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jueves, 29 de noviembre de 2018

Compañía en Compañía: "Candidates", por Miguel Ángel Rodríguez






Volvemos a tener con nosotros una de esas pequeñas personas que hemos conocido durante estos últimos años, y que nos hacen el tremendo favor y honor de escribir una pequeña entrada en nuestro pequeño blog. En este caso se trata de Miguel Ángel Rodríguez, profe de Educación Física e inglés, con una tremenda propuesta para trabajar la Expresión Oral, la Expresión Escrita, la comprensión... vamos, de todo.


Antes de explicar en qué consiste el juego en sí, me gustaría ponerlo un poco en contexto para que se entienda mejor el proceso de creación y la motivación para realizarlo. 

En mi centro, los alumnos de 5º y 6º de Primaria están inmersos en un proyecto interdisciplinar en el que, por ejemplo, la asignatura de Lengua Inglesa se convierte en una empresa cuyo objetivo es hacer feliz a la gente (“Making People Happy Ltd”). Para poder acceder a la misma deberán elaborar su propio Currículum Vitae (prueba de expresión escrita) para posteriormente pasar una entrevista personal (prueba de expresión oral). Para poder trabajar estas dos pruebas importantes del primer trimestre hemos creado el juego que os explico a continuación. 

“Candidates” es un juego con unas mecánicas muy parecidas a las del famoso “Quién es quién” pero adaptado a la temática de nuestro proyecto. En él, un entrevistador y 3 candidatos a empleados de “Making People Happy” simularán el proceso de entrevista teniendo que dar todos sus datos correctamente para conseguir puntos y ganar la partida. 


Proceso de creación 

Una vez explicado el concepto de Currículum Vitae y sus respectivos apartados, antes de lanzarse a hacer el suyo propio, los alumnos crearon por grupos el CV de un personaje ficticio inventado por ellos utilizando una especie de “Ficha de personaje”. En este CV debían incluir información importante para una posible entrevista: ¿Por qué quieren entrar a la empresa? ¿Cuáles son sus habilidades personales? ¿A qué departamento quiere aplicar y por qué? Estas serían el tipo de preguntas que tendrían que responder en su entrevista personal. 

 En nuestro caso, al tratarse de un curso con 3 clases de unos 25 alumnos, dividimos los personajes a crear entre las mismas: 

- Se crearon 36 personajes. Cada clase creó 12 personajes: 6 masculinos y 6 femeninos. 

- Cada grupo de alumnos tenía que crear personajes con una edad concreta: jóvenes, adultos o de mediana edad. 

- El profesor intervenía para intentar que las habilidades personales y los departamentos elegidos no fuesen muy repetitivos. 

- Redactaron un pequeño párrafo con una biografía de ese personaje que podrá ser utilizada para otras actividades. 





Una vez que desarrollaron la información de sus personajes y corregimos los errores en clase, les pedí que creasen bocetos de su apariencia física. Esto, aparte de para darle un toque más vistoso y menos abstracto al juego, nos ha permitido tener un material interesante para trabajar las descripciones físicas en otra actividad. 

Por último, fui transformando esa información en el ordenador para crear una carta para cada personaje. De forma que en cada carta apareciera un dibujo “similar” al que habían realizado los alumnos y la información redactada por ellos: nombre del personaje, edad, motivos para entrar en la empresa, habilidades personales y departamento elegido y con su justificación. 




El juego 

Nº de jugadores: “Candidates” es un juego pensado para 4 jugadores, aunque nosotros empezamos jugando por parejas (cada jugador lo interpretaban 2 alumnos). 





Componentes: El juego se compone de una baraja con 36 cartas de personajes distintos (tamaño Dixit), un catálogo de todos los personajes y una ficha de registro para el entrevistador. 






Objetivos, mecánicas y dinámicas: Dependiendo del rol desempeñado el objetivo del jugador será diferente. El objetivo del jugador entrevistador es obtener la información correctamente para poder adivinar el nombre del candidato al final de la partida. Mientras que los jugadores candidatos tienen por objetivo ser muy claros en sus respuestas (pronunciación y entonación) para que el entrevistador pueda tomar notas correctamente. 

El jugador entrevistador cuenta con una ficha para tomar notas de forma resumida y un catálogo con todos los personajes del juego divididos por edades, en el que cada hoja corresponde a una de las tres edades posibles (Nota: en las cartas de personaje aparece la edad en años, pero en el catálogo sólo aparecen los personajes agrupados por rangos de edades; jóvenes, adultos, y mediana edad). El jugador candidato simplemente tendrá una carta de personaje cogida al azar de la baraja al cual tendrá que representar a la hora de contestar las preguntas del entrevistador. 









Una ronda de juego se divide así: 

  1. El entrevistador realiza una pregunta al candidato nº 1 y toma nota en la hoja de registro. 
  2. El entrevistador realiza otra pregunta al candidato nº 2 y toma nota en la hoja de registro. 
  3.  … 
  4. Cuando el entrevistador tenga toda la información necesaria de los 3 candidatos o cuando se cumpla un tiempo límite estipulado por el profesor, tendrá 40” - 1’ para usar el catálogo y comparar sus notas con la información de cada personaje e intentar adivinar el máximo número de nombres de candidatos posibles. 
  5. Por cada candidato adivinado el entrevistador obtiene 1 punto. 
  6. Si el candidato ha conseguido dar la información de forma clara y ha conseguido ser adivinado, obtendrá 2 puntos. 
  7. Cuando todos los jugadores hayan desempeñado el rol de entrevistador acaba la partida. El que más puntos tenga será el ganador.












Conclusión

Con esta actividad hemos podido trabajar: 
  • Expresión escrita: redacción de un CV y biografía, toma de notas en hoja de registro. 
  • Expresión oral: formulación y respuesta de preguntas. 
  • Comprensión lectora: búsqueda y comparación de información en el catálogo y hoja de registro, interpretación de la información de las cartas de personaje. 
  • Contenidos de Lengua Inglesa: personal information, present simple structures, verb to be, to like, possessive adjectives, question words... 

Los alumnos han disfrutado tanto del proceso de creación como de su uso en clase. Aunque el juego resulta bastante sencillo y a la hora de jugar tampoco es que sea un festival de diversión, creo que ha sido una actividad productiva para su aprendizaje. Les ha servido para practicar (probar, fallar, corregir, volver a probar, volver a fallar, volver a corregir…) una situación real en la que se iban a ver envueltos y así poder afrontarla posteriormente con mayor confianza y seguridad de éxito. O al menos así lo expresaban ellos. 

PD: Mención especial para el gran descubrimiento que me hizo Miguel Chumillas con esta página para imprimir cartas para juegos. 



Y hasta aquí la entrada de esta semana, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Miguel Ángel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente entrada




domingo, 6 de mayo de 2018

Onboard: "crea tu propia aventura" con Rox




¡Buenos días!


En la entrada de hoy quería hablar de un juego que, desde que me lo trajeron los Reyes Magos este diciembre (gracias a Andrea y #porculpadejuls) y que me encanta utilizarlo en clase: Rox, de Haba Games.

El juego se compone de una serie de cartas que se componen de una runa principal (la cual se diferencia tanto por el color como por el símbolo que representa) y una serie de runas alrededor de diferentes colores. El objetivo del juego es conseguir realizar una cadena de cartas prestando atención a las runas. ¿Por qué? En todas las cartas, siempre hay una runa que se repite más veces, por lo que la siguiente carta de la cadena será una carta con dicha runa. Por poner un ejemplo: 


en mi carta con la runa azul hay 5 runas rojas, 3 runas verdes y 2 runas blancas. La siguiente carta que tendré que encadenar será una con la runa principal roja. 
(en este vídeo podéis ver un ejemplo de partida)

Es un juego muy sencillo, pero con el cual trabajamos numerosos aprendizajes que no se tienen en cuenta nunca cuando hablamos de currículo o contenidos; esos que llamamos aprendizajes emergentes o incrustados. Algunos de ellos, como la atención o la velocidad de respuesta, se ven reflejados en este juego, ya que los alumnos tienen que ser ágiles a la hora de contar runas y de identificar cuál es la siguiente pieza o eslabón de la cadena que hay que crear.

Además, este juego lo solemos utilizar muchas veces en los cursos más bajos de Educación Primaria para trabajar la lengua inglesa, ya que el formato del mismo puede ser utilizado para trabajar la expresión oral de cosas básicas que tienen que identificar: colores, números, there is y there are... Las posibilidades son muy elevadas, y los alumnos se ven muy atraídos por la forma de las cartas y sus representaciones.

NO OBSTANTE, esta entrada no tiene que ver con nada de lo anterior. En la experiencia que vamos a hablar a continuación, dejamos de lado toda esa competición y velocidad para centrarnos en el aspecto más estético (#rebonico) y mecánico del juego. 

Como algunos sabréis, estamos sumergidos ahora mismo en un proyecto llamado TrONGhunters, basado en la serie Trollhunters de Guillermo del Toro, y en el cual los alumnos tienen que superar una serie de pruebas para obtener materiales, los cuales les permiten crear diferentes elementos para su ONG.

Una de las misiones a las cuales se han enfrentado los aspirantes a Trollhunter es encontrar la Guarida de Gatto, un troll que habita bajo el Perito Moreno, en Argentina. Durante la clase de matemáticas, a través de una serie de multiplicaciones, los aspirantes descubrieron las coordenadas exactas de la Guarida, pero les faltaba decidir cómo llegar hasta allá. Aquí es donde entra la actividad de escritura creativa que hemos llevado a cabo en la asignatura de lengua inglesa utilizando elementos de varios juegos iconográficos (Story Cubes y  Double Mot), cartas de juegos como el Código Secreto: imágenes o Mysterium,  y el Rox.

Los alumnos tenían que explicar, en una serie de cuatro viñetas, cómo se llegaba hasta la Guarida de Gatto. Si no incluyéramos estos elementos que hemos mencionado antes, la historia acabaría de una forma bastante sencilla ("cogemos el avión, vamos a Argentina, entramos en la Guarida de Gatto"), pero incluyéndolos conseguimos curiosidades tales como "volar con un paragüas hasta Brasil", "celebrar primero el cumpleaños de Blinky" o "comprobar que la Torre Eiffel sigue en su sitio". 


Y ¿para qué sirve el Rox en todo esto? Rox no es más que un elemento motivador que permite que los alumnos no sepan cuál va a ser el siguiente paso de su viaje, dejando unas ocurrencias lo suficientemente abiertas como para poder encajarlas más adelante con lo que les vendrá. La sucesión de la actividad fue la siguiente:

1) Cada grupo dispone de un sobre de un color determinado, con un símbolo determinado que corresponde a la carta de Rox que tienen dentro, junto con un Story Cube. La consigna es clara: 

Utilizando "have to" (expresando obligación) y "can" (expresando posibilidad), tenéis que explicar, en cuatro pasos, cómo llegáis hasta la Guarida de Gatto y qué os encontráis al entrar.

Utilizando el primer elemento (el dado), los alumnos crean una primera situación en la cual se van moviendo por el mapa del mundo. Una vez tienen la primera parte de la historia, recuentan el número de runas en su carta de Rox y, acto seguido, toman un sobre con el símbolo y color que han obtenido en su carta de Rox.



2) En el segundo (y posteriormente en el tercer) sobre se encuentran diferentes cartas de Código Secreto: Imágenes y Double Mot, junto con un verbo, el cual tienen que utilizar para crear la frase. Grande es su sorpresa cuando se encuentran un paragüas con el verbo "fly", decidiendo que la mejor forma de atravesar el Océano Atlántico es "we have to fly across the Atlantic Ocean using an umbrella". Complicado, pero válido.

3) Llegando al cuarto sobre, lo que se encuentran no es un elemento iconográfico, sino una carta del Mysterium (una carta de Dixit o de When I dream serían igualmente útiles), cuyas ilustraciones son lo suficientemente ambiguas como para que pares de ojos distintos pueden dar una interpretación distinta.



Y bien, ¿cuál fue el resultado? Sinceramente, mucho mejor de lo que me esperaba. Uno de los miedos que todo docente tiene es que, al preparar una ambientación en busca de la motivación consigamos justo lo contrario: que los alumnos se vean abrumados y no sean capaces de ir en ninguna dirección. 

En este caso, los alumnos se vieron un poco distraídos ante la aparición de tantos sobres, símbolos, imágenes y dados, pero cuando escucharon las palabras "estas son las runas que los Trolls utilizan para escribir historias" automáticamente entraron en dinámica. Los resultados son muy satisfactorios, ya que además de lo escrito y representado en la historia, ellos mismos te explicaban cosas muy interesantes que veían más allá de lo escrito. Aquí abajo tenéis una serie de ejemplos:




Ocurrencias como "sobrevolar utilizando un paraguas" son las que permiten este tipo de cartas.




Este es, personalmente, mi favorito, puesto que ellos mismos decidieron utilizar un vocabulario más rico para expresar lo que querían decir. "Across the Atlantic Ocean" es un ejemplo de ellos.




Desgraciadamente, no puedo enseñar las presentaciones que ellos mismos hicieron para explicar cómo llegarían de forma oral, pero os puedo asegurar que son geniales. Caóticas, pero geniales. Ahora bien, una cosa tengo que decir: la clase se convirtió en un caos de cartas, sobres y dados. Los alumnos tenían la atención puesta en muchas cosas a la vez, lo que les hacía en ocasiones tener un desorden más elevado de lo que pueden presentar. No obstante, esa atención también hizo que los alumnos estuvieran al 100% expresándose en inglés, utilizando el lenguaje para comunicarse, conseguir más sobres y expresar la situación en la que se encontraban. 

¡Os animamos a que lo probéis! Nos encantaría escuchar cómo os ha salido.


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.


Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.










lunes, 23 de abril de 2018

On board: El texto instructivo por rincones

 ¡Buenos días!

Volvemos de nuevo una semana más con una nueva propuesta que tenemos ahora mismo activa en nuestras aulas a modo de pequeño experimento a ver si funciona, de qué manera lo hace y cómo se puede enfocar para mejorarlo.
El origen de esta propuesta se remonta a la intención que teníamos de dedicar una hora semanal en el área de lengua castellana al trabajo por rincones mediante el uso de juegos de mesa. Ya lo habíamos hecho años atrás con diversos juegos que proponían trabajar diferentes aspectos morfo-sintácticos de la lengua y con la intención de reinventar esa idea y darle un nuevo enfoque surgió lo que a continuación presentamos.

El objetivo de aprendizaje fundamental que se persigue es la elaboración de textos instructivos siguiendo un modelo previamente dado.
Los juegos que se proponen son: When I dream de Repos Production, Sopa y Ensalada de bichos, Fantasma Blitz. los tres de DEVIR, Game of trains de SD Games y el Timeline inventos de Asmodée.
Los aprendizajes emergentes que desarrollan las mecánicas propuestas en estos juegos y que nos llevaron a elegirlos por su utilidad son: el desarrollo de la capacidad memorística, la asociación de conceptos, la atención, la velocidad de respuesta y la lógica.
Y el bonus de esta propuesta que no fue intencionado pero que siempre nos viene bien es el trabajo de la comprensión lectora y oral.

Pero... ¿cómo?

Como ya hemos mencionado el objetivo es trabajar en grupo colaborativo divididos por rincones. Seis grupos en el aula, seis juegos, y tres fases diferentes de trabajo.
  • Fase 1: El texto instructivo
En primer lugar se establece una hora semanal para el trabajo por rincones y se reparte a cada grupo un juego que será su herramienta de trabajo durante las próximas semanas, el tiempo que dure el desarrollo de la actividad.
Con el juego sobre la mesa se les propone el primer reto que no es sino la redacción de un texto instructivo que recoja el modo de juego. Con esto no se pretende que hagan una copia literal del libreto de instrucciones que incluye el propio juego. Es por ello que se les da un modelo de texto instructivo a seguir. Este modelo se compone de: título (el título del juego), componentes (elementos de los que se compone el juego) y pasos (numerados, los pasos a seguir para poder jugar; es decir, la respuesta a la pregunta ¿y ahora qué hago?).
La primera parte (título y componentes) resulta sencilla. Abren la caja, sacan de ella todo cuanto encuentran dentro y separados por guiones van escribiendo los elementos que han encontrado (cartas, objetos, toquens, losetas, reloj de arena, antifaz, etc.)
Los problemas aparecen en el momento en el que se tienen que enfrentar a la redacción del paso por paso. Cabe decir que nuestro alumnado está muy acostumbrado a jugar, los juegos son un elemento natural del aula y aún así les está costando trabajo llevar a cabo el análisis y disección por pasos del modo de juego con lo que no recomendamos llevar esta propuesta al aula ante un alumnado que no tiene costumbre de jugar. 
Además, estructurar el juego en un paso a paso implica conocer cómo se juega, para ello se ven en la obligación de leerse el libreto de instrucciones y, admitámoslo, son pocos los alumnos que se animan a abrir el libreto y empezar a leer. Pero he ahí el bonus de trabajo de la comprensión lectora que se ha mencionado con anterioridad.
Así, hemos dedicado varias semanas de trabajo a analizar los elementos del juego y a ir leyendo las instrucciones, poner en práctica lo que estas decían en un simulacro de partida, y reelaborar esto en pasos que redactar en el texto instructivo.
  • Fase 2: Aprendizajes emergentes
Una vez acabado el texto instructivo con el paso a paso de cada uno de los seis juegos se pasa a la segunda fase que es la de juego como tal. Ya han analizado minuciosamente sus juegos y saben en qué consisten y cómo jugarlos. El trabajo por rincones en la segunda fase consiste en jugar y seguir las mecánicas que estos seis juegos proponen sin modificación alguna. Y os preguntaréis por qué no hemos realizado modificación alguna esta vez en los juegos. En primer lugar porque ya era un reto suficientemente arduo el que les proponíamos a nuestros chavales al tener que analizar el juego y cómo jugar como para añadir extras por nuestra parte. En segundo lugar por lo que hemos mencionado previamente, nos interesaban mucho los aprendizajes emergentes que desarrollan las propias mecánicas de estos seis juegos.
En primer lugar, al jugar al When I dream (cómo jugar) la propia mecánica de agrupación de palabras y adivinación desarrolla la asociación de conceptos y el vocabulario del alumnado. Y la mecánica a través de la cual es soñador interactúa con el juego desarrolla la retención de conceptos en la memoria a corto plazo. Dos capacidades muy útiles en el aprendizaje y que nos interesaba mucho trabajar con nuestro alumnado.
Por otro lado, al jugar a Ensalada de bichos y Sopa de bichos (cómo jugar) la propia mecánica de reconocimiento de patrones exige al jugador, en nuestro caso nuestro alumnado, desarrollar la velocidad de respuesta así como la atención pues en estos dos juegos se introduce el tiempo como factor descalificador; si tardas mucho en responder automáticamente pierdes y robas todas las cartas que hay en el mazo de descarte. De nuevo dos capacidades que, en base a nuestro grupo, consideramos que es necesario trabajarlas.
Al jugar al Game of Trains (cómo jugar) nuestro alumnado tiene que cumplir con un patrón de construcción específico como es el de construir un tren con siete vagones ordenados de menor a mayor. De manera emergente se está trabajando el razonamiento lógico matemático así como la resolución de problemas y la toma de decisiones. De nuevo, como ya se ha visto en los juegos anteriores, capacidades muy útiles en el día a día en el aula.
En cuanto al Fantasma Blitz 12 menos 5 (cómo jugar) vemos que de nuevo la propia mecánica de reconocimiento de patrones nos permite trabajar la atención y la velocidad de procesamiento de la información que nos proporciona la carta. En principio no hemos incluido las variantes que incluye el propio juego (lechuza, espejo y reloj), se juega en base al reglamento del juego base porque tampoco disponemos de mucho tiempo para jugar pero en sí su función es la de aumentar la dificultad del juego y, por tanto, proponerle al jugador un reto que mantenga el nivel de motivación. No cambia la mecánica el uso de las variantes ni añade ningún aprendizaje emergente extra.
Por último, hemos incluído también el Timeline inventos (cómo jugar) que es el único de los juegos que nos hemos propuesto trabajar que tiene en sí un aprendizaje incrustado (la fecha en la cual se inventaron los objetos que propone el juego) Yo particularmente disfruto mucho más cuando juego a la variante de Eventos de la serie Timeline porque la historia es una disciplina que me ha gustado desde siempre. Pero al elegir los juegos de los rincones buscabamos más el aprendizaje emergente que el incrustado. Por esto me interesaba más el desarrollo del pensamiento lógico que genera la variante Inventos al intentar relacionar épocas de la historia con el invento propuesto. Que desarrollar la capacidad de recuperación de un dato almacenado en la memoria que es, a fin de cuentas, lo que desarrolla la variante Eventos.
  • Fase 3: Como te lo cuento
Finalmente, una vez terminado tanto el análisis de las instrucciones del juego como el uso del propio juego proponemos una última actividad que sirva como cierre al trabajo realizado antes de cambiar de juego y empezar de nuevo. Como despedida de ese juego sobre el que tanto han trabajado los grupos se dividen por la mitad. La primera mitad del grupo rota a otro grupo y la otra mitad se queda en el grupo base para recibir a los miembros de otro grupo. Así, los alumnos que han rotado a otro equipo expondrán, sirviéndose de su texto instructivo, cómo se juega al juego sobre el que han trabajado a los miembros del equipo que permanecían en el GB. Así, como colofón, se trabaja la expresión y la comprensión oral; dos de los cuatro pilares de la lengua castellana. Finalizada la fase tres se cambia de rincón y se comienza de nuevo desde la fase uno.


Y hasta aquí la propuesta, esperamos que os haya gustado y pueda resultar útil. Para terminar queremos recomendar un artículo del blog de Pepe Pedraz que tiene mucha relación con todo este trabajo que proponemos y que a nosotros nos ha servido de guía para diseñar la actividad:

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.


domingo, 8 de abril de 2018

El grimorio de las bestias




¡Buenos días!
Volvemos un trimestre más, el último de este curso, cargados de nuevas ideas para llevar al aula. La Semana Santa ha supuesto para nosotros un tiempo estupendo para descansar, recargar pilas y desarrollar nuevos proyectos que queremos trasladar a este nuestro pequeño rincón y compartirlas con vosotros.
Y aquí va la primera. Un pequeño proyecto que entremezcla diversos elementos de diferentes juegos con dos objetivos fundamentales: el primero de ellos trabajar la localización y análisis de categorías gramaticales dentro de la asignatura de lengua castellana; y el segundo es el de trabajar la escritura creativa a través de la composición de breves poemas.
A priori parecen dos objetivos bastante inconexos entre sí y bastante ambiciosos por sí mismos como para intentar entremezclarlos. ¿queréis saber en qué consiste la propuesta? Adelante, seguid leyendo...

  • ¿Qué está pasando? El problema a resolver.
Para crear la narrativa sobre la que queremos construir el proyecto nos hemos ayudado fundamentalmente de nuestra última y maravillosa adquisición: Los buscaduendes, de Álvaro Corcín y Patricia de Blas (los conoceréis pues son también autores del conocidísimo Pequeños detectives de monstruos). El cual nos lo regalaron los padres y la hermana de Miguel por nuestro pasado cumpleaños. 

Dentro de las múltiples aventuras que nos propone el juego hay una que vimos que nos venía como anillo al dedo para la idea que teníamos en mente y la quisimos fusionar con la narrativa básica del juego El gran libro de la locura, de DEVIR: 

Se acerca la época de exámenes en la Universidad de la Magia. Es un mes terrible para los aprendices de brujo de cualquier territorio. Las bibliotecas se llenan de alumnos en intensas jornadas de estudio silencioso y la tensión es palpable. Haces de luz sobrevuelan las salas de estudio, se practican pociones y hechizos y todo parece en relativa calma hasta que... En un torpe descuido un aprendiz suelta un hechizo descontrolado que impacta sobre el terrible grimorio de bestias antiguas. El libro se alza por los aires y cae abierto de par en par. Una luz cegadora inunda la sala más alta de la más alta torre de la Universidad de la Magia y del grimorio escapan bestias sin control. Para deshacer este entuerto el joven mago necesita de vuestra ayuda. El libro de hechizos para capturar bestias está en blanco y tan solo vosotros, con vuestra habilidad y estudios, podréis ayudarle a capturarlas.
El grimorio se ha abierto, las bestias han escapado, el libro de hechizos está en blanco y nuestros valientes aprendices tendrán que completarlo creando sus propios hechizos si quieren atrapar de nuevo a las bestias y solucionar este entuerto.
  
  • El Grimorio de las bestias
Al abrirse el grimorio han escapado de él siete terribles bestias cuyo nivel de dificultad va en ascenso. Para aquellos aficionados a la ficción de Netflix las bestias que han escapado les resultarán familiares pues nos hemos inspirado en una de las series que hemos visto recientemente: Trollhunters.
Así, cada monstruo muestra como información su nombre (en la imagen que hemos añadido podéis ver a Bular), aquello a lo cual se muestra especialmente débil y que servirá a nuestros aprendices de brujo como temática de su poema, los puntos que tiene de vida y el código de poder de dos, tres o hasta cuatro elementos que marcarán las características del hechizo a crear para poder derrotarle y atraparle de nuevo en el grimorio. 

  • Los hechizos

Según los elementos que aparezcan en el grimorio el hechizo creado por los aprendices de brujo tendrá que cumplir con unas características u otras. Podemos contar hasta con cuatro tipos de poderes (aire, fuego, agua o tierra) y con dos niveles de dificultad por cada tipo de poder lo cual les permitirá a los aprendices más libertad a la hora de crear su hechizo o lo acotará a unas características más específicas.
  • Así un hechizo de fuego sencillo (luna roja) nos marcará solo si la métrica es de arte mayor o menor mientras que un hechizo de fuego complejo (estrella roja) nos marcará el tipo de métrica por verso (bisílabo, trisílabo, tetrasílabo, etc.)
  • Un hechizo de agua sencillo (luna azul) marcará el tipo de rima (consonante, asonante o libre) mientras que un hechizo de agua complejo (estrella azul) marcará el tipo de estrofa (pareado, terceto, cuarteto, etc.)
  • Un hechizo de aire sencillo (luna blanca) nos pedirá usar una comparación mientras que un hechizo de aire complejo (estrella blanca) nos pedirá el uso de una metáfora.
  • Y un hechizo de tierra sencillo (luna negra) nos pedirá usar una exageración mientras que un hechizo de tierra complejo nos pedirá usar una personificación.


  • Los poderes
Como ya hemos mencionado nuestros aprendices podrán conseguir hasta ocho tipos de poderes que les ayudarán a crear sus hechizos; cuatro de tipo sencillo (lunas) y cuatro de tipo más complejo (estrellas) y para conseguirlos hemos cogido una mecánica que nos parecía muy interesante de otro juego que no tenemos en nuestro haber pero que sí hemos curioseado: Alquimistas de DEVIR. Este juego trae consigo la posibilidad de entremezclar elementos para crear pócimas. Así según los signos de las moléculas de cada elemento a combinar se obtendrá un tipo de pócima u otro. 
No os exageramos, esta idea nos fascinó desde que la vimos de modo que hemos querido utilizarla en este proyecto. Así, para conseguir cada tipo de poder nuestros aprendices tendrán que combinar gemas entre sí.

  • Las gemas
¿Cómo consiguen, entonces, las gemas para poder crear los poderes que marcan sus hechizos? 
Es aquí donde entra en juego el segundo objetivo didáctico que nos proponemos con la puesta en práctica de este proyecto: La búsqueda de palabras y su análisis morfológico. Y donde de nuevo recurrimos a los maravillosos personajes de la serie Trollhunters. 
Los Trolls serán sus aliados en esta aventura. Son expertos en encontrar, pulir y proteger todo tipo de gemas y estarán encantados de intercambiarlas a cambio de palabras específicas. 

De forma habitual en mis clases de lengua suelo dedicar los primeros diez minutos a trabajar la comprensión oral a través de vídeos que los alumnos seleccionan y trabajan el día anterior en casa elaborando una serie de preguntas de comprensión para después del visionado. Lo que entre nosotros solemos llamar "mini-teacher" pues son sus diez minutos de absoluto protagonismo donde presentan su vídeo, formulan sus preguntas, corrigen las respuestas dadas y trabajan la comprensión oral. Es en este momento en el que se añadirá la búsqueda de palabras a intercambiar por gemas que podrán ir acumulando durante la semana hasta que llegue el día señalado para trabajar con el grimorio. Por supuesto, no queremos faltar al sentido estético de los juegos y las gemas a coleccionar son una auténtica y maravillosa selección de piedrecitas de plástico de colores.




  •  Ganar a las bestias del grimorio
Como ya hemos visto, una vez consiguen las gemas las combinan para obtener poderes. Esos poderes marcarán las características de sus hechizos a la hora de crearlos.
Una vez cumplen con los poderes exigidos por el monstruo del grimorio a vencer se hacen con una hoja de su libro de hechizos y tienen que redactar, tirando de creatividad, su hechizo para derrotarlo. 

Por cada uno de los poderes que aparezcan correctamente reflejados en el hechizo obtienen un dado. Si además reflejan en el hechizo la debilidad del monstruo (aka el tema del poema) obtienen un dado extra.

Y una vez en este punto derrotarlo es tan sencillo como una tirada de dados. Si la puntuación obtenida es superior a la vida del monstruo este queda derrotado. Si no el hechizo fallo y de cara al próximo monstruo todo el equipo de aprendices de brujo verá su cordura afectada por el fallo del hechizo anterior. Esto es, se les entregará una carta de locura que les incluirá una condición a cumplir extra para su próximo hechizo.
Las cartas de hechizo se corresponden con los cuatro elementos con los que se trabaja en todo momento y afectan al mismo aspecto que los poderes. De tal manera que si el poder de agua marca la rima, la locura de agua afectará a la rima también. Además también hay tres niveles de locura de modo que se les puede plantear a los aprendices que elijan, a medida que acumulen locuras, si prefieren aumentar el nivel de locura dentro del mismo poder o ir eligiendo diferentes locuras en el nivel más bajo.
Las locuras desaparecen una vez completado el hechizo al que afectan.


  • Aspectos a tener en cuenta
Al diseñar este proyecto hay diversos aspectos que hemos tenido en cuenta, sobre todo intentando ser muy cuidadosos con el onboarding del propio juego.

Para ello el primer monstruo que se propone, además de tener una puntuación de vida bastante baja, tan solo exige dos poderes sencillos (luna azul y luna blanca) que, además, a la hora de redactar el hechizo son independientes el uno del otro. Con esto pretendemos que los poderes sean fácilmente alcanzables, que el hechizo sea sencillo de crear y que el monstruo lo puedan atrapar con facilidad. Somos conscientes de que a primeras son muchos componentes los que proponemos para jugar y queremos que el acercamiento de nuestro alumnado al juego no suponga una dificultad extra.

También hemos tenido en cuenta la parte de alquimia del juego de tal manera que el acceso a los materiales sea gradual. Así, al enfrentarse al primer monstruo, tan solo tienen acceso a cuatro tipos de materiales que, combinados entre sí, les dan uno de los poderes que necesitan (al menos en el 90% de las combinaciones). Por ejemplo, tal y como lo hemos diseñado, en el primer monstruo necesitan una luna blanca y otra azul (aero y blizzard) con lo que solo les daremos para trabajar cuatro categorías gramaticales: verbo, adjetivo, pronombre y adverbio.


Y por último, jugar mucho con la estética que ofrece la propuesta. Al final nuestro alumnado va a crear su propio libro de poemas/hechizo; el papel envejecido, la creatividad y el color son más que bienvenidos.

Y hasta aquí la primera propuesta del tercer trimestre. Queríamos agradecer, antes de acabar, al gran Óscar "Mr Wolf teacher" Recio Coll y a Pepe por sus propuestas en el último post que publicamos antes de las vacaciones pues, como se puede ver, nos han servido de gran inspiración en el diseño de esta pequeña gran locura. Caballeros, mil gracias.


Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.


Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.