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domingo, 3 de junio de 2018

Onboard: Final touch, un juego para comenzar... o para seguir


¡Buenos días!

Volvemos con los juegos de mesa en el aula, tras unas semanas en las cuales nos hemos dedicado a compartir nuestros proyectos de fin de curso. Y volvemos con un juego que teníamos muchas ganas de comentar y analizar sus posibilidades en el aula: Final Touch, de Asmodee.

Este es un juego que adquirimos hace un tiempo sin una idea fija, cosa rara en nosotros, puesto que todos los juegos que solemos comprar en un impulso llevan consigo una idea de propuesta didáctica que más tarde aplicamos en el aula. Sin embargo, con el Final Touch no habíamos encontrado el momento de aplicarlo... ¡hasta ahora!

En la entrada de hoy, os vamos a comentar primero cómo lo hemos llevado al aula en la asignatura de Lengua Extranjera inglesa en 1º y 2º de Primaria, y vamos a añadir una serie de propuestas que creemos que podrían funcionar.  

*NOTA: antes de Semana Santa, decidimos lanzar una encuesta pidiendo ideas para aplicar estos juegos, a la cual recibimos una cantidad de respuestas bastante alta. Sin embargo, la respuesta que recibimos de nuestro querido Mr. Wolf nos dejó abrumados. No sabemos como poner por palabras todas las propuestas, así que lo vamos a intentar hacer como mejor podamos entremezclándolas con nuestras ideas. 

Final Touch lo hemos introducido este tercer trimestre en la asignatura de Lengua Extranjera en los cursos de 1º y 2º de Primaria, con objetivos bastante distintos:
  • En 1º de Primaria, este juego lo hemos incluído, junto a otra serie de juegos sencillos, con el objetivo de introducirles en el trabajo por rincones de aprendizaje utilizando juegos de mesa. Lo que queremos con este juego es que trabajen los colores, como contenido extra, pero que se lancen a utilizar la lengua inglesa de forma autónoma, sin un profesor que les marque qué es lo que tienen que hacer. 
  • En 2º de Primaria, hemos querido rizar un poco más el rizo, añadiendo al trabajo de los colores el contenido de gramática inglesa que hemos estado trabajando durante este trimestre: la diferencia entre el Present Simple y el Present Continuous, así como el uso de need to y can, marcando sus diferencias. 
Antes de continuar, en el juego Final Touch, de Asmodee, nos metemos en la piel de unos falsificadores de obras de arte bastante envidiosos, cubriendo una serie de encargos para personas muy importantes, que quieren tener en su casa el mayor número de obras de arte en sus galerías. Comenzamos el juego con tres cartas de colores en la mano. Dependiendo de nuestra estrategia, añadiremos colores que aparezcan en el cuadro (con el objetivo de completar la obra, y llevarnos todos los puntos) o incluiremos colores distintos (para destrozar la obra y que nuestros compañeros únicamente se lleven la mitad de los puntos). El jugador que llegue a los 30 puntos, será el vencedor. Para ver cómo se juega, os dejo este vídeo.


En esta adaptación, hemos creado una secuencia de turno dividido en tres partes, en las cuales utilizaremos un tiempo verbal u otro, así como el uso de can y need to en situaciones determinadas:

  • Al principio de la ronda, la pareja que juega el turno, utilizando have to, enunciará cuáles son los colores que tienen que utilizar para poder llevarse el cuadro. Por ejemplo: In this round, we have to use two red cards, and one blue card. De esta forma, trabajamos los plurales, el uso de need to como obligación.
  • Seguidamente, la pareja discutirá qué es lo que puede hacer, utilizando can, expresando de esta forma las posibilidades de las cuales disponen, así como la decisión de estropear la obra y "fastidiar" a sus oponentes (en este momento, aquellos grupos que iban más avanzados comenzaron a utilizar de forma espontánea if como condicional: If we use two red cards, we can ruin the painting.
  • Una vez la pareja se ha puesto de acuerdo, recurrirán a un verbo conjugado en Present continuous para enunciar qué es lo que van a hacer en ese preciso instante (marcando la diferencia con el Present simple, que es lo que nos interesa en este momento): We are using a red card and a blue card on this beautiful painting!
  • Se acaba el turno, se roban las cartas necesarias y se pasa a la siguiente pareja. 
Como podemos observar, esta adaptación al juego está pensada en el momento en el que estamos trabajando en el aula: queremos que los alumnos practiquen el Present Continuous, su diferencia con el Present simple y los diferentes usos de have to y can. Asimismo, este juego, junto con otros, los utilizamos para trabajar el texto instructivo por rincones, siguiendo el ejemplo del cual Andrea habló hace unas semanas. En nuestro caso, utilizamos una plantilla para saber cuáles son los verbos que pueden utilizar, obteniendo unos resultados bastante interesantes. No obstante, eso vendrá explicado en alguna entrada posterior.
 

















Como hemos dicho, este juego puede ser utilizado para trabajar numerosos contenidos
curriculares, e incluso implementaro en diferentes cursos y asignaturas (otra vez más, gracias a los que participasteis en la encuesta):
  • Investigar el cuadro que tenemos entre manos, su autoría y la época en la cual se localiza dicha obra.
  • Trabajar matemáticas utilizando los diferentes polígonos que aparecen en las pinturas, así como el marco en si mismo.
  • Trabajar la geografía localizando los cuadros en diferentes países, estudiándolos y observando la relación de pintores y nacionalidades.
  • Utilizarlo como punto de partida para una expresión escrita, e incluso enmarcarla en un robo del mismo, teniendo como única pista la carte del cuadro que tenemos entre manos. 
  • Estudiar los elementos que aparecen en los cuadros para trabajar la diferencia entre seres vivos e inertes, e incluso materiales que aparecen y su relación con los objetos que hay en el aula.
Seguro que se nos olvidan muchos, y seguro que nos podeis ayudar a enumerarlos. ¡Toda ayuda será bien recibida!

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la siguiente entrada.


domingo, 6 de mayo de 2018

Onboard: "crea tu propia aventura" con Rox




¡Buenos días!


En la entrada de hoy quería hablar de un juego que, desde que me lo trajeron los Reyes Magos este diciembre (gracias a Andrea y #porculpadejuls) y que me encanta utilizarlo en clase: Rox, de Haba Games.

El juego se compone de una serie de cartas que se componen de una runa principal (la cual se diferencia tanto por el color como por el símbolo que representa) y una serie de runas alrededor de diferentes colores. El objetivo del juego es conseguir realizar una cadena de cartas prestando atención a las runas. ¿Por qué? En todas las cartas, siempre hay una runa que se repite más veces, por lo que la siguiente carta de la cadena será una carta con dicha runa. Por poner un ejemplo: 


en mi carta con la runa azul hay 5 runas rojas, 3 runas verdes y 2 runas blancas. La siguiente carta que tendré que encadenar será una con la runa principal roja. 
(en este vídeo podéis ver un ejemplo de partida)

Es un juego muy sencillo, pero con el cual trabajamos numerosos aprendizajes que no se tienen en cuenta nunca cuando hablamos de currículo o contenidos; esos que llamamos aprendizajes emergentes o incrustados. Algunos de ellos, como la atención o la velocidad de respuesta, se ven reflejados en este juego, ya que los alumnos tienen que ser ágiles a la hora de contar runas y de identificar cuál es la siguiente pieza o eslabón de la cadena que hay que crear.

Además, este juego lo solemos utilizar muchas veces en los cursos más bajos de Educación Primaria para trabajar la lengua inglesa, ya que el formato del mismo puede ser utilizado para trabajar la expresión oral de cosas básicas que tienen que identificar: colores, números, there is y there are... Las posibilidades son muy elevadas, y los alumnos se ven muy atraídos por la forma de las cartas y sus representaciones.

NO OBSTANTE, esta entrada no tiene que ver con nada de lo anterior. En la experiencia que vamos a hablar a continuación, dejamos de lado toda esa competición y velocidad para centrarnos en el aspecto más estético (#rebonico) y mecánico del juego. 

Como algunos sabréis, estamos sumergidos ahora mismo en un proyecto llamado TrONGhunters, basado en la serie Trollhunters de Guillermo del Toro, y en el cual los alumnos tienen que superar una serie de pruebas para obtener materiales, los cuales les permiten crear diferentes elementos para su ONG.

Una de las misiones a las cuales se han enfrentado los aspirantes a Trollhunter es encontrar la Guarida de Gatto, un troll que habita bajo el Perito Moreno, en Argentina. Durante la clase de matemáticas, a través de una serie de multiplicaciones, los aspirantes descubrieron las coordenadas exactas de la Guarida, pero les faltaba decidir cómo llegar hasta allá. Aquí es donde entra la actividad de escritura creativa que hemos llevado a cabo en la asignatura de lengua inglesa utilizando elementos de varios juegos iconográficos (Story Cubes y  Double Mot), cartas de juegos como el Código Secreto: imágenes o Mysterium,  y el Rox.

Los alumnos tenían que explicar, en una serie de cuatro viñetas, cómo se llegaba hasta la Guarida de Gatto. Si no incluyéramos estos elementos que hemos mencionado antes, la historia acabaría de una forma bastante sencilla ("cogemos el avión, vamos a Argentina, entramos en la Guarida de Gatto"), pero incluyéndolos conseguimos curiosidades tales como "volar con un paragüas hasta Brasil", "celebrar primero el cumpleaños de Blinky" o "comprobar que la Torre Eiffel sigue en su sitio". 


Y ¿para qué sirve el Rox en todo esto? Rox no es más que un elemento motivador que permite que los alumnos no sepan cuál va a ser el siguiente paso de su viaje, dejando unas ocurrencias lo suficientemente abiertas como para poder encajarlas más adelante con lo que les vendrá. La sucesión de la actividad fue la siguiente:

1) Cada grupo dispone de un sobre de un color determinado, con un símbolo determinado que corresponde a la carta de Rox que tienen dentro, junto con un Story Cube. La consigna es clara: 

Utilizando "have to" (expresando obligación) y "can" (expresando posibilidad), tenéis que explicar, en cuatro pasos, cómo llegáis hasta la Guarida de Gatto y qué os encontráis al entrar.

Utilizando el primer elemento (el dado), los alumnos crean una primera situación en la cual se van moviendo por el mapa del mundo. Una vez tienen la primera parte de la historia, recuentan el número de runas en su carta de Rox y, acto seguido, toman un sobre con el símbolo y color que han obtenido en su carta de Rox.



2) En el segundo (y posteriormente en el tercer) sobre se encuentran diferentes cartas de Código Secreto: Imágenes y Double Mot, junto con un verbo, el cual tienen que utilizar para crear la frase. Grande es su sorpresa cuando se encuentran un paragüas con el verbo "fly", decidiendo que la mejor forma de atravesar el Océano Atlántico es "we have to fly across the Atlantic Ocean using an umbrella". Complicado, pero válido.

3) Llegando al cuarto sobre, lo que se encuentran no es un elemento iconográfico, sino una carta del Mysterium (una carta de Dixit o de When I dream serían igualmente útiles), cuyas ilustraciones son lo suficientemente ambiguas como para que pares de ojos distintos pueden dar una interpretación distinta.



Y bien, ¿cuál fue el resultado? Sinceramente, mucho mejor de lo que me esperaba. Uno de los miedos que todo docente tiene es que, al preparar una ambientación en busca de la motivación consigamos justo lo contrario: que los alumnos se vean abrumados y no sean capaces de ir en ninguna dirección. 

En este caso, los alumnos se vieron un poco distraídos ante la aparición de tantos sobres, símbolos, imágenes y dados, pero cuando escucharon las palabras "estas son las runas que los Trolls utilizan para escribir historias" automáticamente entraron en dinámica. Los resultados son muy satisfactorios, ya que además de lo escrito y representado en la historia, ellos mismos te explicaban cosas muy interesantes que veían más allá de lo escrito. Aquí abajo tenéis una serie de ejemplos:




Ocurrencias como "sobrevolar utilizando un paraguas" son las que permiten este tipo de cartas.




Este es, personalmente, mi favorito, puesto que ellos mismos decidieron utilizar un vocabulario más rico para expresar lo que querían decir. "Across the Atlantic Ocean" es un ejemplo de ellos.




Desgraciadamente, no puedo enseñar las presentaciones que ellos mismos hicieron para explicar cómo llegarían de forma oral, pero os puedo asegurar que son geniales. Caóticas, pero geniales. Ahora bien, una cosa tengo que decir: la clase se convirtió en un caos de cartas, sobres y dados. Los alumnos tenían la atención puesta en muchas cosas a la vez, lo que les hacía en ocasiones tener un desorden más elevado de lo que pueden presentar. No obstante, esa atención también hizo que los alumnos estuvieran al 100% expresándose en inglés, utilizando el lenguaje para comunicarse, conseguir más sobres y expresar la situación en la que se encontraban. 

¡Os animamos a que lo probéis! Nos encantaría escuchar cómo os ha salido.


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.


Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.










sábado, 21 de octubre de 2017

Onboard: trabajando can y can't con Ninja Cubes


¡Buenos días! Traemos una nueva propuesta que queremos poner en práctica durante este curso utilizando el juego Ninja Cubes para trabajar Can y Can't en el aula de inglés.

Antes de empezar, si alguno de vosotros no sabe cómo jugar al Ninja Cubes, os dejo este vídeo en el cual lo explican a la perfección.

Como se puede ver en el vídeo, el objetivo es conseguir el mayor número de monedas asaltando las casas rivales (dados negros) con nuestros ninjas (dados blancos). El que más monedas consiga al final de tres rondas, habrá ganado la partida. 

En este juego pueden participar hasta cinco jugadores, aunque recomiendo que en clase se utilice jugando dos parejas, que trabajarán de forma colaborativa. 

Lo primero que hacemos es explicar cuáles son las equivalencias, de tal manera que los participantes las conozcan:

El Shuriken (1) gana al samurai (2) "With my shuriken, I CAN defeat your Samurai".
Las cuerdas (3) ganan al siervo (4) "With my ropes, I CAN stop your servant"
La llave (5) abre el candado (6) "With my key, I CAN open your lock"
La suerte (7) hace que un objeto (Shuriken, cuerdas o llave) sea doble "With my luck, I CAN double this!"
La bandana de ninja (8) cuenta como doble Shuriken. "With the face mask, I CAN double my shurikens and defeat your two Samurais"






NOTA: en esta variante no contaremos las flechas detenidas. Podéis sustituirlas por lo que queráis (pueden valer como Shuriken, por ejemplo)

¡El equipo con más monedas al final de 6 rondas (3 de un equipo y 3 de otro) ganará!

La ronda se realiza de la siguiente forma:

1. La casa (dados negros) tira sus 6 dados, y cuenta lo que ha obtenido ("I have two locks, one servant and two samurais!")
2. El equipo ninja (dados blancos) realizará una predicción sobre lo que necesitan conseguir: "To win, we will need two keys, one rope and two shurikens! It will be very (easy/dificult)
3. El equipo ninja tira los 5 dados (si se quiere añadir dificultad, se puede ir subiendo el número de dados que se tiran, siendo la primera ronda 3, luego 4 y finalmente 5)
4. Con los resultados obtenidos, se irán resolviendo los enfrentamientos (con las fórmulas que hemos dicho más arriba):
  • "With my key, I CAN open your lock"
  • "With my rope, I CAN stop your servant"
  • With my luck, I CAN double this shuriken. With my two shurikens, I CAN defeat your Samurais!"
  • Cuando ya no hay más acciones que realizar, diremos "I can't do anything else. We are finished
Como veis, son fórmulas muy sencillas. Si alguna de ellas es formulada en castellano, será ignorada y esa tirada se perderá.

5. Las monedas se consiguen de la siguiente forma ("We obtained 5 coins!")
  • Por cada dado blanco que vence a un dado negro, el equipo de los ninjas obtendrá una moneda de bronce.
  • Por cada dado blanco que se queda sin tocar, el equipo de la casa obtendrá una moneda de bronce
  • Si TODOS los dados blancos han sido vencidos, el equipo ninja recibirá tres monedas de bronce adicionales.

6. Si se puede, se cambiarán monedas de bronce por monedas de plata, y monedas de plata por monedas de oro:
  • 5 monedas de bronce: "I will exchange these 5 bronze coins for one silver coin"
  • 5 monedas de plata: "I will exchange these 5 silver coins for one golden coin"
7. Se acaba el turno, se cambian los bandos, se intercambian los dados y se empieza una nueva ronda.



Este juego, con todas sus reglas, está pensado para incluirlo en una clase de 3º de Primaria. No obstante, simplificar sus reglas hará que pueda utilizarse en cursos más bajos de primaria.

Y hasta ahí la experiencia, espero que os haya gustado.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.