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domingo, 2 de septiembre de 2018

Onboard: ¡vuelta al curso, vuelta al juego!

¡Buenos días!

Tras un verano de descanso, puesta a punto y trabajo, la Nochevieja educativa ha marcado el final de las vacaciones, y nos propone la vuelta a las aulas con energías renovadas. 

Se presenta un curso lleno de novedades, empezando por las aulas en las cuales nos vamos a encontrar:
  • Por un lado, Andrea pasa a ser la tutora de una flamante clase de Cuarto de Primaria en el colegio Humanitas Bilingual School de Torrejón de Ardoz, siendo la encargada de impartir lengua castellana y matemáticas en este curso.
  • Por otro lado, Miguel cambia de centro educativo, pasando a formar parte del colegio Nervión. Las clases son similares a las que tenía antes, añadiendo una novedad: ¡matemáticas de primero de primaria!
Asimismo, añadimos una nueva incorporación a nuestro equipo de Educando en Buena Compañía, en calidad de asesora junior. No tiene mucha experiencia en jugar a juegos de mesa, o utilizarlos en el aula, pero sí en morderlos. Se llama Pompón, y entre sus funciones se encontrarán las de modelo de juegos, asesor antiestrés vía ronroneos y superficie blandita para acariciar.
No hace ni comenzar el curso, y ya tenemos un par de eventos con muy buena pinta a los cuales intentaremos acudir:
  • Este siguiente fin de semana, los días 7 8 y 9 de septiembre se celebran las Ludo Ergo Sum en el polideportivo de Aluche. Unas jornadas para conocer juegos, y contribuir a una buena causa, ¡y en la cual esperamos veros el viernes! Tenéis más información aquí.
  • El día 15 de septiembre asistiremos a las jornadas de Ludocentes, organizadas en el colegio Da Vinci de Moralzarzal (Madrid), en el cual los juegos de mesa y la docencia van a ir de la mano. Un evento al cual le tenemos muchas ganas, sobre todo para poner caras a muchas personas con las que hemos hablado este curso.
Y, puestos al día, pasamos al objetivo de la entrada: el inicio de curso.
Hablando el otro día, nos dimos cuenta de la importancia de los primeros días de clase a la hora de conectar con los alumnos y alumnas, sobre todo cuando recae sobre ti la responsabilidad de convertirte en el tutor o tutora de un grupo clase. Es por ello que contar con una serie de actividades de presentación (icebreakers) resulta clave. Nosotros os vamos a proponer actividades con cuatro juegos de mesa, tres de ellos bastante conocidos, pero que nosotros vamos a utilizar en el aula y que puede que os sirvan para que estos primeros días de clase sean más divertidos:

Story cubes
Los story cubes son un clásico en nuestras clases, puesto que sirven para cubrir una cantidad impresionante de necesidades, fomentando la creatividad, la imaginación y la capacidad de improvisación de nuestros chavales.
Una de las actividades básicas con los Story Cubes la descubrimos en el primer Lab of Play al cual acudimos, de la mano de Pepe y Clara. Esta nos sirve como herramienta de presentación, tanto de los alumnos y alumnas, como de uno mismo hacia ellos.
La idea es sencilla: tomando nueve story cubes (que se pueden combinar, dada la alta gama de opciones que hay del juego), el objetivo es lanzarlos sobre la mesa y presentarnos utilizando los iconos que nos han aparecido en las caras superiores de los dados. El reto reside en utilizar las nueve imágenes, pudiendo ser adaptado según la edad de nuestro alumnado.
La mejor forma de hacerlo es partir del ejemplo: empezamos nosotros, y damos paso a aquellos que veamos que se muestran más predispuestos, haciendo que, en un momento dado, los más tímidos pasen a participar también.

Imagine
Otro imprescindible dentro de nuestras aulas. El Imagine tiene la característica única de tener cartas transparentes, las cuales permiten que estas sean superpuestas, formando diferentes imágenes o situaciones, acciones, escenas...
La utilidad de este juego de cartas está relacionada con los story cubes: presentarse delante del grupo. En este caso, la propuesta que damos es jugar a un Guess who: un alumno o alumna elige en secreto a otro, y a través de una descripción la cual va ilustrando con la superposición de las cartas, intenta explicar al docente o a sus propios compañeros a un miembro de la clase. 
Con esta actividad, se propone un juego en el cual se pueden ver claramente las relaciones entre los alumnos y alumnas del grupo: quién elige a quién, qué características se destacan de ellos, etc.



Catch the Moon
Este juego, del cual todavía no hemos hablado en el blog, es una auténtica preciosidad. El objetivo, como el nombre del juego indica, es tratar de llegar a coger la luna utilizando una serie de escaleras que se van colocando una sobre otra. Esto propone un reto cada vez mayor al siguiente jugador que vaya a colocar la escalera. 

Viendo este juego, hay dos posibilidades de jugarlo:
  • El juego original es un juego competitivo, en el cual el jugador o jugadora que consiga tres lágrimas (unos tokens que simbolizan los fallos que cada uno ha realizado) se convierte en el perdedor de la partida. 
  • Nosotros planteamos un modo de juego cooperativo por equipos, en el cual los equipos se dan ideas de dónde colocar la escalera. El objetivo deja de ser evitar fallar y lo cambiamos por un objetivo global de acumular el máximo número posible de escaleras en nuestra estructura. Esto nos permite trabajar la competición sana, la previsión ante las jugadas de nuestros oponentes y la habilidad motriz a la hora de colocar las escaleras con cuidado. Además, hemos observado que así se nos permite trabajar numerosas habilidades y capacidades relacionadas con la cohesión del grupo clase, haciendo que se apoyen entre ellos, se animen y aquella persona que le toque el turno decida dónde colocar la escalera, con el objetivo de ayudar en el siguiente turno.
Los primeros días de clase, el modo cooperativo de este juego nos va a ayudar a hacer que el grupo clase se vaya conociendo, sobre todo en aquellos casos en los que los grupos han sido mezclados, o que nuevos compañeros se unen a la clase, con el objetivo de crear un sentimiento de unión y cohesión del grupo.

Jenga
Tras una conversación en Twitter sobre Jenga (en el cual aparecieron ideas bastante interesantes sobre cómo aplicar este juego clásico en el aula), se nos ocurrió una forma de crear una actividad para incluirla en los primeros días de clase que combinara presentaciones con cohesión en el aula y trabajo en equipo: el Jenga de las preguntas personales.
Lo primero que necesitamos es el Jenga. En Flying Tiger venden una versión del Jenga con tres colores (verdes, rosas y azules) en tamaño portátil que nos viene de perlas para el aula. Elegimos tres "secciones" sobre las cuales queremos que hablen nuestros alumnos y alumnas (nosotros hemos pensado aficiones, familia y amigos y gustos); escribimos preguntas sencillas que puedan contestar sobre ellos y organizamos la torre. Se intentará colocar las preguntas más sencillas en la zona inferior así, a medida que vayan subiendo, las preguntas se convertirán en preguntas que requieran un desarrollo mayor. 
Y estas son las propuestas que os damos para el inicio de curso. No son una gran novedad, puesto que muchos de los juegos ya los habíamos presentado previamente en el blog, pero son una herramienta que igual os puede valer para vuestras clases.
¡Nos gustaría escuchar algunas propuestas para inicio de curso! ¿Os parece compartir las vuestras en Twitter?¿Usamos el hashtag #primerdiaencompañía? 
Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente semana 

martes, 15 de mayo de 2018

#JGA18: nuestra experiencia



¡Buenos días!

Escribimos esta entrada todavía con la euforia, alegría y buena sensación que nos dejaron las II Jornadas de Gamificación y Aprendizaje, celebradas ayer 12 de mayo en el Colegio Valle del Miro, Valdemoro.  

Antes de continuar, queremos dar un gran aplauso con todas nuestras fuerzas (Calcetines incluída) a la organización del evento, tanto a la Asociación de Gamifica Tu aula como a toda la Comunidad del Colegio Valle del Miro, la cual se encargó de decorar, ambientar y llenar el colegio de miles y miles de referencias al universo de Harry Potter. Un trabajazo que merece la pena ser reconocido. ¡Enhorabuena! 

En esta entrada queremos escribir nuestra crónica de lo que fueron para nosotros estas jornadas. Llevábamos mucho tiempo esperandolas debido al buen sabor de boca que nos dejó el año pasado, y esperábamos encontrar lo mismo: un espacio en el cual juntarnos profesores, compartir nuestras experiencias y desvirtualizar a muchos docentes que piensan que otra educación es posible, muchos de los cuales los consideramos referentes para nosotros. 

Crear Jugando


Nuestra jornada comenzó a las 11:30 de la mañana, presentando nuestro taller de Crear Jugando, en el cual teníamos claro nuestro objetivo: jugar y aprender jugando. 

Creamos una situación de clase en la cual nosotros nos desenvolvemos de forma cómoda, separando la clase en seis rincones con seis juegos distintos (tres del área de la lengua castellana para 6º de Primaria y tres del área de lengua inglesa para 2º de Primaria). El objetivo era que los asistentes tomaran el juego y, utilizando las reglas especiales que les habíamos entregado con el mismo, jugaran durante un rato:
 

El taller lo dividimos en tres partes: 

  1. Explicamos durante un rato la razón por la cual decidimos utilizar los juegos de mesa en el aula, y cómo lo hacemos.
  2. Repartimos las reglas y los juegos y comezamos a jugar (llegando al punto de rogarnos alargar esta parte un ratito más. Estos profes jugones...)
  3. Repartimos un pequeño canvas que nosotros utilizamos para preparar estas experiencias basadas en juegos.
Este es el taller en el que nos llevamos la sorpresa más grande del día: estaba lleno. 30 personas decidieron venir a vernos y jugar con nosotros, incluída gente que consideramos referentes para nosotros, y muchas caras nuevas que no conocíamos y se acercaron a darnos la enhorabuena. El nivel de implicación, las ganas que le pusieron y los buenos comentarios que nos dejaron de cara al futuro, nos dejaron en una nubecita en la cual todavía nos encontramos. Así que, desde lo más profundo de nosotros, tenemos que decir GRACIAS. 




Resiliencia: El Diario de Conrad
Tras este subidón, nos fuimos a la presentación del proyecto Resiliencia: el Diario de Conrad, de la mano de Pepe Pedraz, Siad y A la Luz de una Bombilla. Desde el momento en el que entramos, que vimos una caja enorme tapada, una luz tenue y un vídeo introductorio espectacular, nos dimos cuenta que nuestro amigo Pepe es un mago de la
ambientación, y cuando se junta su equipo se convierte en una experiencia impresionante.

Como le dije en su momento, conocía el proyecto de antes, pero verlo en directo es espectacular: tanto la ambientación previa que reciben los alumnos antes de encontrarse con el evento en vivo, como el propio material creado, ocho módulos independientes en los cuales, si no sabes trabajar en equipo, no puedes avanzar. Si queréis saber más, os recomiendo que entréis aquí


Sortilegios Weasley

 
A las 12:30 de la mañana tuvimos la suerte de poder compartir unas pequeñas píldoras educativas junto a nuestros colegas Carlos Gil y Patricia Mellado (si no los conocéis, ya estáis tardando, porque son unos pedazo de profesores como la copa de un pino) de la mano de Sortilegios Weasley. Nuestra idea era compartir con los presentes actividades que habíamos llevado a cabo en el aula utilizando juegos de mesa:
  • Carlos Gil nos presentó una propuesta en la cual había mezclado el juego de Los Muertos No Hablan con el Monster Kit y la asignatura de Lengua Castellana para 4º de Primaria. 
  • Patricia Mellado, con sus alumnos de 2º de Primaria, había creado con sus alumnos una serie de cuentos para enviar a Wilson (todo enmarcado dentro de su proyecto Surcando los Mares) utilizando diferentes juegos como el Forest (que queremos tenerlo YA), Story Cubes y Dixit. Una propuesta entrañable, mezclada con tiernos comentarios de los alumnos del estilo "profe, si llevo andando por una colina todo el día, ¿qué pinta un submarino en la carta del Dixit?"
  • Miguel presentó la actividad de expresión escrita en lengua inglesa para 2º de Primaria llamada "Crea tu propia aventura con Rox", la cual se puede encontrar en esta entrada.
  • Andrea, por último, presentó su Grimorio de las Bestias, mezclando el Gran Libro de la Locura con la clase de Lengua Castellana y Literatura para 6º de Primaria.
Fue una experiencia súper agradable, ya que no solo tuvimos la oportunidad de compartir nuestras experiencias, sino que además pudimos ver en acción tanto a Patri como a Carlos, a los cuales tenemos mucho cariño, pero no habíamos visto el fruto de su trabajo. Al final de las píldoras, quedó clara una cosa: necesitamos juntarnos otra vez para hablar de juegos durante un largo rato...


¡Ridiculous!

Llegadas las 13:00, nos dispusimos a disfrutar de la presentación de nuestro amigo Carlos Gil y su taller ¡Ridiculous!, en el cual nos animaba a utilizar una bonita técnica para crear nuestros proyectos utilizando diferentes herramientas tecnológicas. La idea es muy interesante:
  • Por un lado, elegimos unos contenidos que queremos trabajar.
  • Elegimos una herramienta digital, y pensamos en las mecánicas que se pueden trabajar, haciendo hincapié en si son de interacción o de soporte.
  •  Dos barajas, una basada en las 42 cosas divertidas de Jon Radoff, y los verbos de aprendizaje de Marc Presnky. Cogíamos dos cartas de cada una de las barajas.
Y aquí venía la parte complicada: por puro azar, elegíamos algunos de los elementos que habíamos analizado, y se nos proponía crear una actividad utilizando todos estos ingredientes: el contenido que habíamos elegido, una de las mecánicas de interacción y otra de las de soporte para utilizar la herramienta elegida, y las cartas obtenidas de Jon Radoff y Marc Presnky. ¡Resultados espectaculares! Además, el premio era una varita de cola de fénix. Yay!

Cazadores de misterios

A las 13.30 Andrea pudo compartir con los asistentes a la ponencia uno de los diferentes proyectos que lleva a cabo en el cole junto con su compañero DanyHumanitasCazadores de misterios. Una magnífica propuesta gamificada para fomentar la lectura dentro del aula, idea tanto de Dany como de Antonio Méndez. Este proyecto viene justificado por la necesidad de animar al alumnado a ver la lectura como una actividad de ocio y romper con la rutina de "leer por obligación" que parece ir en relación con el trabajo en el aula. La narrativa del proyecto propone al alumnado convertirse en cazadores de misterios comunes y adaptados a su edad; leyendas urbanas que todos conocemos a las cuales se intenta dar una solución. Para ello los alumnos eligen un libro a su elección para leer, preferiblemente de temática de misterios aunque no obligatoriamente. Por terminar de leer el libro se les desbloquea el primer misterio lo cual les permite acceder a la adquisición de puntos de intuición que les servirán para conseguir las tres pistas de las que se compone cada misterio.
Para conseguir estos puntos de intuición tienen que elaborar, a su elección, diferentes trabajos relacionados con el libro; según la dificultad del trabajo será mayor su recompensa.
Una vez desbloqueadas las tres pistas del misterio tienen que elaborar un informe de misterio que resuelva la situación y, así, subir de nivel y desbloquear un nuevo misterio.
Este proyecto es totalmente colaborativo de modo que os invito, si se os ocurren nuevos misterios, a entrar en la wix asociada al proyecto y crear, así, una gran comunidad de investigadores.



Cives Romani
Nuestro querido Javi Gómez nos presentó su proyecto Cives Romani, en el cual se encargó de gamificar completemente su asignatura de latín creando cuatro casas, las cuales competían entre ellas para crear sus propios contenidos, apuntes y trabajos para la asignatura de este señor. 
Nos amenizó el comienzo de la presentación con un truco de magia, el cual nos dejó con la boca abierta. Pero más boquiabiertos nos dejó el aula virtual que ha creado en realidad aumentada con sus alumnos. Hacednos un favor, y visitad su página.




Gammimates: animales fantásticos y dónde encontrarlos



Por la tarde, después de una estupenda comida amenizada, previamente, por un rato de juego a una de las maravillas que queremos adquirir próximamente (The Grimm Forest), Andrea tuvo la última de sus ponencias.
Gammimates es otro de los proyectos que se están llevando a cabo en el colegio Humanitas Torrejón, el cual pretende darle un nuevo enfoque al área de matemáticas para darle un enfoque lúdico y motivador a las matemáticas y evitar actitudes de rechazo hacia el área que se habían visto previamente.
El mundo II, el mundo que se desarrolló a lo largo del segundo trimestre, estaba ambientado en la película Animales fantásticos y dónde encontrarlos, lo cual encajaba perfectamente con la temática de las jornadas. En ella, los alumnos despertaban en el Nueva York de 1926 y tenían que conseguir atrapar a las nueve criaturas que campan a sus anchas por la ciudad causando estragos. 
En esta aventura el alumnado trabajaba en aula con un genial.ly interactivo que iba marcando el camino a seguir según se avanzaba en la historia. A través de diferentes tipos de actividades se trabajaban los contenidos de la asignatura llegando a gamificar, incluso, las pruebas escritas dotándolas de narrativa para avanzar en la historia.
Desde la wix se puede seguir con facilidad el diario del proyecto y ver cómo se atraparon a las criaturas a lo largo del trimestre.

 Jueducación

El plato fuerte de la tarde lo recibimos a las 16:30 horas, en la cual pudimos ver a uno de nuestros profesores de referencia: Óscar Recio-Coll, el cual nos presentó su proyecto de Monkey Island, ¡animándonos incluso a participar en su Insult Sword Fighting contest! 
En esta ponencia nos acordamos lo divertido que es ver a este hombre en acción: nos presentó su proyecto con una sencillez, una puesta en escena y un humor que hace que parezca que lo que hace es "sencillo". Nada más alejado de la realidad: el proyecto Monkey Island es impresionante. Completo, cubierto, y completamente contextualizado. Y si nos ponemos a hablar del Class Royale: Monkey Island edition, te quedas con la boca abierta. Sobre todo cuando te enteras de que las reglas, las cartas y los elementos de juego fueron ideadas por uno de los grupos de la clase de Óscar. A sus pies, Mr. Wolf. 

De cara a las #JGA19, compartimos la opinión de muchos de nuestros colegas: ¡necesitamos más tiempo! Nos quedamos con la frase que nos regaló el Señor Lobo al finalizar nuestro taller: "necesito una hora, dos horas con vosotros. Necesito sentarme tranquilamente, jugar y aprender, y creo que todos lo necesitamos de todos". De esta forma, podemos pasar más tiempo charlando entre nosotros, jugando y compartiendo. Y también poder ver a más gente, ya que desgraciadamente no nos dio la vida para participar en el Escape Room de Miguel Chumillas o ver la presentación de Víctor Holgado.


Ahora, eso sí. ENHORABUENA. ENHORABUENA a la organización de estas jornadas. A Gamifica tu aula, al Colegio Valle del Miro... a todos los que habéis estado día y noche trabajando sin parar para regalarnos estas pedazo de jornadas. No tenemos palabras. Enhorabuena.



Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.

Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la siguiente entrada. 



domingo, 28 de enero de 2018

Onboard: Jugando con un imprescindible IMAGINE


¡Buenos días!
Para hoy queríamos traer un imprescindible dentro del aula: Imagine.
Por si alguien desconoce de qué juego se trata decir que es un juego de cartas transparente, producido por la compañía Asmodee, cuya mecánica de asociación concepto-imagen nos invita a representar y tratar de adivinar diferentes frases hechas, títulos de películas, lugares, profesiones, objetos, etc., que el propio juego propone. Para ver de forma muy clara y visual en qué consiste el juego aquí os dejamos el siguiente enlace.

Fuente: https://smartgame.com.ua/p494542201-nastolnaya-igra-geometrya.html
Este, junto con los Story Cubes, es uno de los juegos que siempre tenemos a mano en nuestras aulas precisamente porque ambos son juegos iconográficos que nos permiten manipular sus diferentes elementos de juego a nuestro antojo según el propósito pedagógico que tengamos en mente. Precisamente por ello queríamos dedicarle un hueco en este rincón. Así la entrada de hoy es para presentaros diferentes aplicaciones de Imagine en el aula, tanto nuestras como de dos colaboradores de excepción como son @MiguelChumillas y @v_holgado, dos grandes profes.


  • Contemos una de misterio...
Esta es la primera propuesta que os traemos, la cual surgió tras unas intensas partidas de 3 secretos, está planteada para el aula de sexto de primaria desde el área de Lengua Castellana. La intención pedagógica subyacente es la de trabajar la expresión escrita de nuestro alumnado desde la narración de un caso policial.
Para ello se dedicó en el aula una primera sesión para trabajar en la creación por parejas de su propia historia haciendo especial hincapié en la estructura de la narración: 
  1. Inicio: Se presenta el caso (homicidio, robo, rapto, situación sobrenatural, etc) y la información/pistas que se tienen sobre él.
  2. Nudo: Se cuenta el desarrollo de la investigación; quién/quiénes son los sospechosos, cómo ha ocurrido, cuál es la causa, cuál el arma (en el caso de haberla), dónde ha ocurrido, cuándo, etc. 
  3. Desenlace: Cómo se soluciona el caso y qué ocurre con el/los culpable/s.
Una vez construido el caso llegó el momento de ponerse en la piel de auténticos detectives y resolver los misterios más difíciles a los que la policía se haya enfrentado. Tan difíciles que su ayuda resultaba de vital importancia. Y es aquí donde entra en juego el Imagine. 
Primero se juntó a cada pareja con otra de tal manera que por cada grupo de cuatro alumnos hubiese dos historias que representar y resolver. A continuación se les pidió que en su cuaderno escribiesen un pequeño cuadro con los interrogantes: Qué, Quién, Cómo, Cuándo, Dónde, Por qué, etc. (así aprovechábamos para hacer énfasis en la ortografía de interrogativos y exclamativos, también contenido de la unidad). Y por último se les pidió que decidiesen qué pareja contaría su caso primero y cuál después. Así mientras una pareja exponía el caso la otra tendría que rellenar el cuadro con la información que consiguiese interpretar para resolverlo.
Finalmente se repartió por los grupos un mazo de cartas Imagine. Con él, la pareja creadora del caso tendría que ilustrar su historia, superponiendo cartas sobre otras, moviéndolas, etc. Mientras, la pareja que debía adivinar, podía ir haciendo preguntas acerca de lo que iba viendo a las que la pareja que exponía el caso tan solo podía responder sí o no. 
Una vez resuelto el caso se intercambiaban los roles entre las parejas y se daba comienzo de nuevo.



  • Crea y analiza
Esta propuesta viene de la mano de nuestro querido profesor Miguel Chumillas:


"Comencé explicando a los alumnos la adaptación de las reglas originales del juego. No utilizaríamos las cartas con los elementos a adivinar si no que tan solo utilizamos las que tienen fondo transparente.
Cada grupo recibió 10 cartas. Por turnos cada alumno crea una situación, acción, personaje u objeto. El resto del grupo se pone de acuerdo para crear una oración donde aparezca ese elemento creado. Todos analizarán la oración y se corregirán con una puesta en común. Tras comentar errores el turno pasa al siguiente alumno del grupo. 
Se producen varias diferencias con la utilización del juego y la simple escritura de frases en la pizarra por parte del profesor.
La primera y más importante la motivación que produce la creación de tu propio elemento. La mayoría de alumnos estrujaban su cerebro para utilizar todas las cartas posibles creando así varias acciones completas que acababan por ejemplo en frases subordinadas.
Por otro lado también observaron la difícultad de analizar oraciones que tienen su origen en el lenguaje oral con estructuras muy diferentes, algo que reduce la repetición de la actividad que los maestros producimos reiterando siempre estructuras similares."


  • Once upon a cube...
Esta propuesta viene de la mano de otro gran profesor como es Víctor Holgado:


"Esta idea vino de la mano de otro de los grandes juegos (como los llaman por ahí, "La Santa Trinidad") como es el Story Cubes. Como sabéis el colegio en el que estamos es bilingüe, y esta actividad está orientada al trabajo del Creative Writing en el área de inglés.
La idea es que los alumnos lanzaban los dados un par de veces para elegir la introducción y el desenlace, sabiendo dónde empieza y dónde termina la historia. De ahí, los alumnos creaban la historia que había entre ambos momentos utilizando el Imagine, con las cartas que les haya tocado, y utilizando los verbos irregulares en inglés y en el pasado. Una forma muy motivadora y distinta de trabajar una actividad que, de otra manera, puede ser un poco más tediosa"


  • What can you find in your planet?
Esta propuesta, hecha por Miguel, viene orientada desde el área de Ciencias Sociales bilingüe, en los cursos de 1º y 2º de Primaria. 
Teniendo el contenido de los planetas, se nos ocurrió una cosa: ¿qué mejor forma de ir ordenando y enumerando los planetas, que creando sus propias estaciones espaciales en cada uno de ellos?
Así es como decidimos introducir el juego de Imagine. La premisa era que, con las cartas que les ha tocado, crearan objetos que podían encontrar en ese planeta. Como es obvio, empezamos por lo que ellos tenían más cerca: la Tierra. Utilizando las cartas, fueron construyendo objetos que podían encontrar en nuestro planeta, y le iban añadiendo los nombres en inglés. De ahí, la hoja en la que habían representado esos objetos la pusimos en un mural para cada uno de ellos. 
El siguiente planeta fue Mercurio, para empezar a entender el orden de los planetas. Como estaba más cerca del Sol, los alumnos crearon alienígenas con gafas de sol, naves con placas solares (esa última me dejó muy sorprendido)... y de ahí fuimos yendo hacia atrás, hasta llegar a Plutón (que, aunque no se le considere planeta, le tenemos un cariño especial) en la que todos representaron lo mismo: un corazón enorme, igual al que hay en la superficie del planeta.
De esta forma, trabajamos la imaginación de los alumnos, a la vez que repasábamos vocabulario bastante amplio de muchos temas distintos; pero, lo más importante, vieron cómo se organizaban los planetas en el Sistema Solar.


A modo de colofón, nos gustaría que, si utilizáis Imagine en vuestro día a día laboral (tanto educativo como no), que nos dejéis un comentario explicándonos vuestra propuesta. ¡Estaríamos encantados!

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.

(Como hemos dicho, el Imagine siempre lo tenemos en clase... Toca foto de Calcetines sola.