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martes, 7 de mayo de 2019

OnBoard: de paseo por el bosque, a visitar a sus espíritus y su folklore

https://youtu.be/qTQHfzeTvYg


¡Buenos días!El vídeo de hoy trae diferentes ideas para aplicar el juego Spirits of the Forest en el aula de Educación Primaria, con ideas tales como:
  • Trabajo de las tablas de multiplicar.
  • Estudio de leyendas y mitología forestales.
  • Descripción de personajes en castellano e inglés.
En la entrada de hoy, queremos matizar la capacidad que tiene el juego para incluirlo dentro de un proyecto gamificado/basado en proyectos/basado en problemas cuyo eje principal tenga que ver tanto con el cuidado del Medio Ambiente, como de duendes, espíritus y otros seres que puedan habitar en la naturaleza. 

Este juego es una herramienta perfecta para poder comenzar con un proyecto de este estilo, contextualizando los personajes, dando nombre a los espíritus del bosque que nos van a acompañar durante el proyecto y describiéndolos, convirtiéndolos en parte de la narrativa (la cual, al fin y al cabo, es lo que vertebra un proyecto de este tipo)

A continuación, enumeramos una serie de juegos que pueden acompañar a Spirits of the Forest a la hora de vertebrar un proyecto:
  • El bosque misterioso: además de aportar una parte cooperativa al juego, incluye la novela gráfica en la cual el juego está basado, dándole una base crossmedia al proyecto. 
  • Los Buscaduendes: este juego nos aporta, además de una estética renovada y un tablero sobre el que jugar, la parte rolera (y lo ponemos entre comillas, ya que no dominamos los terrenos del rol), dándole unos dados con los que jugar y un azar que pueda darle un aspecto distinto al proyecto. Además, los espíritus que acompañan a los buscaduendes pueden adoptar cualquier forma, por lo que ¿por qué no ser espíritus del bosque?
  • Crossing: nos aporta más gemas (seamos sinceros, ¿a quién no le apetece tener más gemas?), pero además añaden personajes nuevos, los cuales pueden ser considerados como los héroes que ayudan a los seres y espíritus del bosque. 
¿Qué más juegos añadiríais a esta lista? Dejádnoslos por Twitter, que nos podéis dar más de una idea...


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente (vídeo)entrada.
 
 


martes, 18 de septiembre de 2018

On board: El bosque misterioso




¡Buenos días!

Volvemos a la carga una semana más y esta vez os traemos un juego que podríamos describir como... sencillamente maravilloso. 
Este verano hicimos varias visitas a nuestras tiendas de juegos de cabecera, unas veces porque necesitábamos algo en específico, otras por acompañar a algún que otro amigo a que se armase de recursos para su aula y otras simplemente por el placer de rodearnos de juegos y permitirnos algún caprichillo. La cuestión es que en una de esas visitas llamó nuestra atención una caja que además de ser preciosa se abría por solapa, como si se tratase de un libro... ¡para qué queremos más! Solo tuvimos que mirarnos para saber que se venía a casa con nosotros. 
El juego en cuestión se llama El bosque misteriosoⓇ, un juego basado en la novela gráfica de Daniel Lieske: The Wormworld saga que fue publicado en 2016, creado por Carlo A. Rossi y distribuido en España por Morapiaf. Si queréis conocer en profundidad cómo se juega no dudéis en hacer click en el link.

En el juego, nuestro protagonista Jonas, debe adentrarse en el bosque misterioso hasta encontrar a la reina Draconia y derrotarla. No será fácil, pues para ello deberá guardar en su mochila diferentes objetos que le servirán para enfrentarse a ella.
La mecánica del juego no puede ser más sencilla, lo cual nos permite una rápida adaptación y aplicación al aula. Al final, para interactuar con el juego, nuestro alumnado no tiene más que memorizar los objetos solicitados en las diferentes cartas de bosque y elegir los adecuados a través de diferentes tiradas de dados, tantas como se necesite para completar la mochila. En definitiva, cumple con los dos requisitos que buscamos nosotros para llevar un juego a clase: es bonito (de hecho es muy bonito) y es sencillo. Un éxito asegurado.

Si bien es cierto que, por cuestiones logístico-temporales, aún no lo hemos aplicado sí que tenemos planteadas diversas actividades para darle uso de cara al final del presente trimestre, con el objetivo de trabajar en lengua castellana tanto el cuento como el uso y análisis del sustantivo. Y es esta propuesta la que queremos compartir hoy en el blog.

  • Fase 1: La primera fase que queremos plantear en esta propuesta es la de creación de personaje. Siguiendo con la narrativa del proyecto que este año vamos a desarrollar en nuestra aula de 4º de primaria se le planteará al alumnado el reto de crear un cuento por parejas para ayudar a uno de los personajes. Es en la creación de este cuento donde introduciremos el juego que hoy os presentamos.
    Ya sabemos que Jonas es el elegido para derrotar a la reina de las Draconias tras un largo viaje a través del bosque misterioso pero... ¿quién es Jonas más allá de la figurita que se incluye en la caja y que permite una mayor inmersión en la historia? La respuesta a esta pregunta es nuestra primera actividad. A nivel colaborativo propondremos a nuestro alumnado la creación del inicio del cuento ubicando al héroe protagonista. A través de la rutina de pensamiento llamada "la brújula" les pediremos que especifiquen la información relevante de Jonas, sus puntos fuertes, sus puntos débiles y el punto de partida. Nos planteamos, de hecho, incluir los Story cubesⓇ en esta actividad para favorecer la generación de ideas.

  • Fase 2: En segundo lugar planteamos el trabajo del nudo de la historia. Es en este momento de la propuesta cuando dejaremos al alumnado que juegue al juego tal y como está planteado incluyendo, tan solo, una modificación. Según el juego original al principio los jugadores van revelando una a una las cartas de la mesa, memorizando su contenido y volviéndolas a tapar. Después llega el momento de lanzar dados para rellenar de objetos la mochila. Y por último se avanza por el camino "pagando" con ítems el precio del avance. Es en este punto donde queremos incluir nuestra modificación para llevar a cabo un ejercicio de aplicación de la gramática. De este modo se dividirá al equipo en dos parejas, así una pareja podrá ver la carta y describir los objetos que se piden valiéndose del análisis morfológico de las palabras y la otra debatirá entre sí para elegir los objetos que cumplan con la descripción. Una vez ambas parejas lleguen a un acuerdo y cubran con los tóquens los huecos correspondientes podrán seguir avanzando hasta llegar a la lucha contra la reina de las Draconias.
    Con respecto a la elaboración del cuento, una vez han terminado de jugar se les pedirá que elijan dos cartas de bosque que hayan jugado y uno de los objetos que figuran en dicha carta además del viajero con el que se encuentra el protagonista. Para redactar la aventura de Jonas a través del bosque misterioso tendrán que describir el lugar ilustrado en cada una de esas dos cartas e incluir un problema al que se enfrenta Jonas y que lo soluciona valiéndose del objeto elegido.Finalmente tendrán que incluir el encuentro con el viajero y los objetos que le entregan para conseguir el objeto del viajero.
  • Fase 3: Para cerrar la historia aprovecharemos la idea del "objeto del viajero" para lo cual ignoraremos que en la imagen parece un arma y daremos fuerza a la idea de "ítem secreto" que nos enlaza con la idea de azar. La idea es que por medio del azar (una tirada de dados, la elección de una carta, coger un tóquen de una bolsa, etc.) seleccionasen un ítem que serviría como objeto del que se sirve Jonas para derrotar a la reina de las Draconias en el final del cuento. De este modo les damos libertad para que pongan en marcha su creatividad dándole respuesta a la situación de un protagonista derrotando a un villano sirviéndose del objeto que les toque. Pero dentro de una situación limitada pues el problema de la libertad a la hora de escribir es que a todos, y más aún a muchos de nuestros alumnos y alumnas, les aterra un folio en blanco.
    Con esta idea en mente, en un principio se nos ocurrió utilizar los mismos ítems que incluía el juego pero nos dimos cuenta de que esto le resta simbolismo al encuentro con el viajero en la historia. A fin de cuentas de qué le sirve a su héroe hacer un trueque con el viajero si al final les va a entregar algo que ya tenían. Por eso decidimos optar por crear nosotros un dado con diferentes objetos; preferiblemente con grafía compleja y así, de paso, practicamos palabras que pueden suponer problemas ortográficos (escoba, hada, varita, anillo, etc.). Para el desarrollo de esta idea hay recursos muy útiles como las cartas objeto del juego de Los BuscaduendesⓇ de Álvaro Corcín y Patricia de Blas, los mismos Story cubesⓇ o tirar de ingenio y diseñar dados personalizados. Sea cual sea el recurso elegido
    nuestra propuesta consiste en mostrarle a la pareja de alumnos los diferentes objetos que pueden conseguir, especialmente si se opta por la idea del dado que no siempre es fácil interpretar su contenido. Dejar que el azar escoja por ellos cual es el regalo que les entrega el viajero misterioso. Y permitirles la libertad de concluir su historia de la manera que se les ocurra siempre y cuando Jonas derrote a la reina de las Draconias valiéndose del objeto del viajero.


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente entrada.