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lunes, 18 de febrero de 2019

OnBoard: Magic Maze, o el fenómeno de entrar en un centro comercial... y no salir

          


            




¡Buenos días!

Volvemos una semana más a la carga, con una nueva entrada en la cual analizamos un juego de mesa desde el punto de vista educativo. Un juego que lleva bastante tiempo en nuestra ludoteca, y el cual no hemos podido llevar a la práctica por diversas razones: Magic Maze.

Magic Maze, un juego de 2tomatoes Games, se centra en la dura realidad de un grupo de aventureros clásico (un guerrero, un enano, un hechicero y una elfa) que sufre un duro golpe tras recibir una paliza en una mazmorra. Sin objetos ni herramientas con las cuales volver a la misma, deciden adentrarse en un centro comercial para obtener nuevos items con los cuales poder obtener su ansiado premio. El único problema es que el centro comercial está cerrado, y la alarma activada...

Es un juego para entre 1 y 8 jugadores cuya mecánica principal es el movimiento a través de un mapa sin utilizar la palabra hablada, haciendo que la comunicación no verbal sea primordial en este juego. Sin usar palabras, habrá que ir combinando movimientos para hacer que los cuatro miembros de la banda puedan llegar a su objetivo y salir del centro comercial sin ser pillados. 

Cada uno de los jugadores se encargará de mover a todos los miembros de la banda, pero se ceñirá a los movimientos que aparecen en su ficha de personaje; como se puede ver en el vídeo, un jugador podrá mover hacia arriba y hacia la derecha, mientras que otro podrá únicamente utilizar escaleras mecánicas... haciendo que la coordinación entre todos los miembros de la partida se tengan que coordinar (dejando claro que el trabajo cooperativo es más importante que nunca)

Una de las propuestas de las que hablamos en el vídeo es el trabajo del pensamiento computacional y la programación en robótica a través del juego. Teniendo el mapa ya creado, y pidiendo a los alumnos y alumnas que lleguen hasta un punto determinado del mapa, se puede realizar una secuencia de actividades para trabajar los movimientos en el plano a través de un plan establecido previamente mediante una secuenciación por bloques (de la misma forma que lo trabaja la aplicación Scratch):
  • En un primer nivel, quitaríamos dos de los cuatro peones y pediríamos que se escriba el "código" mediante los símbolos que aparecen en las tarjetas para llegar hasta las posiciones finales (los recuadros con el símbolo de cada miembro de la banda) usando "arriba", "abajo", "izquierda", "derecha", "usar escalera", "explorar" y "usar vórtice".
  • Un segundo nivel incluiría los cuatro peones, dándole una mayor dificultad.
  • En el tercer nivel incluiríamos giros, haciendo que los peones tuvieran que girar para poder realizar un movimiento a la izquierda o a la derecha, sustituyendo los bloques de "izquierda" y "derecha" a "giro a la izquierda" y "giro a la derecha". 
  • Un nivel final sería el ir y volver desde el punto de partida hasta la salida, pasando por la casilla de objetivo en un número mínimo de movimientos, con el fin de optimizar el código.

Es una de las ideas que más nos gustó en relación al juego. Por supuesto, cualquier idea es bienvenida. ¡Nos encantaría saber qué se os ocurre!

Y hasta aquí la videontrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima (vídeo)entrada.
 

domingo, 17 de diciembre de 2017

Onboard: Creando paisajes en degradado con Kanagawa


¡Buenos días!

En esta entrada traemos el tercero de los juegos que utilizamos para crear paisajes en degradado desde el área de arts: Kanagawa. Se trata de un juego de temática japonesa con una cuidadísima estética en el que tu objetivo consiste en convertirte en un digno discípulo del excéntrico maestro Hokusai y crear la obra maestra de tu vida.
Os recordamos que los otros dos juegos utilizados fueron el When I dream y el Kodama y que podéis acceder a ellos siguiendo el enlace.
Lo primero que queremos indicar acerca de este juego es que es un poco complicado para las edades para las que hemos planteado la actividad (2º de primaria, 6-7 años) por lo que decidimos simplificarlo retirando varios de sus componentes y, con ello, reduciendo las mecánicas del juego. 
Aquí os dejamos un vídeo explicativo para que veáis al detalle todos los componentes del juego así como las mecánicas a través de las cuales se gestionan.


¿Cómo hemos aplicado nosotros Kanagawa desde arts?

Igual que en los dos casos anteriores nuestra intención era desarrollar la creatividad del alumnado ayudándoles, a través del juego, a diseñar los elementos de su propio paisaje. Como podéis ver a simple vista Kanagawa nos daba precisamente eso que andábamos buscando. En primer lugar planteamos este juego para jugar 8 jugadores emparejados; es decir, 4 parejas que tendrían que comunicarse y tomar decisiones acerca de cómo diseñar el lienzo que querían pintar.
A continuación, al tratarse del área de arts and crafts, se les entregó una pequeña guía como la que tenéis aquí publicada para que pudieran utilizarla como recurso a la hora de darse instrucciones en lengua inglesa entre los miembros de la pareja así como para guiarse a lo largo del juego. Al no añadirle casi color, ni ningún dibujo, los alumnos iban completando la información con dibujos (trabajando la comprensión escrita, conociendo nuevas palabras y completando aquellas partes que no entendían a través del aprendizaje social: lo que no sabía uno se lo explicaba el de al lado, etc.)
Y, por último, se extendió el tablero de escuela y se repartió a cada pareja de juego una loseta de inicio donde les venía indicado el patrón de construcción que debían seguir: paisaje marítimo (ola azul), paisaje de montaña (cima gris), paisaje de bosque (bosque verde), paisaje desértico (duna amarilla). A través del símbolo indicado en su loseta de inicio planteamos la mecánica de colección de cartas en la que se basa la aplicación didáctica que presentamos. Así la puntuación de cada pareja dependía de la cantidad de cartas de lección con ese símbolo que fuesen capaces de colocar en su lienzo.

El número de rondas que se planteó era dependiente del tiempo de juego del que los alumnos dispusiesen. En este caso, al contrario que en el árbol de los Kodama con sus cinco ramas que os propusimos la semana pasada, no hay un elemento que pueda hacer finito el juego. Las reglas del Kanagawa lo limitan a cuando se agota el mazo de cartas de lección o a la colocación de 11 cartas de lección en el lienzo, nosotros decidimos acotarlo a los 20 minutos que el alumnado iba a tener para jugar de forma que al finalizar el tiempo la pareja con más cartas de lección en su lienzo ganaría la partida.
Cada ronda se plantea del siguiente modo: 

  • Primera fase: Seguir las enseñanzas del maestro.


Sobre la primera fila del tablero de escuela se colocan cuatro cartas de lección donde la carta de la columna número tres está volteada. Estas serían las enseñanzas de la primera lección y en este momento las cuatro parejas tienen la opción de elegir si ya han terminado su lección de hoy (para lo cual eligen la carta de una de las cuatro columnas para añadirla a su lienzo) o seguir en la academia para adquirir nuevos conocimientos. Si finalizada esta ronda no quedan alumnos en la escuela se da por finalizada esta fase y se pasa a la fase de poner en práctica el conocimiento adquirido. Si, por el contrario, quedasen alumnos en la escuela se colocaría una nueva fila de cartas bajo las que quedasen en la primera fila (siendo la carta de la columna dos la que estuviese al revés). 


De nuevo se puede elegir si retirarse de la escuela con una columna de cartas o si permanecer hasta el final de la tercera lección. De quedar alumnos para una tercera lección se coloca la última fila de cartas en las columnas donde queden aun cartas (columna uno y cuatro bocabajo). Al finalizar la tercera lección los alumnos restantes en la escuela deberán escoger una de las columnas de cartas restantes para llevárselas a su estudio.

Al jugar en parejas y comunicarse en inglés es importante, en esta fase del juego, hacer hincapié en que han de respetar el turno de cada pareja de jugadores. 

  • Segunda fase: Poner el conocimiento en práctica.

El propio juego en esta fase propone una mecánica de gestión de recursos (pinceles y efectos de las cartas de lección) que es la que te permite añadir las cartas obtenidas. Nosotros decidimos retirar esta mecánica para favorecer la experiencia de juego del grupo de alumnos hacia el que estaba dirigida la actividad. Para ello en esta ronda cada pareja tan sólo tenía que añadir al lienzo de su zona de juego las cartas de lección obtenidas que coincidiesen con el símbolo de su loseta de inicio. 

Finalizado el tiempo dedicado a la partida de Kanagawa se realiza el recuento de cartas colocadas en lienzo que cumplan con el patrón de construcción para decidir la pareja ganadora de la partida. Durante el recuento y para trabajar los números en inglés así como el vocabulario específico del juego (people, trees, houses, animals, etc.) y la estructura gramatical "We have" se puede hacer entrega de los diplomas que vienen incluídos en el propio juego (azules, amarillos, verdes y rojos). Así en el ejemplo que se puede ver en la imagen la pareja autora de este lienzo obtendría un diploma verde: "We have three trees"


Por último añadir que, incluir un elemento nuevo para ellos como es un juego de mesa en una asignatura como puede ser Arts, hizo que los alumnos enfocaran la situación desde otra perspectiva. Estaban concentrados y buscaban siempre plasmar la creación que habían hecho con la mayor precisión posible, pero siempre añadiendo su toque personal.
Los elementos que fueron consiguiendo durante la partida de Kanagawa fueron los que añadieron al lienzo que previamente habían degradado, incluyendo así diferentes elementos que hacían que su paisaje quedara más completo, combinando casas, animales, plantas y personas en la estación en la que se centraron. Hemos de decir que ese equilibrio les hizo crear composiciones muy completas y creativas.





Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.





Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.

sábado, 2 de diciembre de 2017

Onboard: Creando paisajes de en sueño con When I dream


¡Buenos días!

En la entrada de hoy queremos enseñaros una de nuestras últimas adquisiciones: When I dream. 
Para empezar ya os podemos asegurar que este juego cuenta con los elementos clave para ser una compra acertada sin lugar a dudas pues no sólo cuenta con una estética muy lograda sino que además combina narrativa con roles ocultos, todo ello en rondas breves de no más de 120 segundos. No pudimos decirle que no.
En When I dream te sumerges en el mundo de los sueños donde tu objetivo será el de narrar, al final de cada ronda, un sueño tan elaborado como surrealista. Para ello cuentas con un detallado antifaz de tela que te ayudará a dormir incluso en las noches más claras, una cómoda cama y diversas tarjetas que bien podrían recordar a las del Dixit o el Mysterium, que son las que marcarán los sueños en cada ronda.
Pero no todo es tan sencillo, en la inconsciencia del sueño es difícil descubrir las imágenes que se suceden, para ello contarás con aliados en tu propósito (hadas) que, utilizando palabras del mismo campo semántico de aquella que estás soñando, te ayudarán a descubrir la imagen. Un segundo... no pensarás que todo iba a ser tan sencillo ¿no? En tu contra juegan los hombres del saco que intentarán despistarte pues su objetivo es enredar tu mente y que no consigas narrar tu sueño. Por último, te encontrarás también al hombre de arena, un pequeño embaucador que busca igualar fuerzas entre las hadas y los hombres del saco y te engañará tanto como intentará ayudarte según avance la ronda.
Para que os quede más claro aquí tenéis el siguiente VÍDEO que os ayudará con las reglas.

 ¿Cómo hemos usado nosotros este juego en el aula?
Como ya os comentamos la semana pasada, este es uno de los tres juegos que hemos utilizado para introducir el ABJ en el área de Arts and crafts por su potencial creativo. 
Teniendo muy presente tanto el contexto en el que se pretendía introducir esta propuesta (aula de 2º de primaria, contexto bilingüe) y el objetivo que se quería alcanzar (creación de paisajes con la técnica del degradado), optamos por adaptar el juego.
En primer lugar retiramos la mecánica de roles ocultos para procurar una situación de juego colaborativo y una experiencia agradable para los jugadores. Al planificarlo teníamos muy presente que la lengua vehicular del juego iba a ser el inglés y consideramos que la mecánica de roles ocultos no iba a aportar en este caso nada salvo una dificultad que impidiese el disfrute del juego.
Por otro lado, si bien el juego original propone no indicarle al soñador si acierta o falla en su juego para sumar dificultad a la hora de narrar el sueño. Nosotros decidimos modificar ese aspecto pues nos permitía trabajar la construcción de una pregunta en inglés (Is it a fireman? Yes, it is/No, it isn't) De este modo a través de este juego no sólo trabajábamos la capacidad creativa o el vocabulario sino, de modo indirecto, también ciertos aspectos gramaticales.
Por último también decidimos modificar la parte de la narrativa para introducir la creación de paisajes. Una vez terminada la partida cada jugador debía recoger las cartas de sueño que hubiese acertado y, en lugar de narrar el sueño, debía plasmarlo sobre el fondo en degradado que ya había creado en la sesión anterior. En nuestro caso preferimos programar el trabajo del degradado de forma previa a la actividad de juego por la edad del alumnado con la que estábamos trabajando. No obstante, para aplicarlo con alumnos y alumnas más mayores, se puede variar el orden de tal manera que toda la parte de creación artística ocurra de forma posterior al juego. Así se puede trabajar, además del degradado, las gamas de colores oscuras y frías según si se quiere trabajar desde el sueño o desde la pesadilla y usar así la temática del propio juego.

La experiencia fue muy gratificante y la actividad se desarrolló mejor incluso de lo que habíamos esperado. Sin embargo, nos gustaría recalcar que, en el caso de que se quiera aplicar este juego en el aula, hay que tener en cuenta que el vocabulario que trabaja no siempre es sencillo o conocido para el alumnado. Nosotros decidimos retirar aquellas tarjetas cuyo vocabulario nos pareciese demasiado complejo para la edad de los chicos y chicas de clase (hay tarjetas más que de sobra para ello). Y se procuró estar en la medida de lo posible cerca del grupo que estaba jugando a When I dream de tal manera que pudiesen recurrir al docente si les surgían dudas de vocabulario. Lo hicimos así por cuestiones de falta de tiempo pero otra manera de solventar esta situación sería a través de listas de vocabulario o utilizando tan solo tarjetas que respondan a una misma temática y cuyo vocabulario se haya trabajado previamente en el aula (así además nos sirve de repaso).


Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.




sábado, 20 de mayo de 2017

Conquerors: aprende a conquistar el mundo.

Arranca el último proyecto de este curso 2016-2017, y hemos decidido hacerlo por todo lo alto.

Los alumnos y las alumnas de Tercero de Primaria se enfrentan al reto de tener que descubrir cosas como el Reino Animal ¡invertebrados incluidos!, distintos países de la Geografía Mundial (como si Europa no hubiese sido suficiente para este año...), músicas y religiones del mundo o cómo redactar una descripción, no solo en castellano, sino también en inglés. 

Para ello, ha nacido uno de los proyectos más ambiciosos de este año... ¡Conquerors!



A simple vista, se trata de un "simple" tablero donde encontramos los 6 continentes (separando Norteamérica y Sudamérica) divididos cada uno en 16 casillas de distintos colores. En ellas aparece un icono y el nombre de un país representativo de ese continente...

Dejamos que los alumnos y las alumnas se organicen en seis equipos de entre 4 y 5 personas. Para generar un sentimiento de pertenencia al equipo, se les invita a organizarse en clanes, con un nombre, un estandarte y un lema representativo. El objetivo de este juego es que cada equipo conquiste los territorios que se encuentran dentro de los límites del continente. En principio parece sencillo: yo tiro el dado, avanzo casillas, clavo bandera y ¡puf! territorio conquistado... 

Pues no. No es tan sencillo. 

Cada clan (vamos a llamarlos ya por su nombre) parte de su casilla de inicio (Alaska, Argentina, Noruega, Zimbabwe, Filipinas y Australia). Todas ellas tienen el símbolo correspondiente a la asignatura de lengua castellana. ¡Sorpresa! Para poder conquistar ese territorio, tendrán que superar el reto inicial (redactar la leyenda de su clan, explicando sus orígenes y las características de los conquistadores que pertenecen al mismo) que pertenece al área de lengua castellana. Superándolo, podrán clavar la bandera en la primera casilla.

Para avanzar, la mecánica que se seguirá es: cada clan tirará el dado; el avance dependerá de la puntuación obtenida: 1-2 podrán avanzar una casilla y enfrentarse al reto; 3-4 dos casillas (y por ende, dos retos); 5-6 tres casillas, tres retos. Mayor número de casillas, mayor avance pero mayor dificultad. 

Distintas casillas que nos encontraremos en el mapa:
- Casillas de reto: estas casillas vienen marcadas por el símbolo de cada asignatura y el nombre del país:
  • Casilla de Natural Sciences: rellenar una ficha de investigación sobre un animal emblemático del país.
  • Casilla de Social Sciences: rellenar una ficha de investigación con información del país en el que se encuentran (capital, número de habitantes, bandera, costumbres...)
  • Casilla de lengua: redacción de un texto que varía dependiendo del país en el que se encuentran.
  • Casilla de inglés: descripciones en inglés de la bandera y un personaje famoso del país con la ayuda de los Story Cubes.
  • Casilla de música: investigación de diferentes expresiones musicales a lo largo y ancho del mundo.
  • Casilla de religión: elaboración de un tríptico informativo sobre la religión mayoritaria de ese país.
  • Casilla de matemáticas: diferentes retos geométricos. Ver apartado "casilla de islas"

- Casillas de interrogación: Las casillas de “interrogación” vienen marcadas con el azar al que los conquistadores siempre se enfrentan durante su recorrido. Al llegar a una de estas casillas, se tira un dado de 6 caras
  •  1: cuando vas a entrar en el país, una fuerte ventisca te cierra el paso y no te deja avanzar. no puedes conquistar este territorio este turno y tienes que irte a otro.
  • 2-3:  al entrar al país, te das cuenta que su cultura, su religión y sus creencias son completamente distintas a las tuyas. El reto será elegido al azar.
  • 4-5: los habitantes te reconocen como una persona amistosa, y te hacen parte de su cultura. El reto podrá ser elegido en consenso por la familia.
  • 6: una ovación te recibe al llegar a la capital del país: te reconocen como su líder y consideran que tu llegada es una llamada del destino. Conquistas automáticamente el territorio.

 - Casillas de islas: en la costa de cada continente hay una casilla matemática que además tiene una estrella: eso significa que los astilleros más importantes del continente se encuentran en ese país, y esto les permite construir su propio barco para viajar a la isla conectada con esa casilla, e incluso surcar los mares a bordo de su bajel. 
Para construir esa nave, se les otorgarán las piezas de un Tangram, y deberán diseñar su propio navío y describir el funcionamiento del mismo. Una vez hecho esto, conquistarán la isla.

Ya no parece tan sencillo, ¿verdad? Como una niña dijo el primer día de clase, "Miguel, todo esto son asignaturas, ¿no?. Jo, así sí que mola aprender; jugando y conquistando".

Como podéis ver, el desarrollo del tablero es algo que no se puede explicar de una manera simple. Por ello, aquí tenéis esta entrada en la que Andrea os explicará cómo hemos ido construyendo Conquerors.

Hasta aquí la introducción al juego. Os iremos informando de cómo va avanzando la conquista del mundo. Permanezcan atentos a su Tweetlist.


Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.