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martes, 7 de mayo de 2019

OnBoard: de paseo por el bosque, a visitar a sus espíritus y su folklore

https://youtu.be/qTQHfzeTvYg


¡Buenos días!El vídeo de hoy trae diferentes ideas para aplicar el juego Spirits of the Forest en el aula de Educación Primaria, con ideas tales como:
  • Trabajo de las tablas de multiplicar.
  • Estudio de leyendas y mitología forestales.
  • Descripción de personajes en castellano e inglés.
En la entrada de hoy, queremos matizar la capacidad que tiene el juego para incluirlo dentro de un proyecto gamificado/basado en proyectos/basado en problemas cuyo eje principal tenga que ver tanto con el cuidado del Medio Ambiente, como de duendes, espíritus y otros seres que puedan habitar en la naturaleza. 

Este juego es una herramienta perfecta para poder comenzar con un proyecto de este estilo, contextualizando los personajes, dando nombre a los espíritus del bosque que nos van a acompañar durante el proyecto y describiéndolos, convirtiéndolos en parte de la narrativa (la cual, al fin y al cabo, es lo que vertebra un proyecto de este tipo)

A continuación, enumeramos una serie de juegos que pueden acompañar a Spirits of the Forest a la hora de vertebrar un proyecto:
  • El bosque misterioso: además de aportar una parte cooperativa al juego, incluye la novela gráfica en la cual el juego está basado, dándole una base crossmedia al proyecto. 
  • Los Buscaduendes: este juego nos aporta, además de una estética renovada y un tablero sobre el que jugar, la parte rolera (y lo ponemos entre comillas, ya que no dominamos los terrenos del rol), dándole unos dados con los que jugar y un azar que pueda darle un aspecto distinto al proyecto. Además, los espíritus que acompañan a los buscaduendes pueden adoptar cualquier forma, por lo que ¿por qué no ser espíritus del bosque?
  • Crossing: nos aporta más gemas (seamos sinceros, ¿a quién no le apetece tener más gemas?), pero además añaden personajes nuevos, los cuales pueden ser considerados como los héroes que ayudan a los seres y espíritus del bosque. 
¿Qué más juegos añadiríais a esta lista? Dejádnoslos por Twitter, que nos podéis dar más de una idea...


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente (vídeo)entrada.
 
 


lunes, 29 de abril de 2019

OnBoard: ¡Qué suerte!¡Puedo despertar a una Reina Durmiente!

         


¡Buenos días!

Lo primero de todo, queremos perdir perdón por no haber publicado una entrada en estas últimas semanas. Entre Semana Santa, vuelta a la rutina, alguna que otra enfermedad... conseguimos ponernos ayer a grabar, ¡porque teníamos muchas ganas!

El juego que os traemos hoy se llama Reinas Durmientes, de Lúdilo. Es un juego de entre dos y cinco jugadores, a partir de ocho años, a través del cual, utilizando diferentes estrategias, deberemos encargarnos de ir despertando y salvando a las Reinas que duermen en nuestro reino. Es un juego que fue creado por una niña de seis años, la cual no podía dormir y decidió ponerse a dibujar reinas. El resultado, francamente, es genial.

En este juego, trabajamos diferentes estrategias, tales como:
  • Memoria
  • Cálculo aritmético
  • Reconocimiento de patrones
  • Estrategia
  • Capacidad de reacción

La propuesta que os traemos está relacionada tanto con la expresión oral, como con la creación de textos improvisados y el uso de poemas. A la hora de despertar a una reina utilizando un rey o un bufón, tendríamos que recitar un pequeño pareado, a modo de "hechizo" que la despierte de su dulce letargo. 

Por ejemplo, "vaya, qué suerte, ¡Puedo despertar a una Reina Durmiente!". 

Es una estrategia muy sencilla, pero que nos permite complicarla todo lo que queramos a través del uso de diferentes esquemas poéticos, haciendo que se relacione la Reina que estaba boca abajo (fomentando la improvisación todavía más), pidiendo únicamente un tipo de rima (consonante o asonante...)

Un juego muy sencillo, muy bonito, y con una serie de actividades que se pueden trabajar que las comentamos en el vídeo. ¡Ya nos contaréis!

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente (vídeo)entrada.

 

lunes, 1 de abril de 2019

Compañía en Compañía: "Los Peques crean un juego de mesa", por Cati Navarro

        


¡Buenos días!

La entrada de hoy es un poco especial. Bueno, un poco especial no, mucho. Ha sido uno de esos momentos que te llenan de ilusión y dices "jo, que guay."

Hace un par de meses, y de la mano de nuestra gran amiga Clara Cordero y la Asociación Espiral, tuvimos la oportunidad de realizar un taller sobre juegos de mesa aplicados al aula y su valor para el trabajo intercentros, del cual hablamos en este vídeo. La verdad es que nos lo pasamos en grande, y la implicación de los y las docentes que se acercaron (que fueron unos cuantos) a jugar y a trabajar con nosotros nos alegró un montón (de hecho, surgieron unos proyectos súper interesantes)

Bien, pues ayer recibimos este Tweet de Cati Navarro, en el cual decía que había llevado a cabo la propuesta que se le había ocurrido durante las jornadas, y hemos de decir que el resultado es impresionante. Aquí abajo os vamos a dejar un resumen de lo que ha hecho, pero os recomiendo que le echéis un vistazo a su blog para ver el verdadero alcance de la propuesta, así como unos cuantos vídeos explicativos.

La propuesta de Cati Navarro fue transformar el juego de Fantasma Blitz para crear el suyo propio, relacionado con animales marinos, con sus alumnos y alumnas en la asignatura tanto de taller de arte como taller TIC, creando una actividad interdisciplinar en la cual:
  • crearon los personajes y recortaron las cartas.
  • eliminaron el fondo de las cartas utilizando la aplicación Magic Eraser App. 
  • colocaron los personajes en su lugar correcto utilizando la aplicación Publisher (en esta parte nos quedamos boquiabiertos ante el nivel de manejo que tienen los y las peques)
  • crearon una narrativa diferente de cada juego, a pesar de tener las mismas mecánicas y componentes del juego. 
Como os decimos, nos quedamos boquiabiertos y, sobre todo, con muchísimas ganas de probarlo. Lo hemos dicho antes, pero por favor, echadle un vistazo a su blog, en el cual están los vídeos y el proceso de creación.  

Cati nos ha pasado tanto las instrucciones de los juegos como el de las cartas, para quienes queráis descargároslo y tenerlo (ALTAMENTE RECOMENDADO)
Por nuestra parte, os dejamos con el vídeo que hemos creado con un juego similar al Fantasma Blitz, llamado Gloobz. ¡Esperamos que os guste! 


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Cati, Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente (vídeo)entrada.





miércoles, 27 de marzo de 2019

OnBoard: Este juego, como este blog... No sin nuestro(s) gato(s)

     

¡Buenos días!

En el vídeo de hoy os traemos un nuevo juego, de Cocktail Games, llamado No sin mi gato. Es un juego de 1 a 4 jugadores, a partir de seis años, en el cual tendremos que conseguir que nuestros gatos callejeros lleguen hasta una casa en la cual les den cariño y cobijo a través de las cañerías. Un juego que, como bien comentamos en el vídeo, trabaja visión espacial, anticipación, y otra serie de conceptos matemáticos muy interesantes.

No obstante, la cámara nos ha jugado una mala pasada, y se nos ha cortado la última propuesta de adaptación didáctica del juego, por lo que la vamos a resumir aquí en el blog.

La idea es cambiar las casas en las cuales llegan los gatos por diferentes categorías gramaticales (por ejemplo, sustantivos y verbos), y los gatos del juego por palabras que encajen en dichas categorías (por ejemplo, un gato podría sustituirse por la palabra "gato" y otro por el verbo "correr")

Con esta pequeña adaptación, conseguimos dos cosas:
  • por un lado, trabajamos un aspecto determinado de una asignatura como es lengua castellana y literatura, haciendo que cada uno discurra a qué grupo pertenece cada palabra y busque las estrategias necesarias para conseguir conectar tanto categoría gramatical como palabra.
  • por otro lado, añadimos un nivel de dificultad adicional al juego. Como bien sabemos (si hemos visto el vídeo), cualquier gato puede conectarse con cualquier casa; con esta variante, lo que conseguimos es añadirle un nivel de dificultad extra, puesto que cada gato tendrá una casa determinada a la que acudir, y no vale cualquiera de las dos. 
 Así pues, como podéis ver, No sin mi gato es un juego transportable, adorable, y con una gran cantidad de adaptaciones que nos vendrán genial en nuestro aula, ¡sea cual sea la edad!

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente (vídeo)entrada 



lunes, 18 de marzo de 2019

OnBoard: Los coches van por la carretera, los trenes por las vías... y yo por Railroad Ink

         

¡Buenos días!

Esta semana os traemos un nuevo juego de mesa, una de las últimas adquisiciones a nuestra colección: Railroad Ink. Un juego que nos llamó la atención por varias razones:
  • su pequeño tamaño lo hace ideal para transportarlo de un lado a otro.
  • es muy fácil de comenzar a jugar.
  • tiene la posibilidad de que muchos jugadores participen de forma simultánea al juego.

Railroad ink es un juego de 1-6 jugadores con la posibilidad de ampliarlo hasta 12 jugadores (según la caja) o más, en el cual tendremos que utilizar los recursos que nos brindan los dados para crear nuestra red de carreteras y ferrocarriles en nuestra cuadrícula.

Desde el punto de vista educativo, las posibilidades que este juego nos brinda son las siguientes:
  • el juego es perfecto para trabajar la visión espacial. No sólo nos permite colocar diferentes partes de un terreno en una cuadrícula, trabajando ya la colocación de elementos en el plano, sino que también nos permite rotar dichas secciones varios grados (90º, 180º, 270º) para poder utilizarlo a nuestra voluntad.
  • se trata de un juego muy útil para trabajar el conteo y el cálculo mental a la hora de contar los puntos finales. Al tener unas reglas muy sencillas de cálculo de puntos, nos permite meterle variaciones y trabajar diferentes cuentas.
  • es un juego que nos da la posibilidad de crear nuestros propios tableros personalizados en los cuales incluyamos diferentes contenidos curriculares (sinónimos y antónimos, tablas de multiplicar, categorías gramaticales...) que unir con nuestra red de carreteras.
  • por último (y este no aparece en el vídeo), es un juego genial para trabajar las escalas. Si decimos que el tablero tiene una escala de 1:16 (cada cuadrado ocupa 16 en una hoja cuadriculada), los alumnos y alumnas pueden recrearlo a tamaño "original", trabajando las proporciones y, como hemos dicho anteriormente, las escalas.
Un juego muy versátil, que nos permite realizar un montón de actividades distintas, y que podemos tenerlo como recurso para aquellos "fast finishers" con la creación de tableros personalizados. 

 Y hasta aquí nuestro (b)vlog de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente (vídeo)entrada 

martes, 12 de marzo de 2019

Breaking the box/autopsy of a game/anatomía de un juego: trabajar la expresión escrita en inglés a través de un juego de mesa




¡Buenos días!

Esta semana, desafortunadamente, no vamos a poder subir vídeo a nuestro blog, puesto que nos coincide con semana de evaluación. Tenemos que subir notas, y a todas luces, rendirnos a nuestros alumnos y alumnas, ¡que evaluarlos no es tarea fácil!

Por ello, esta semana subimos una pequeña entrada que teníamos preparada y que hemos llevado a cabo durante esta semana, en la cual me he encontrado en la situación de no poder adelantar materia debido a la semana de la nieve. Se trata de trabajar la expresión escrita a través del análisis de diferentes juegos de mesa, desde tres puntos de vistas que son sencillos de observar para ellos: componentes del juego, preparación de la partida, y desarrollo del juego. 

Antes de comenzar, decir que las mecánicas del propio juego no se trabajan como sí en un apartado específico; ellos no van a utilizar esa denominación como tal, pero si que las van a explicar a la hora de hablar durante el propio desarrollo del juego.

Fase 1: elección del juego

As a wise man once said, "a jugar se aprende jugando". La primera fase de esta actividad consiste, obviamente, en seleccionar un juego y jugarlo. Para ello, se les pone a su disposición una cantidad grande de juegos que más o menos posean los mismos elementos de juego. A partir de ahí, se juegan los juego siguiendo las reglas y utilizando la regla de oro de hablar en inglés durante la partida. En este punto, pedimos que los alumnos y alumnas comiencen a utilizar vocabulario específico de mecánicas y elementos propios del entorno de los juegos de mesa (palabras tales como "deal", "deck", "discard" o "dice")

Fase 2: componentes



Una vez jugado, pasamos a realizar la primera parte de la actividad (NOTA: esta es una actividad que se realiza en varios días, dejando la posibilidad a los alumnos y alumnas de compartir lo que saben, enseñar los juegos a otros grupos, etc.), en la cual se trabaja el estudio de los componentes del juego. En esta actividad, el objetivo es trabajar dos aspectos de la lengua inglesa determinados:
  • por un lado, la diferencia entre there is y there are a la hora de enunciar qué componentes aparecen en el juego que el grupo ha escogido. Así, en el ninja cubes, los alumnos y alumnas convenieron que "there are 6 black dice and 5 white dice; also, there are other 4 color dice".
  • por otro lado, aprovechamos la oportunidad para trabajar diferente vocabulario relacionado con los componentes, haciendo hincapié en el plural irregular de dado (die/dice) y las diferentes cartas que podemos encontrar (square/rectangular...)
Para ello, utilizamos la plantilla que os dejo en el siguiente link para descargar (¡Ah si! En todas las plantillas viene pedido que se especifique el número de jugadores que puede haber y la edad recomendada, con el fin de poder ir buscando la información en la caja) en la cual utilizamos una serie de iconos que conseguimos en la página de Patreon de Daniel Solís. 
Fase 3: disposición de la partida

En muchas ocasiones, los grupos se encuentran ante la dificultad de ponerse a disponer la mesa para poder comenzar la partida. Preguntas tales como "¿cuántas cartas se roban?", "¿dónde van todas estas cartas?" o "¿Qué hago con esto?" son habituales a la hora de trabajar por rincones con los juegos de mesa.
Es por ello que la tercera fase es muy importante. En esta trabajamos el vocabulario específico relacionado con los verbos que participan en este juego. En la plantilla se puede ver cómo los verbos que se estudian en esta fase son tales como "shuffle", "deal" y "place", verbos sencillos que se combinan con verbos modales (can, must, have to, can't) que, aunque ellos no conocen el nombre propio (VERBOS MODALES), saben utilizarlos y crear unas pequeñas diferencias entre unas y otras. Otra vez, con los iconos.

Por la parte de atrás de la hoja, podemos encontrar un recuadro en el cual realizan un dibujo con el fin de poder hacerse a la idea de cómo se colocan los componentes en la mesa. Esto nos ayuda a trabajar la visión espacial de los alumnos y alumnas y el concepto de "etiquetar un dibujo"; un concepto poco trabajado, y muy utilizado. Esta actividad se realizará hoy, miércoles, por lo que subiré fotos de lo que han hecho y actualizaré este post.

Fase 4: explicación de la partida
Por último, llega la fase en la cual hay que explicar cómo se juega al juego que hemos seleccionado. Esta fase ya la realizamos previamente para la formación que tuvimos este sábado en Palma de Mallorca, en la cual los alumnos y alumnas escribían las reglas del juego para los profes del CEP; no obstante, lo realizaron en castellano. Para ella, se utilizó la siguiente plantilla de Genial.ly En este caso, utilizarán la lengua inglesa usando su vocabulario, gramática y estructuras:
  • Para empezar, utilizarán los conectores textuales de organización de una historia (first, then, next, last) para explicar el juego y sus rondas.
  • Además, utilizarán todo el vocabulario que han aprendido durante esta actividad para complementar la explicación de la partida usando las palabras completas de cada uno de los elementos y verbos.
  • Por último, se propondrá que usen el futuro usando will para explicar una fase de la partida en el futuro.
Como complemento, se les pedirá que den ejemplos, con el fin de ayudar a los lectores a entender una de las fases que ellos consideren complicado. ¿Por qué? Bien, esta es la parte que no conocen: a partir de lo creado, lo utilizarán para presentar los juegos en la clase de 2º de Primaria, de manera que puedan jugar a través de las explicaciones que los alumnos y alumnas de 3º han creado.

Como podéis ver, es una actividad simple, que trabaja mucho vocabulario específico y gramática, y que cuenta con un factor muy interesante: hay juegos de por medio. Y si algo nos hemos dado cuenta durante este curso, es que los niños se están conviritendo en unos jugones. Y eso, sinceremente, mola.

Esperamos cualquier comentario por vuestra parte, con el fin de saber cómo se puede mejorar esta actividad. Es un prototipo, y lo estamos probando con chavales que tienen un buen nivel de inglés. ¿Se podría adaptar?¿Quizás quitando la parte gramatical?¿Te animas a hacerlo?

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima entrada



 

lunes, 18 de febrero de 2019

OnBoard: Magic Maze, o el fenómeno de entrar en un centro comercial... y no salir

          


            




¡Buenos días!

Volvemos una semana más a la carga, con una nueva entrada en la cual analizamos un juego de mesa desde el punto de vista educativo. Un juego que lleva bastante tiempo en nuestra ludoteca, y el cual no hemos podido llevar a la práctica por diversas razones: Magic Maze.

Magic Maze, un juego de 2tomatoes Games, se centra en la dura realidad de un grupo de aventureros clásico (un guerrero, un enano, un hechicero y una elfa) que sufre un duro golpe tras recibir una paliza en una mazmorra. Sin objetos ni herramientas con las cuales volver a la misma, deciden adentrarse en un centro comercial para obtener nuevos items con los cuales poder obtener su ansiado premio. El único problema es que el centro comercial está cerrado, y la alarma activada...

Es un juego para entre 1 y 8 jugadores cuya mecánica principal es el movimiento a través de un mapa sin utilizar la palabra hablada, haciendo que la comunicación no verbal sea primordial en este juego. Sin usar palabras, habrá que ir combinando movimientos para hacer que los cuatro miembros de la banda puedan llegar a su objetivo y salir del centro comercial sin ser pillados. 

Cada uno de los jugadores se encargará de mover a todos los miembros de la banda, pero se ceñirá a los movimientos que aparecen en su ficha de personaje; como se puede ver en el vídeo, un jugador podrá mover hacia arriba y hacia la derecha, mientras que otro podrá únicamente utilizar escaleras mecánicas... haciendo que la coordinación entre todos los miembros de la partida se tengan que coordinar (dejando claro que el trabajo cooperativo es más importante que nunca)

Una de las propuestas de las que hablamos en el vídeo es el trabajo del pensamiento computacional y la programación en robótica a través del juego. Teniendo el mapa ya creado, y pidiendo a los alumnos y alumnas que lleguen hasta un punto determinado del mapa, se puede realizar una secuencia de actividades para trabajar los movimientos en el plano a través de un plan establecido previamente mediante una secuenciación por bloques (de la misma forma que lo trabaja la aplicación Scratch):
  • En un primer nivel, quitaríamos dos de los cuatro peones y pediríamos que se escriba el "código" mediante los símbolos que aparecen en las tarjetas para llegar hasta las posiciones finales (los recuadros con el símbolo de cada miembro de la banda) usando "arriba", "abajo", "izquierda", "derecha", "usar escalera", "explorar" y "usar vórtice".
  • Un segundo nivel incluiría los cuatro peones, dándole una mayor dificultad.
  • En el tercer nivel incluiríamos giros, haciendo que los peones tuvieran que girar para poder realizar un movimiento a la izquierda o a la derecha, sustituyendo los bloques de "izquierda" y "derecha" a "giro a la izquierda" y "giro a la derecha". 
  • Un nivel final sería el ir y volver desde el punto de partida hasta la salida, pasando por la casilla de objetivo en un número mínimo de movimientos, con el fin de optimizar el código.

Es una de las ideas que más nos gustó en relación al juego. Por supuesto, cualquier idea es bienvenida. ¡Nos encantaría saber qué se os ocurre!

Y hasta aquí la videontrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima (vídeo)entrada.
 

martes, 12 de febrero de 2019

OnBoard: Alguien voló sobre el nido de los Cubirds

           

¡Buenos días!

Volvemos una semana más, con un nuevo vídeo en el cual analizamos un juego y observamos sus aplicaciones didácticas en el aula. En esta ocasión, traemos un juego que hemos adquirido recientemente: Cubirds, de Maldito Games. 

Este simpático juego, en el cual tenemos que completar y coleccionar diferentes sets de pájaros a través de la colocación de cartas y gestión de mano, tiene una gran variedad de aplicaciones didácticas, que estuvimos discurriendo ayer durante la grabación del vídeo:
  • con el juego podemos trabajar diferentes conceptos matemáticos básicos en cursos iniciales de primarias, tales como la diferencia entre columnas y filas, horizontal y vertical, igual y diferente, mayor que y menor que, parejas, tríos...
  • es un juego muy rico en su componente de trabajo en Ciencias de la Naturaleza, puesto que se puede hablar de todas aquellas ideas relacionadas con el grupo de vertebrados de los pájaros: alimentación, variedad de especies, movimientos migratorios, movimientos en bandadas...
  • la idea que más nos ha gustado es la creación de un pequeño proyecto interdisciplinar en el que se entremezclen Ciencias de la Naturaleza, Matemáticas y Educación Artística, con la creación de un juego con las mismas características (dibujando diferentes animales con cubos) con diferentes especies de un grupo determinado de vertebrados, enumerándolos según si están fuera de peligro (las cartas que más hay) o si están en peligro de extinción (aquellas cartas que menos hay en la baraja)
En otro orden de asuntos, está ya abierto el formulario de inscripción para las JGA, que se celebrarán en el Colegio Aquila de Parla. ¡Anímate a mandar una experiencia!  
Y hasta aquí la videontrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima (vídeo)entrada.

lunes, 4 de febrero de 2019

De sorteos, #jespibase19... y Pompón





¡Buenos días!

En el vídeo de hoy os traemos un resumen acerca de las jornadas Colaborar para Enseñar en las cuales participamos este sábado llevando a cabo un taller de proyectos colaborativos a través de los juegos de mesa.

En este proyecto, realizamos tres rincones de trabajo, en el cual los docentes que se acercaron al mismo pudieron trabajar de forma distinta:


Rincón 1: Shared Sherlock

El primer rincón hablaba acerca de la narrativa, entendida como un medio a través del cual obtener un mensaje, entenderlo y conseguir una respuesta. Cono el juego Sherlock Holmes, vamos descubriendo los entresijos de un caso de asesinato o desaparación mediante un juego de pistas, el cual nos mueve por el Londres antiguo mientras hablamos con policías, maleantes, tenderos y confidentes secretos.

Shared Sherlock utiliza un caso del juego Sherlock Holmes, detective asesor para crear un proyecto colaborativo a través del cual cada uno de los centros implicados tendría una cantidad determinada de las pistas, teniendo que comunicarse con la otra clase a través de la Wix colaborativa para obtener la síntesis de las pistas que faltan.

Rincón 2: narrativa creativa
A diferencia del primer rincón, el cual nos otorgaba una narrativa ya predeterminada, el segundo rincón incluía tres juegos cuya mecánica (entendida como la forma de interactuar con el juego) está basada en la creación de narrativas. Para ello, utilizamos tres juegos: Story Cubes (para presentarnos), Días de Radio (como creación de una historia lineal con cambios repentinos en el argumento) y When I dream (como creación de historias abstractas con roles ocultos)

A partir de aquí, el objetivo era que varios centros crearan un proyecto colaborativo, utilizando como base uno de estos juegos para la creación de una historia conjunta. Ideas muy interesantes surgieron, tales como el uso de dicha narrativa para incluir detalles físicos como gestos y mímica (gracias al incansable trabajo de los docentes de Educación Física). Un rincón muy interesante. 

Rincón 3: creación de protos
El último rincón se basó en el estudio y análisis de cuatro tipos de juegos distintos, con el objetivo de observar tanto sus elementos y componentes, como de las mecánicas con las que interactuamos con el juego:
  • Juegos de gestión de manos: Virus y Chocobo's Crystal Hunt
  • Juegos de colocación de losetas: Caravana al Oeste y Honshü
  • Juegos de reconocimiento de patrones: Fantasma Blitz y Gloobz
  • Juegos de memoria: Monster Chase y Huh! What's in the Wardrobe?
El objetivo de este rincón era crear un proyecto colaborativo en el cual una clase de un centro enviara un proto (entendido como un juego en fase de testeo, creado con "papelitos") a otra clase, para que lo prueben y den una valoración acerca del mismo. De este taller salieron proyectos bastante chulos.
 
Y esas fueron las jornadas. La verdad, muchísimas gracias a la Fundación Colegio Base, a la Asociación Espiral y a Clara (gracias por la oportunidad!) y a todos vosotros por pasaros por nuestro taller. ¡Nos lo pasamos en grande!
 
Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado. Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima (vídeo)entrada