instructivo por rincones, en este caso también se pretende que el alumnado trabaje en equipos colaborativos de entre 4 y 5 alumnos por equipo y con cinco juegos en el aula. El trabajo constará de las siguientes tres fases:

  • Fase 1: Establecer parámetros de análisis.
La primera parte de nuestra propuesta es la que, en esencia, cumple con el objetivo que nosotros nos planteamos. La estadística es, por definición, el estudio de un conjunto de hechos que cumplen con una característica en común; es decir, es el instrumento que nos permite medir realidades acontecidas una vez las convertimos en números. Es por ello que lo primero que necesitamos que establezcan los alumnos es aquello que quieren medir. 
Por descontado podríamos darles la tabla en blanco con los parámetros ya establecidos y, de hecho, según vayamos presentando los juegos iremos mostrando un ejemplo de tabla de medición para cada uno. Pero al final, como dijo Michael Bennett en el último Innobar, tan importante es que el niño aprenda a resolver un problema como permitirle que descubra cuál es el problema a resolver. Y en esta propuesta queremos permitirles eso, que el alumnado establezca qué va a medir dentro de cada juego.
Con esta premisa nos resulta de nuevo indispensable recurrir a los manuales de juego incluidos en cada uno de los juegos propuestos. Para ello propondremos a los grupos colaborativos que el primer paso antes de trabajar es investigar de qué se compone el juego: componentes, objetivo del juego, interacción directa con el juego, etc. Para ello tendrán que coger el libreto de reglas e ir desentrañándolo hasta tener claro el modo de juego. De nuevo nos vemos en la obligación de hacer hincapié en lo ardua que resulta esta tarea. Como ya pudimos experimentar al llevar al aula los rincones de lengua el trabajo con el libreto no es algo que guste al alumnado. Si no es un grupo de alumnos acostumbrado a jugar nosotros os recomendamos que ese acercamiento al juego no sea a través del libreto de normas sino a través de algún vídeo. Si se trata de un grupo acostumbrado al juego este trabajo de las normas nos ayuda a trabajar, además, la comprensión lectora del alumnado de manera indirecta.
Una vez se termine el análisis del juego al que se enfrentan tendrán que establecer qué es lo que quieren medir y cómo, matemáticamente hablando, lo pueden representar. El ejemplo más claro de situación a medir sería la puntuación: quién consigue más puntos y quién menos que, a nivel de estadística, estaremos hablando de una frecuencia de puntuación de un jugador en relación al total. También se puede trabajar la puntuación de cada jugador por rondas que nos muestra la progresión y que a nivel estadístico nos pide un gráfico de frecuencias. O la cantidad de veces que se realiza una jugada específica y el promedio de veces que se realiza cada acción o cuál es la que más se realiza y hablaríamos de la moda. Como ya hemos mencionado en el análisis de cada juego propuesto daremos un ejemplo de tabla ya establecida.
Por supuesto al estar trabajando estadística en base a juegos, si se diese el caso de disponer de la tecnología necesaria para ello, esta primera fase es la que nos permite generar una propuesta de aproximación a Excel para representar los datos que se van a analizar.
  • Fase 2: ¿A qué jugamos?
Como ya hemos mencionado previamente en nuestra búsqueda de juegos para llevar al aula teníamos como objetivo que se tratase de juegos que planteasen mecánicas sencillas y, por ende, que generasen rondas de juego rápidas para que la medición sea casi constante y fácil de seguir.
Por ello planteamos los siguientes cinco juegos:


Gloobz , de Alexandre Droit y distribuido por Gigamic, es el primero de los cinco juegos que trabajaríamos. Se trata de un juego muy similar al Fantasma Blizt que ya hemos mencionado en otras entradas y que solemos usar mucho en clase con diferentes objetivos. La mecánica que propone este juego es la de reconocimiento de patrones que nos lleva a coger los elementos correctos según una instrucción dada previamente. Este juego cumple sin ninguna duda con nuestra intención de proponer juegos sencillos y rápidos y además, como extra, nos permite trabajar la atención y la velocidad de procesamiento como aprendizajes emergentes dentro de la interacción con el propio juego.




Roxde Günter Burkhardt y distribuido por HABA es un juego que ya hemos presentado con anterioridad en otras entradas, concretamente es el juego con el que Miguel nos proponía crear una aventura para trabajar la escritura creativa en inglés. Se trata de un juego que nos propone una mecánica de construcción de patrones donde hay que seguir la serie de runas hasta cumplir con el requisito de runas pedido por el propio juego. De nuevo estamos ante un juego rápido y sencillo y que, además, nos permite reforzar el subitizing (conocer el número de elementos de un conjunto sin llegar a contarlos), la velocidad de procesamiento y el razonamiento lógico matemático además de la estadística que se propone en este trabajo por rincones.



Cat box, de Aza Chen y distribuído por Grail Games, plantea una mecánica de roles ocultos que no nos interesa mucho en esta ocasión pero que no entorpece la propuesta con lo que se puede mantener. Y la mecánica principal de construcción de patrones donde, según como coloquemos las cartas en nuestro haber, puntuaremos en base a los gatos de nuestro color que aparezcan en el tablero una vez acabada la ronda. En este caso el alumnado trabaja el establecimiento de estrategias y la percepción viso-espacial. Además, a nivel estadístico nos permite establecer diferentes parámetros de medición.




Crossingde Yoshiteru Shinohara y distribuido por Asmodée, propone como mecánica principal la elección simultánea de acciones pudiendo: coger gemas de una seta, robar gemas del contrario o proteger tus propias gemas. Además también propone interactuar con el juego a través de la colección de uno de sus elementos; es decir, las gemas de colores protagonistas de la narrativa del juego. Tan solo con esta breve descripción las posibilidades estadísticas ya son altas: desde la puntuación de cada jugador, su frecuencia anotadora, la frecuencia con la que se señala cada seta en relación al total, el promedio de selección de cada seta, la moda o incluso la mediana y el rango dentro de la co
lección de gemas de cada jugador al finalizar la partida analizando si la diferencia es amplia o no según el rango y en qué posición se sitúa cada jugador según la 
mediana.

Además, de manera indirecta nos encontramos con un juego que nos permite trabajar de manera emergente la velocidad de procesamiento y la atención sostenida.


Y, por último, Final Touch, de Mike Elliott y distribuído por Asmodée, nos permite interactuar a través de su mecánica de construcción de patrones para conseguir completar una perfecta falsificación de uno de los cuadros más famosos de la historia del arte o si, por el contrario, para romper el patrón y destrozar la falsificación. De este juego ya hemos hablado en otras entradas al haberlo utilizado para trabajar estructuras gramaticales como can y need to. Y, en este caso nos ofrece una experiencia de juego rápida y fácilmente medible.

  • Fase 3: Visualizar los datos

Para cerrar la propuesta y teniendo en cuenta que nuestro objetivo es trabajar la estadística y la medición de datos de forma aplicada a una situación de juego, lo ideal sería representar de forma gráfica a través de un gráfico de barras, de sectores, de secuencias, etc. lo cual permite a los alumnos observar de forma más clara los resultados obtenidos. 
Una vez analizadas las partidas y representados los datos, se puede proponer establecer un ránking con las puntuaciones de los jugadores. Con esto, podemos trabajar como dato estadístico la mediana (que permite a los alumnos ubicarse con respecto al conjunto de valores) así como el rango de las puntuaciones para observar cuál ha sido la amplitud, es decir, si ha habido mucha amplitud de valores, y reflexionar por qué puede ocurrir esto en cada uno de los juegos.
Finalmente, recomendamos también hacer una breve reflexión en los grupos de los parámetros obtenidos (si la medición es útil, si se ve afectada por algún factor externo, si creen que sería necesario evaluar algún otro factor una vez jugado y analizado...) 
Y no queremos terminar la entrada sin proponer que se trabaje con el alumnado una transferencia de aquello que han utilizado al jugar a otros ámbitos de la vida, haciendo que el aprendizaje sea significativo. 

Como hemos comentado al principio, esta propuesta es teórica, con lo cual puede que existan fallos que no hemos alcanzado a localizar y contemplar debido a que nos falta la aplicación práctica en aula con un grupo de alumnos. No cabe duda que el año que viene la aplicaremos, pero si la utilizas en tu aula, ¡nos encantaría en recibir un poco de feedback!

Y hasta aquí la propuesta, esperamos que os haya gustado y pueda resultar útil. 

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.



lunes, 11 de junio de 2018

Compañía en compañía: "Juegos en el Aula de Música", por Miguel Chumillas







Volvemos con esta sección que tanta ilusión nos hizo inaugurar con la entrada de Víctor Holgado. Esta vez, os traemos a uno de esos profesores que los ves das clase y piensas: "¿por qué no tendría yo un profesor de música así cuando yo era pequeño? Os dejamos con Don Miguel Chumillas, maestro de música, máster creador de Escape rooms, y sobre todo, uno de nuestros amigos más cercanos.




El área de educación musical es una materia perfecta para acercar sus contenidos a los alumnos a través de juegos. Este aspecto que siempre se ha llevado a cabo con juegos de percusión corporal, juegos melódicos u otros basados en la expresión corporal quizá nunca se ha desarrollado hacia juegos con elementos, reglas y mecánicas más concretas como los grandes juegos de mesa conocidos por todos. Porque, ¿acaso no podemos jugar a un monopoly con instrumentos u obras musicales? 


Es el momento de hacerlo, y además tenemos todo a nuestra disposición debido a que varias empresas tienen multitud de juegos en el mercado que se involucran con estas habilidades musicales que tanto buscamos en el aula como el ritmo, la historia musical o la escucha activa. (Siempre siendo conscientes del desembolso económico que puede resultar para el docente como demuestran los creadores de este blog)


Por ello yo si he tomado la decisión propia de enriquecer mis clases con juegos de mesa y aquí os traigo un resumen de la aplicación de algunos de ellos en mi aula. El primer punto que cabe destacar es que la motivación del alumnado ha subido notablemente y que se observa además que sirve para repasar los contenidos y desarrollar las habilidades sociales en la aceptación de roles, turnos y normas de juego.




The Froggy Bands, de TangibleFun:


Un juego con una mecánica muy sencilla y conocida por todos. Se trata de una versión del conocido memory donde debemos ir levantando a estas ranas intérpretes de instrumentos para encontrar los dos que son iguales. Una curiosidad sobre el juego es que tiene una app propia donde puedes escuchar y tocar los diferentes instrumentos que aparecen en las cartas.

Yo he modificado esa mecánica para trabajar con ellos las agrupaciones musicales. Entregamos 3 cartas a cada alumno, el cual debe observar y pensar la familia de instrumentos que tiene en cada una de ellas y cómo se toca el mismo. Pasado este primer momento de reflexión el profesor dice: “Las ranas tocan en un quinteto de cuerda frotada”. Entonces aquellos alumnos que tengan instrumentos de cuerda frotada se levantarán y se juntarán con otros para formar grupos de 5 personas. Empezarán a imitar cómo se toca su instrumento y los compañeros tendrán que adivinarlos.

Podemos crear gran multitud de agrupaciones musicales con este juego. Desde un trío vocal con beatbox, cuartetos de viento metal hasta una banda de pop o rock.



Baraja de notas musicales:

Esta baraja nos deja varias posibilidades abiertas para llevar a cabo variaciones de varios juegos que todos conocemos al haberlos jugado con los naipes normales.
Encontramos cuatro claves de sol con cuatro colores diferentes, una clave de sol multicolor y a partir de ahí las notas de la escala desde do hasta si agudo.
En este caso yo he llevado a cabo un juego que he llamado la escalera musical: Se reparten todas las cartas entre los jugadores sentados a la mesa. Dejo uno segundos para que observen sus cartas y las ordenen de grave a agudo en sus manos, esto facilitará el desarrollo del juego. 
Comienza el jugador que haya conseguido la clave de sol multicolor y a partir de ahí el turno es aleatorio. Cada jugador puede echar cartas a la mesa en cualquier momento siempre que se siga el orden de la escala musical. De esta forma, empezaremos con do grave y seguiremos así hasta llegar al si agudo. En este momento se pondrá otra clave de sol y comenzaremos de nuevo con do.
Todos los jugadores deben intentar quedarse sin cartas lo antes posible; se formarán cuatro de estas escaleras que llevan dos escalas musicales cada una.



Memory:

Este conjunto de imágenes o flashcards contienen las figuras musicales básicas con sus silencios en rojo y las notas de la escala musical en azul.
Una mecánica muy sencilla para recordar estos contenidos. Los alumnos deben levantar una carta y nombrar o explicar el elemento que ha salido. Si no sabe nombrarlo o explicarlo (Depende del nivel que juegues) debe taparlo y pasar el turno al siguiente jugador.
Para los niveles iniciales sólo les pido que nombren las notas o figuras, en niveles más avanzados además deben explicar sus características como duración, función… Para un último nivel deben interpretarme un ritmo con esa figura musical.

TimeLine, de Asmodee:

Conocido por todos, este juego va a brindarnos la oportunidad de conocer obras y autores de diferentes épocas de la historia musical y orientarnos en cuanto a la fecha de su creación o publicación.
Debido a que un grupo pequeño de alumnos está con este juego no vamos a repartir todas las cartas que son alrededor de una centena. Repartiremos 5 cartas a cada alumno y por turnos deberán ir colocándolas en orden cronológico a partir de una primera sacada del mazo. El alumno debe colocar su carta donde cree que corresponde y después dar la vuelta a la misma para revelar su fecha, si es correcta se quedará ahí, pero si es incorrecta ya ha averiguado la fecha para poder colocarla en su siguiente turno.
De nuevo todos los jugadores deben intentar quedarse sin cartas lo antes posible. Conseguimos una reflexión sobre la época de los autores y en caso de error simplemente podemos observar para colocarlo correctamente en nuestra próxima acción.




Ritmo y bola, de Asmodee

La mecánica de este juego no es compleja, pero si requiere de una gran capacidad de atención y observación, así como memoria y habilidad rítmica para interpretar ritmos y gestos de tus compañeros en el tiempo adecuado.
Repartimos a cada alumno una carta gesto en la que podrán observar a un personaje adoptando una posición corporal concreta como puede ser: Un rockero haciendo los cuernos con la mano, un vaquero desenfundando sus pistolas o un filósofo griego reflexionando.


Todos comenzaremos a interpretar el ritmo de “We will rock you” de Queen (Recomiendo empezar con un tempo más lento de lo habitual) y empezaremos a interpretar los gestos en el tiempo de la palmada para pasar la bola entre los compañeros. La persona que comience debe interpretar su gesto y seguidamente el de la persona a quien lo quiere enviar. Este segundo que ha observado su gesto lo realiza y después interpreta el de otro compañero que seguirá la cadena hasta que alguien se despiste o no interprete dentro del tiempo.


En ese momento el jugador que ha fallado entrega su gesto a otro jugador cualquiera que pasará a tener dos y recoge del mazo un gesto nuevo y una carta de bola. En estas cartas encontraremos una habilidad especial que puede salvarnos la próxima vez que perdamos o puede cambiarnos de sitio.
Terminadas las cartas bola del mazo (Son diez) aquel jugador que mas cartas bolas posea será el perdedor de la partida.
Recomiendo comenzar el juego interpretando los gestos en un orden concreto (hacia la derecha, por ejemplo). De esta forma los alumnos cogerán rápidamente la dinámica del juego y al mismo tiempo irán memorizando los gestos de sus compañeros.


Espero que hayas encontrado interesante la aplicación de estos juegos en el aula de música y que los lleves a cabo para divertirte con tus alumnos. He guardado unos cuantos en la mochila para próximas apariciones ya que me daba miedo que calcetines se pusiera a bailar. Aun así, estoy seguro de que la catnieta disfrutará muchísimo con cualquiera de estos juegos y quizás descubra sus capacidades ocultas y se nos convierta en una estrella de rock.


Me despido no sin antes recomendarte que te des una gran vuelta por otras entradas de este blog ya que merece enormemente la pena.


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.

Andrea, Miguelx2 y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada



domingo, 3 de junio de 2018

Onboard: Final touch, un juego para comenzar... o para seguir


¡Buenos días!

Volvemos con los juegos de mesa en el aula, tras unas semanas en las cuales nos hemos dedicado a compartir nuestros proyectos de fin de curso. Y volvemos con un juego que teníamos muchas ganas de comentar y analizar sus posibilidades en el aula: Final Touch, de Asmodee.

Este es un juego que adquirimos hace un tiempo sin una idea fija, cosa rara en nosotros, puesto que todos los juegos que solemos comprar en un impulso llevan consigo una idea de propuesta didáctica que más tarde aplicamos en el aula. Sin embargo, con el Final Touch no habíamos encontrado el momento de aplicarlo... ¡hasta ahora!

En la entrada de hoy, os vamos a comentar primero cómo lo hemos llevado al aula en la asignatura de Lengua Extranjera inglesa en 1º y 2º de Primaria, y vamos a añadir una serie de propuestas que creemos que podrían funcionar.  

*NOTA: antes de Semana Santa, decidimos lanzar una encuesta pidiendo ideas para aplicar estos juegos, a la cual recibimos una cantidad de respuestas bastante alta. Sin embargo, la respuesta que recibimos de nuestro querido Mr. Wolf nos dejó abrumados. No sabemos como poner por palabras todas las propuestas, así que lo vamos a intentar hacer como mejor podamos entremezclándolas con nuestras ideas. 

Final Touch lo hemos introducido este tercer trimestre en la asignatura de Lengua Extranjera en los cursos de 1º y 2º de Primaria, con objetivos bastante distintos:
  • En 1º de Primaria, este juego lo hemos incluído, junto a otra serie de juegos sencillos, con el objetivo de introducirles en el trabajo por rincones de aprendizaje utilizando juegos de mesa. Lo que queremos con este juego es que trabajen los colores, como contenido extra, pero que se lancen a utilizar la lengua inglesa de forma autónoma, sin un profesor que les marque qué es lo que tienen que hacer. 
  • En 2º de Primaria, hemos querido rizar un poco más el rizo, añadiendo al trabajo de los colores el contenido de gramática inglesa que hemos estado trabajando durante este trimestre: la diferencia entre el Present Simple y el Present Continuous, así como el uso de need to y can, marcando sus diferencias. 
Antes de continuar, en el juego Final Touch, de Asmodee, nos metemos en la piel de unos falsificadores de obras de arte bastante envidiosos, cubriendo una serie de encargos para personas muy importantes, que quieren tener en su casa el mayor número de obras de arte en sus galerías. Comenzamos el juego con tres cartas de colores en la mano. Dependiendo de nuestra estrategia, añadiremos colores que aparezcan en el cuadro (con el objetivo de completar la obra, y llevarnos todos los puntos) o incluiremos colores distintos (para destrozar la obra y que nuestros compañeros únicamente se lleven la mitad de los puntos). El jugador que llegue a los 30 puntos, será el vencedor. Para ver cómo se juega, os dejo este vídeo.


En esta adaptación, hemos creado una secuencia de turno dividido en tres partes, en las cuales utilizaremos un tiempo verbal u otro, así como el uso de can y need to en situaciones determinadas:

  • Al principio de la ronda, la pareja que juega el turno, utilizando have to, enunciará cuáles son los colores que tienen que utilizar para poder llevarse el cuadro. Por ejemplo: In this round, we have to use two red cards, and one blue card. De esta forma, trabajamos los plurales, el uso de need to como obligación.
  • Seguidamente, la pareja discutirá qué es lo que puede hacer, utilizando can, expresando de esta forma las posibilidades de las cuales disponen, así como la decisión de estropear la obra y "fastidiar" a sus oponentes (en este momento, aquellos grupos que iban más avanzados comenzaron a utilizar de forma espontánea if como condicional: If we use two red cards, we can ruin the painting.
  • Una vez la pareja se ha puesto de acuerdo, recurrirán a un verbo conjugado en Present continuous para enunciar qué es lo que van a hacer en ese preciso instante (marcando la diferencia con el Present simple, que es lo que nos interesa en este momento): We are using a red card and a blue card on this beautiful painting!
  • Se acaba el turno, se roban las cartas necesarias y se pasa a la siguiente pareja. 
Como podemos observar, esta adaptación al juego está pensada en el momento en el que estamos trabajando en el aula: queremos que los alumnos practiquen el Present Continuous, su diferencia con el Present simple y los diferentes usos de have to y can. Asimismo, este juego, junto con otros, los utilizamos para trabajar el texto instructivo por rincones, siguiendo el ejemplo del cual Andrea habló hace unas semanas. En nuestro caso, utilizamos una plantilla para saber cuáles son los verbos que pueden utilizar, obteniendo unos resultados bastante interesantes. No obstante, eso vendrá explicado en alguna entrada posterior.
 

















Como hemos dicho, este juego puede ser utilizado para trabajar numerosos contenidos
curriculares, e incluso implementaro en diferentes cursos y asignaturas (otra vez más, gracias a los que participasteis en la encuesta):
  • Investigar el cuadro que tenemos entre manos, su autoría y la época en la cual se localiza dicha obra.
  • Trabajar matemáticas utilizando los diferentes polígonos que aparecen en las pinturas, así como el marco en si mismo.
  • Trabajar la geografía localizando los cuadros en diferentes países, estudiándolos y observando la relación de pintores y nacionalidades.
  • Utilizarlo como punto de partida para una expresión escrita, e incluso enmarcarla en un robo del mismo, teniendo como única pista la carte del cuadro que tenemos entre manos. 
  • Estudiar los elementos que aparecen en los cuadros para trabajar la diferencia entre seres vivos e inertes, e incluso materiales que aparecen y su relación con los objetos que hay en el aula.
Seguro que se nos olvidan muchos, y seguro que nos podeis ayudar a enumerarlos. ¡Toda ayuda será bien recibida!

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la siguiente entrada.


sábado, 26 de mayo de 2018

Predecimos el mundial de Rusia 2018



¡Buenos días!

El curso está entrando en su recta final, empieza el calor y el verano empieza a hacer maravilloso acto de presencia. Es por eso por lo que hoy os traemos uno de los últimos proyectos en los que nos hemos embarcado desde sexto de primaria.
Sí que es cierto que esta vez no tiene que ver en ningún aspecto con los juegos de mesa pero debido a la implicación que estamos viendo en los alumnos hemos considerado que sería interesante compartir en este rincón los entresijos de esta propuesta.

Orígenes de la propuesta
Seguramente muchos de vosotros seáis conscientes de la situación particular que se vive en sexto a lo largo del tercer trimestre. Además del trabajo constante llevado a cabo a lo largo del curso y su consiguiente cansancio hacia el final. Hay que añadir distintas situaciones externas que condicionan en gran medida tanto los tiempos como la motivación y las ganas de los alumnos y, por qué no decirlo, de sus profesores.
Es por esto que desde el área de matemáticas se propuso trabajar los ítems de estadística y probabilidad (esos grandes olvidados) desde una propuesta de análisis e investigación. Es por esto que, tras barajar diversas posibilidades y teniendo en cuenta que este es año de mundial, surgió la propuesta que hoy os presentamos.
  • El objetivo de los niños es dar respuesta a la pregunta que le hemos planteado: ¿Quién será la selección que ganará el Mundial de Rusia 2018?
  • Nuestro objetivo es trabajar parámetros estadísticos, probabilidad y elaboración de gráficos de una manera aplicada a una situación real.
En el siguiente enlace podéis acceder a la presentación de Genial.ly que guía las diferentes fases del proyecto: MUNDIAL RUSIA 18

  • FASE 1: Fase de grupos
El proyecto se inicia con el análisis probabilístico (siguiendo la Ley de Laplace) de la victoria de Islandia en el mundial. En gran grupo se va analizando cómo a medida que se va pasando de fase las posibilidades de Islandia, que jamás ha participado en un mundial, aumentan ya que, aunque su probabilidad siempre es la misma (casos favorables = 1) los casos posibles se van reduciendo (casos posibles en fase de grupos = 32, casos posibles en fase de octavos = 16, casos posibles en fase de cuartos = 8, casos posibles en semifinales = 4, casos posibles en la final = 2). Con esto se pretende debatir acerca de si la probabilidad nos sirve para realizar una predicción. Evidentemente la respuesta es negativa, necesitamos otro tipo de análisis que es lo que nos lleva a presentar el análisis de parámetros estadísticos.
Esto nos sirve como justificación del proyecto y supone el pistoletazo de salida al mismo. El siguiente paso será repartir de forma aleatoria los 8 grupos de 4 selecciones que participan en el mundial. Esta parte se puede hacer tan ceremoniosa como guste pues al final es lo que involucra al alumnado a formar parte del proyecto. Una entrega de sobres, una urna con 8 bolas a escoger, etc. Cualquier opción es válida e incluso se puede utilizar para trabajar, de nuevo, la probabilidad.

Una vez repartidos los grupos clasificatorios arranca la primera parte de análisis estadísticos utilizando los datos más recientes que tenemos de las selecciones participantes: los resultados de las eliminatorias del mundial según continentes. Primero han de apuntar los datos con los que se van a trabajar y después se les propone trabajar con ellos. Según los partidos que han jugado pueden trabajar las frecuencias relativas de victorias, empates y derrotas. Según los goles marcados pueden establecer la media de goles por partido y la cadencia de goles a favor y en contra (cada cuantos minutos marcan/reciben un gol). Además también se puede hacer una comparativa entre las cuatro selecciones para ver cuál es la más goleadora según porcentajes.
Una vez acabado el análisis de los datos se realizan los gráficos de sectores de cada selección según sus victorias, empates y derrotas y un último gráfico que compare el porcentaje goleador.

  • FASE 2: Octavos
Tras el análisis estadístico de la fase eliminatoria previa al mundial cada equipo decide que dos selecciones se clasifican a octavos en función de sus datos estadísticos. Aquí nos hemos encontrado con sorpresas como que Islandia o Arabia Saudí se clasifican mientras que a la todopoderosa Argentina se le acaban sus posibilidades de alzarse con el título. Estos resultados nos dan pie a generar un debate sobre la eficacia real de los datos estadísticos pero preferimos dejar esa parte para el final del proyecto de modo que pasamos a la segunda fase en la cual proponemos analizar los datos de los jugadores de cada selección.
Para ello primero hacen una investigación para recabar datos tanto físicos (edad o altura) de los jugadores, como datos más deportivos (años en activo, goles marcados, goles recibidos, tiros, despejes, etc). Y después manipulan esos datos para obtener medias tanto de edad, como de altura, como de años en activo, como de minutos jugados. Se puede determinar también el factor modal dentro de la edad y los años en activo. Y la frecuencia relativa de goles de cada jugador dentro de su selección.
Tras este análisis se les propone a los alumnos elaborar un gráfico de barras que compare a las dos selecciones que ellos han clasificado con las dos selecciones a las que se enfrentan en el cruce de octavos. Así empiezan a colaborar entre los ocho equipos que se habían formado al principio del proyecto.

  • FASE 3: Cuartos
En la fase tres pasamos de las 32 selecciones iniciales a trabajar tan solo con 8. Probablemente aquellas más habituales en fases mundialistas y con más datos publicados sobre ellas. Se puede dar el maravilloso y poco probable caso de que cada grupo origen de alumnos consiga clasificar una selección de su grupo a cuartos pero no parece que eso vaya a ocurrir. De modo que llegados a este punto se repartirán las ocho selecciones entre los ocho grupos de trabajo de manera que cada grupo tenga su selección a analizar. Y, además, se juntarán los grupos de dos en dos pues en esta fase se quiere analizar los resultados de los últimos 5 enfrentamientos (de haberlos) entre las selecciones que se cruzan en cuartos. En esta investigación de nuevo se trabajan frecuencias relativas de victorias, empates y derrotas (así como las totales previamente), frecuencias relativas de goles y medias goleadoras. 
Con esta comparativa se puede realizar también un gráfico de líneas para representar la progresión en los enfrentamientos entre dichas selecciones.

  • FASE 4: Semifinales
Al finalizar la fase anterior se clasifica una selección por cada enfrentamiento de cuartos con lo que tan solo restarán cuatro selecciones a analizar. Se propone mantener los equipos nuevos que se han formado durante el análisis de cuartos de final para trabajar en el análisis de la selección que han clasificado. En esta ocasión los parámetros que se van a analizar estadísticamente son los que reflejan la progresión de las selecciones durante los 20 mundiales que se han celebrado hasta la fecha. Cuantos se han jugado, cuantas veces han caído eliminados en las diferentes fases y cuántas finales se han jugado apuntando tanto victorias como derrotas. Estos datos de nuevo nos ofrecen la posibilidad de generar porcentajes en base a las frecuencias relativas y con ellos una gráfica de sectores que divida la progresión de cada selección.
Tras comparar los gráficos de las dos selecciones que se enfrentan en semifinales tan sólo una se clasificará para la tan ansiada final.

  • FASE 5: La final
En la última fase planteamos a los alumnos el hecho de que las estadísticas de las selecciones que lleguen a la final serán muy similares con lo que la suerte va a ser un factor bastante determinante para predecir un ganador con lo que, en lugar de analizar otra tanda de datos, se dejará esta tanda a la suerte.
Así, con un dado de doce caras y con 90 tiradas se decidirá al vencedor del mundial. A priori 90 tiradas puede parecer un número excesivo pero teniendo en cuenta que a lo largo de la propuesta los equipos se han ido juntando y aumentando en número llegados a este punto tenemos al aula dividida en dos mitades con lo que se pueden repartir las tandas de tiradas en 9 tandas de 10.
Según el número obtenido se apuntará uno u otro resultado hasta descubrir quién será el ganador de nuestra predicción mundialista.


Otra opción para resolver las dos últimas fases que mi compañero Dany ha propuesto es la realización de un escape room eliminatorio para semifinales y otro colaborativo entre aulas para la final. Es una idea a la cual estamos dando forma y que puede resultar muy interesante pero, de momento, no tenemos mucho perfilado con lo que esto es lo que os podemos traer hasta la fecha.

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.

Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la siguiente entrada.