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martes, 15 de mayo de 2018

#JGA18: nuestra experiencia



¡Buenos días!

Escribimos esta entrada todavía con la euforia, alegría y buena sensación que nos dejaron las II Jornadas de Gamificación y Aprendizaje, celebradas ayer 12 de mayo en el Colegio Valle del Miro, Valdemoro.  

Antes de continuar, queremos dar un gran aplauso con todas nuestras fuerzas (Calcetines incluída) a la organización del evento, tanto a la Asociación de Gamifica Tu aula como a toda la Comunidad del Colegio Valle del Miro, la cual se encargó de decorar, ambientar y llenar el colegio de miles y miles de referencias al universo de Harry Potter. Un trabajazo que merece la pena ser reconocido. ¡Enhorabuena! 

En esta entrada queremos escribir nuestra crónica de lo que fueron para nosotros estas jornadas. Llevábamos mucho tiempo esperandolas debido al buen sabor de boca que nos dejó el año pasado, y esperábamos encontrar lo mismo: un espacio en el cual juntarnos profesores, compartir nuestras experiencias y desvirtualizar a muchos docentes que piensan que otra educación es posible, muchos de los cuales los consideramos referentes para nosotros. 

Crear Jugando


Nuestra jornada comenzó a las 11:30 de la mañana, presentando nuestro taller de Crear Jugando, en el cual teníamos claro nuestro objetivo: jugar y aprender jugando. 

Creamos una situación de clase en la cual nosotros nos desenvolvemos de forma cómoda, separando la clase en seis rincones con seis juegos distintos (tres del área de la lengua castellana para 6º de Primaria y tres del área de lengua inglesa para 2º de Primaria). El objetivo era que los asistentes tomaran el juego y, utilizando las reglas especiales que les habíamos entregado con el mismo, jugaran durante un rato:
 

El taller lo dividimos en tres partes: 

  1. Explicamos durante un rato la razón por la cual decidimos utilizar los juegos de mesa en el aula, y cómo lo hacemos.
  2. Repartimos las reglas y los juegos y comezamos a jugar (llegando al punto de rogarnos alargar esta parte un ratito más. Estos profes jugones...)
  3. Repartimos un pequeño canvas que nosotros utilizamos para preparar estas experiencias basadas en juegos.
Este es el taller en el que nos llevamos la sorpresa más grande del día: estaba lleno. 30 personas decidieron venir a vernos y jugar con nosotros, incluída gente que consideramos referentes para nosotros, y muchas caras nuevas que no conocíamos y se acercaron a darnos la enhorabuena. El nivel de implicación, las ganas que le pusieron y los buenos comentarios que nos dejaron de cara al futuro, nos dejaron en una nubecita en la cual todavía nos encontramos. Así que, desde lo más profundo de nosotros, tenemos que decir GRACIAS. 




Resiliencia: El Diario de Conrad
Tras este subidón, nos fuimos a la presentación del proyecto Resiliencia: el Diario de Conrad, de la mano de Pepe Pedraz, Siad y A la Luz de una Bombilla. Desde el momento en el que entramos, que vimos una caja enorme tapada, una luz tenue y un vídeo introductorio espectacular, nos dimos cuenta que nuestro amigo Pepe es un mago de la
ambientación, y cuando se junta su equipo se convierte en una experiencia impresionante.

Como le dije en su momento, conocía el proyecto de antes, pero verlo en directo es espectacular: tanto la ambientación previa que reciben los alumnos antes de encontrarse con el evento en vivo, como el propio material creado, ocho módulos independientes en los cuales, si no sabes trabajar en equipo, no puedes avanzar. Si queréis saber más, os recomiendo que entréis aquí. 


Sortilegios Weasley

 
A las 12:30 de la mañana tuvimos la suerte de poder compartir unas pequeñas píldoras educativas junto a nuestros colegas Carlos Gil y Patricia Mellado (si no los conocéis, ya estáis tardando, porque son unos pedazo de profesores como la copa de un pino) de la mano de Sortilegios Weasley. Nuestra idea era compartir con los presentes actividades que habíamos llevado a cabo en el aula utilizando juegos de mesa:
  • Carlos Gil nos presentó una propuesta en la cual había mezclado el juego de Los Muertos No Hablan con el Monster Kit y la asignatura de Lengua Castellana para 4º de Primaria. 
  • Patricia Mellado, con sus alumnos de 2º de Primaria, había creado con sus alumnos una serie de cuentos para enviar a Wilson (todo enmarcado dentro de su proyecto Surcando los Mares) utilizando diferentes juegos como el Forest (que queremos tenerlo YA), Story Cubes y Dixit. Una propuesta entrañable, mezclada con tiernos comentarios de los alumnos del estilo "profe, si llevo andando por una colina todo el día, ¿qué pinta un submarino en la carta del Dixit?"
  • Miguel presentó la actividad de expresión escrita en lengua inglesa para 2º de Primaria llamada "Crea tu propia aventura con Rox", la cual se puede encontrar en esta entrada.
  • Andrea, por último, presentó su Grimorio de las Bestias, mezclando el Gran Libro de la Locura con la clase de Lengua Castellana y Literatura para 6º de Primaria.
Fue una experiencia súper agradable, ya que no solo tuvimos la oportunidad de compartir nuestras experiencias, sino que además pudimos ver en acción tanto a Patri como a Carlos, a los cuales tenemos mucho cariño, pero no habíamos visto el fruto de su trabajo. Al final de las píldoras, quedó clara una cosa: necesitamos juntarnos otra vez para hablar de juegos durante un largo rato...


¡Ridiculous!

Llegadas las 13:00, nos dispusimos a disfrutar de la presentación de nuestro amigo Carlos Gil y su taller ¡Ridiculous!, en el cual nos animaba a utilizar una bonita técnica para crear nuestros proyectos utilizando diferentes herramientas tecnológicas. La idea es muy interesante:
  • Por un lado, elegimos unos contenidos que queremos trabajar.
  • Elegimos una herramienta digital, y pensamos en las mecánicas que se pueden trabajar, haciendo hincapié en si son de interacción o de soporte.
  •  Dos barajas, una basada en las 42 cosas divertidas de Jon Radoff, y los verbos de aprendizaje de Marc Presnky. Cogíamos dos cartas de cada una de las barajas.
Y aquí venía la parte complicada: por puro azar, elegíamos algunos de los elementos que habíamos analizado, y se nos proponía crear una actividad utilizando todos estos ingredientes: el contenido que habíamos elegido, una de las mecánicas de interacción y otra de las de soporte para utilizar la herramienta elegida, y las cartas obtenidas de Jon Radoff y Marc Presnky. ¡Resultados espectaculares! Además, el premio era una varita de cola de fénix. Yay!

Cazadores de misterios

A las 13.30 Andrea pudo compartir con los asistentes a la ponencia uno de los diferentes proyectos que lleva a cabo en el cole junto con su compañero DanyHumanitas: Cazadores de misterios. Una magnífica propuesta gamificada para fomentar la lectura dentro del aula, idea tanto de Dany como de Antonio Méndez. Este proyecto viene justificado por la necesidad de animar al alumnado a ver la lectura como una actividad de ocio y romper con la rutina de "leer por obligación" que parece ir en relación con el trabajo en el aula. La narrativa del proyecto propone al alumnado convertirse en cazadores de misterios comunes y adaptados a su edad; leyendas urbanas que todos conocemos a las cuales se intenta dar una solución. Para ello los alumnos eligen un libro a su elección para leer, preferiblemente de temática de misterios aunque no obligatoriamente. Por terminar de leer el libro se les desbloquea el primer misterio lo cual les permite acceder a la adquisición de puntos de intuición que les servirán para conseguir las tres pistas de las que se compone cada misterio.
Para conseguir estos puntos de intuición tienen que elaborar, a su elección, diferentes trabajos relacionados con el libro; según la dificultad del trabajo será mayor su recompensa.
Una vez desbloqueadas las tres pistas del misterio tienen que elaborar un informe de misterio que resuelva la situación y, así, subir de nivel y desbloquear un nuevo misterio.
Este proyecto es totalmente colaborativo de modo que os invito, si se os ocurren nuevos misterios, a entrar en la wix asociada al proyecto y crear, así, una gran comunidad de investigadores.



Cives Romani
Nuestro querido Javi Gómez nos presentó su proyecto Cives Romani, en el cual se encargó de gamificar completemente su asignatura de latín creando cuatro casas, las cuales competían entre ellas para crear sus propios contenidos, apuntes y trabajos para la asignatura de este señor. 
Nos amenizó el comienzo de la presentación con un truco de magia, el cual nos dejó con la boca abierta. Pero más boquiabiertos nos dejó el aula virtual que ha creado en realidad aumentada con sus alumnos. Hacednos un favor, y visitad su página.




Gammimates: animales fantásticos y dónde encontrarlos



Por la tarde, después de una estupenda comida amenizada, previamente, por un rato de juego a una de las maravillas que queremos adquirir próximamente (The Grimm Forest), Andrea tuvo la última de sus ponencias.
Gammimates es otro de los proyectos que se están llevando a cabo en el colegio Humanitas Torrejón, el cual pretende darle un nuevo enfoque al área de matemáticas para darle un enfoque lúdico y motivador a las matemáticas y evitar actitudes de rechazo hacia el área que se habían visto previamente.
El mundo II, el mundo que se desarrolló a lo largo del segundo trimestre, estaba ambientado en la película Animales fantásticos y dónde encontrarlos, lo cual encajaba perfectamente con la temática de las jornadas. En ella, los alumnos despertaban en el Nueva York de 1926 y tenían que conseguir atrapar a las nueve criaturas que campan a sus anchas por la ciudad causando estragos. 
En esta aventura el alumnado trabajaba en aula con un genial.ly interactivo que iba marcando el camino a seguir según se avanzaba en la historia. A través de diferentes tipos de actividades se trabajaban los contenidos de la asignatura llegando a gamificar, incluso, las pruebas escritas dotándolas de narrativa para avanzar en la historia.
Desde la wix se puede seguir con facilidad el diario del proyecto y ver cómo se atraparon a las criaturas a lo largo del trimestre.

 Jueducación

El plato fuerte de la tarde lo recibimos a las 16:30 horas, en la cual pudimos ver a uno de nuestros profesores de referencia: Óscar Recio-Coll, el cual nos presentó su proyecto de Monkey Island, ¡animándonos incluso a participar en su Insult Sword Fighting contest! 
En esta ponencia nos acordamos lo divertido que es ver a este hombre en acción: nos presentó su proyecto con una sencillez, una puesta en escena y un humor que hace que parezca que lo que hace es "sencillo". Nada más alejado de la realidad: el proyecto Monkey Island es impresionante. Completo, cubierto, y completamente contextualizado. Y si nos ponemos a hablar del Class Royale: Monkey Island edition, te quedas con la boca abierta. Sobre todo cuando te enteras de que las reglas, las cartas y los elementos de juego fueron ideadas por uno de los grupos de la clase de Óscar. A sus pies, Mr. Wolf. 

De cara a las #JGA19, compartimos la opinión de muchos de nuestros colegas: ¡necesitamos más tiempo! Nos quedamos con la frase que nos regaló el Señor Lobo al finalizar nuestro taller: "necesito una hora, dos horas con vosotros. Necesito sentarme tranquilamente, jugar y aprender, y creo que todos lo necesitamos de todos". De esta forma, podemos pasar más tiempo charlando entre nosotros, jugando y compartiendo. Y también poder ver a más gente, ya que desgraciadamente no nos dio la vida para participar en el Escape Room de Miguel Chumillas o ver la presentación de Víctor Holgado.


Ahora, eso sí. ENHORABUENA. ENHORABUENA a la organización de estas jornadas. A Gamifica tu aula, al Colegio Valle del Miro... a todos los que habéis estado día y noche trabajando sin parar para regalarnos estas pedazo de jornadas. No tenemos palabras. Enhorabuena.



Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.

Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la siguiente entrada. 



sábado, 18 de noviembre de 2017

Onboard: trabajando la velocidad y las órdenes en inglés con Tweegles


¡Buenos días! 

En la entrada de hoy vamos a enseñaros cómo utilizar un juego muy simple, pero que nos puede servir de gran ayuda a la hora de trabajar la expresión oral en el aula de inglés: ¡Tweegles! Un juego totalmente desconocido hasta que unos colegas nos lo regalaron hace un par de años.

Los Tweegles son unos seres venidos de otro planeta con un único objetivo: conquistar la Tierra. Lo tenían todo calculado, salvo un pequeño detalle: ¡en la Tierra son unos seres diminutos! Al llegar a una casa convencional, los elementos más simples (como unas tijeras, un mosquito o una toma de corriente) son un peligro para estos pequeños individuos. Si queréis saber más sobre este juego, lo podéis ver en este vídeo.

Dentro del juego, tenemos dos tipos de carta: los Tweegles con el problema que se van a encontrar, y los Tweegles en el momento exacto en el cual dicho problema les está afectando. Como objetivo, tenemos que capturar los Tweegles que nos indica el primer tipo de carta utilizando una serie de gestos manuales.


Esta propuesta didáctica va dirigida a las clases de los primeros cursos de Educación Primaria; como siempre, añadir reglas o contenido gramatical hará que el juego se pueda adaptar a un curso más elevado.

En este juego, nos organizaremos de forma INDIVIDUAL. Cada uno asumirá el papel de cazador de Tweegles (o salvador del mundo, teniendo en cuenta que vienen a conquistarnos)

Lo primero que se hará será definir, en grupo, los gestos que se van a utilizar para cada uno de los efectos que atacan a los Tweegles. Todos los cazadores de Tweegles tienen que estar de acuerdo, ya que de lo contrario, los Tweegles se escaparán. (NOTA: esta idea la pusimos en práctica en Tercero de Primaria, ya que de esta forma trabajábamos la expresión oral en inglés. En cursos más pequeños, como Primero de Primaria, lo que hacemos es dejar de lado los gestos, con el objetivo de que se pongan de acuerdo en el color del Tweegle, para trabajar los colores y un poco la expresión oral). 

Una vez definido, prepararemos la partida. Dispondremos las cartas de Tweegle atacado en un cuadrado de 5x5 y repartiremos las otras cartas a partes iguales entre los jugadores. 

El juego consiste en lo siguiente: 
1. aparece una carta en la que aparece un Tweegle y un efecto
2. cuando se localiza la carta del Tweegle en concreto, los cazadores realizan el gesto encima de la carta en concreto.
3. Una vez realizado el gesto, el primer cazador en formular las palabras mágicas será el que se lleve la caza del día. 

Y, claro ¿cuáles son las palabras mágicas? Para ello, los alumnos tendrán una pequeña "chuleta", con la que poder guiarse:


Como se puede ver, si la carta que obtenemos es el Tweegle verde siendo electrocutado, el primer cazador que realice el gesto y formule las palabras mágicas:


"I am going to capture the GREEN Tweegle using ELECTRICITY!"

será el que capture el Tweegle. 

Como se puede ver, las reglas son muy simples, pudiendo ser variadas e incluso modificadas en cualquier momento. Por ejemplo, una primera actividad que se puede realizar con alumnos de Primero de Primaria es jugar a un "memory", con el fin de que relacionen unas cartas y otras, trabajando de esta forma los colores y los objetos; en cursos más elevados, una descripción de los Tweegles puede ser una buena idea e, incluso, se puede modificar la definición de Tweegle: en vez de referirse a ellos por el color, se puede añadir una pequeña descripción (el Tweegle verde, que se asemeja a C'thulu, puede ser "the Tweegle with a tentacle beard" o "the octopus Tweegle")


¿Se os ocurre otra forma de incluir Tweegles en clase? ¡Deja tu comentario!


Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.