miércoles, 26 de septiembre de 2018

OnBoard: habilidades matemáticas por rincones



¡Buenos días!

Volvemos una semana más a la carga, esta vez con una experiencia que hemos llevado a cabo durante estas primeras semanas de clase en Primero de Primaria. 

Además de estar dándole vueltas a la idea de crear una daily routine en los primeros cinco minutos de clase (básicamente, una daily routine consiste en crear una serie de actividades que varíen según el día de la semana y que trabajen aspectos tales como el cálculo mental, la asociación de ideas y la memoria; seguimos pensando así que si tienes alguna sugerencia, por favor, ¡cuéntanos!), otra de las actividades que más nos gusta hacer son los rincones de trabajo utilizando juegos de mesa en el área de matemáticas.

Durante el curso pasado, realizamos dos tipos de trabajo por rincones, tanto en lengua castellana como en lengua extranjera:
  • En sexto de Primaria, Andrea decidió utilizar una serie de juegos para trabajar un conjunto de aprendizajes emergentes que les vendría bien a los chavales de cara a enfrentarse a las pruebas de la Comunidad de Madrid, tales como la atención, la memoria, o el reconocimiento de patrones (tenéis la entrada aquí)
  • En segundo de Primaria, trabajé la expresión oral y la redacción de normas en lengua extranjera utilizando diferentes rincones de trabajo, en los cuales cada uno de los miembros del grupo se convertía en experto del juego, y entre todos redactaban las normas para poder explicárselas al resto de compañeros que querían jugar.

Tenuendo en cuenta que el resultado nos pareció satisfactorio hemos optado por seguir trabajando con esta organización también este curso. Hemos decidido incluirlos en el área de Matemáticas en Primero de Primaria. Aunque solo llevamos una semana, queríamos explicaros cuáles son los juegos que hemos elegido, qué es lo que vamos a trabajar con ellos, y por qué los hemos elegido. 

Hungry Shark

A la hora del almuerzo el pánico la locura llega al fondo del océano.
Los tiburones persiguen a todo pez que se mueva para darse un buen atracón y solo el pulpo policía puede pararles. Entre tanto descontrol, deberás ser el mas rápido en contar los peces que logran escapar de acabar en la panza de los tiburones hambrientos. Hungry Shark es un juego de velocidad y calculo mental para toda la familia. Compuesto por 54 cartas tiene 3 modos de juego con dificultad creciente para adaptarlo a la edad de los jugadores. 

Siempre embaucado por Juls y su #porculpadeJuls, nos topamos de frente con un juego que era perfecto para estos rincones de trabajo en matemáticas para Primero de Primaria: un juego sencillo, con tres niveles distintos de dificultad, y con una duración de juego muy corta, que lo convertía en un #musthave.

Hungry Shark, distribuido en España por Átomo Games, consiste en contar el número de peces que aparece en las tres cartas que volteamos al inicio de nuestro turno. En su modo fácil, no incluye las reglas especiales de los tiburones y los pulpos, haciendo que pueda convertirse en un juego progresivo para los jugadores que repitan. 

Con este juego, queremos trabajar el conteo y la capacidad de reacción de los jugadores, funcionando bastante bien durante la primera sesión de trabajo.



Gloobz

Alguien en el laboratorio la ha liado muy parda y los Gloobz se han mezclado, han desteñido y ahora están irreconocibles. ¿Nos ayudas a resolver este desastre? Te presentamos Gloobz, el trepidante juego de mesa en el que te faltarán manos para atrapar a tanto bicho.   

Fuente: http://d10juegos.com/323-gloobz.html
Gloobz, de la marca Morapiaf, tiene una mecánica similar al juego Fantasma Blitz, con una pequeña diferencia: lo que aparece en la carta, es generalmente lo que hay que coger. La versión un poco más complicada, en la cual tienes que enunciar si lo que hay que coger es lo que más hay o lo que menos hay, es la que no nos interesa en este curso, así que nos quedamos con la versión más sencilla.

 El objetivo del juego es coger los elementos que se encuentran en el centro de la mesa lo más rápido posible, respondiendo a dos características: color o forma. En cada una de las cartas, los jugadores reconocen los dos patrones que se piden, y por cada uno que se coge (de forma limpia) se consigue un punto, el cual hay que apuntar en el marcador que viene con el juego.

Con este juego, trabajamos la atención, la respuesta ante un estímulo, y el conteo, a través del marcador que viene con el juego.

 El laberinto mágico

Los pequeños aprendices de magos han perdido algunos de sus objetos en el laberinto mágico. Ahora tratan de recuperarlos antes de que sus maestros se enteren. 

Uno de nuestros juegos favoritos. El laberinto mágico, distribuido en España por Devir, es un juego precioso, con una estética muy atractiva para los alumnos de cursos más bajos, y unas mecánicas muy interesantes para desarrollar una serie de aprendizajes emergentes.

El objetivo del juego es recuperar los talismanes que van apareciendo por el tablero, esquivando los muros para llegar hasta su objetivo. ¿El problema? Los muros se encuentran por debajo del tablero, y si tiran la bola de metal unida al meeple, tienes que volver a empezar...

Es una forma muy fácil de trabajar la memoria con los alumnos, haciendo que los caminos que van recorriendo tengan que ser memorizados. Además, se comienza a trabajar el dado, el cual les permite ir reconociendo los primeros números (que a más de uno todavía se les atraganta). Además, al fallar es tan entretenido volver a poner la bola de metal, que no ponen muchos problemas a volver a empezar...



 Huh! What's in the wardrobe?

Existe un monstruo con el pelo azul. Deambula distraídamente entre los armarios y acaricia la ropa recién lavada y planchada. La huele e, incluso, a veces, se prueba algunas prendas... Él es el responsable de que en ocasiones no podamos encontrar la ropa que habíamos ordenado el día anterior. ¿Puedes recordar lo que tienes en tu armario?   

Hace unos meses, escribimos una entrada sobre este juego, el cual es a la vez precioso y súper útil. Como indica en la descripción, el objetivo del juego es recordar las prendas que el monstruo ha movido del armario a tu mano, sin mirar las cartas que tienes. 

Comienzas con cinco cartas sobre la mesa, las cuales tienes que memorizar antes de ver la gran carta del armario que se encuentra en el centro de la mesa. Una vez se da la vuelta a la carta de armario, tienes que tratar de recordar las prendas que tienes, y colocarlas delante tuya. Por cada prenda correcta, ganas un punto.

Es un juego genial para trabajar la memoria, el reconocimiento de patrones, y la posición con respecto a nuestro esquema corporal, ya que las cartas las tienes que colocar delante de ti y no solo acordarte de si tenías esa carta, sino también la posición en la que se encontraba. ¡Una maravilla!

Y hasta aquí nuestros rincones de matemáticas. ¿Tenéis alguna sugerencia?¡Nos encantaría escucharla!  

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la entrada que viene 




 

martes, 18 de septiembre de 2018

On board: El bosque misterioso




¡Buenos días!

Volvemos a la carga una semana más y esta vez os traemos un juego que podríamos describir como... sencillamente maravilloso. 
Este verano hicimos varias visitas a nuestras tiendas de juegos de cabecera, unas veces porque necesitábamos algo en específico, otras por acompañar a algún que otro amigo a que se armase de recursos para su aula y otras simplemente por el placer de rodearnos de juegos y permitirnos algún caprichillo. La cuestión es que en una de esas visitas llamó nuestra atención una caja que además de ser preciosa se abría por solapa, como si se tratase de un libro... ¡para qué queremos más! Solo tuvimos que mirarnos para saber que se venía a casa con nosotros. 
El juego en cuestión se llama El bosque misteriosoⓇ, un juego basado en la novela gráfica de Daniel Lieske: The Wormworld saga que fue publicado en 2016, creado por Carlo A. Rossi y distribuido en España por Morapiaf. Si queréis conocer en profundidad cómo se juega no dudéis en hacer click en el link.

En el juego, nuestro protagonista Jonas, debe adentrarse en el bosque misterioso hasta encontrar a la reina Draconia y derrotarla. No será fácil, pues para ello deberá guardar en su mochila diferentes objetos que le servirán para enfrentarse a ella.
La mecánica del juego no puede ser más sencilla, lo cual nos permite una rápida adaptación y aplicación al aula. Al final, para interactuar con el juego, nuestro alumnado no tiene más que memorizar los objetos solicitados en las diferentes cartas de bosque y elegir los adecuados a través de diferentes tiradas de dados, tantas como se necesite para completar la mochila. En definitiva, cumple con los dos requisitos que buscamos nosotros para llevar un juego a clase: es bonito (de hecho es muy bonito) y es sencillo. Un éxito asegurado.

Si bien es cierto que, por cuestiones logístico-temporales, aún no lo hemos aplicado sí que tenemos planteadas diversas actividades para darle uso de cara al final del presente trimestre, con el objetivo de trabajar en lengua castellana tanto el cuento como el uso y análisis del sustantivo. Y es esta propuesta la que queremos compartir hoy en el blog.

  • Fase 1: La primera fase que queremos plantear en esta propuesta es la de creación de personaje. Siguiendo con la narrativa del proyecto que este año vamos a desarrollar en nuestra aula de 4º de primaria se le planteará al alumnado el reto de crear un cuento por parejas para ayudar a uno de los personajes. Es en la creación de este cuento donde introduciremos el juego que hoy os presentamos.
    Ya sabemos que Jonas es el elegido para derrotar a la reina de las Draconias tras un largo viaje a través del bosque misterioso pero... ¿quién es Jonas más allá de la figurita que se incluye en la caja y que permite una mayor inmersión en la historia? La respuesta a esta pregunta es nuestra primera actividad. A nivel colaborativo propondremos a nuestro alumnado la creación del inicio del cuento ubicando al héroe protagonista. A través de la rutina de pensamiento llamada "la brújula" les pediremos que especifiquen la información relevante de Jonas, sus puntos fuertes, sus puntos débiles y el punto de partida. Nos planteamos, de hecho, incluir los Story cubesⓇ en esta actividad para favorecer la generación de ideas.

  • Fase 2: En segundo lugar planteamos el trabajo del nudo de la historia. Es en este momento de la propuesta cuando dejaremos al alumnado que juegue al juego tal y como está planteado incluyendo, tan solo, una modificación. Según el juego original al principio los jugadores van revelando una a una las cartas de la mesa, memorizando su contenido y volviéndolas a tapar. Después llega el momento de lanzar dados para rellenar de objetos la mochila. Y por último se avanza por el camino "pagando" con ítems el precio del avance. Es en este punto donde queremos incluir nuestra modificación para llevar a cabo un ejercicio de aplicación de la gramática. De este modo se dividirá al equipo en dos parejas, así una pareja podrá ver la carta y describir los objetos que se piden valiéndose del análisis morfológico de las palabras y la otra debatirá entre sí para elegir los objetos que cumplan con la descripción. Una vez ambas parejas lleguen a un acuerdo y cubran con los tóquens los huecos correspondientes podrán seguir avanzando hasta llegar a la lucha contra la reina de las Draconias.
    Con respecto a la elaboración del cuento, una vez han terminado de jugar se les pedirá que elijan dos cartas de bosque que hayan jugado y uno de los objetos que figuran en dicha carta además del viajero con el que se encuentra el protagonista. Para redactar la aventura de Jonas a través del bosque misterioso tendrán que describir el lugar ilustrado en cada una de esas dos cartas e incluir un problema al que se enfrenta Jonas y que lo soluciona valiéndose del objeto elegido.Finalmente tendrán que incluir el encuentro con el viajero y los objetos que le entregan para conseguir el objeto del viajero.
  • Fase 3: Para cerrar la historia aprovecharemos la idea del "objeto del viajero" para lo cual ignoraremos que en la imagen parece un arma y daremos fuerza a la idea de "ítem secreto" que nos enlaza con la idea de azar. La idea es que por medio del azar (una tirada de dados, la elección de una carta, coger un tóquen de una bolsa, etc.) seleccionasen un ítem que serviría como objeto del que se sirve Jonas para derrotar a la reina de las Draconias en el final del cuento. De este modo les damos libertad para que pongan en marcha su creatividad dándole respuesta a la situación de un protagonista derrotando a un villano sirviéndose del objeto que les toque. Pero dentro de una situación limitada pues el problema de la libertad a la hora de escribir es que a todos, y más aún a muchos de nuestros alumnos y alumnas, les aterra un folio en blanco.
    Con esta idea en mente, en un principio se nos ocurrió utilizar los mismos ítems que incluía el juego pero nos dimos cuenta de que esto le resta simbolismo al encuentro con el viajero en la historia. A fin de cuentas de qué le sirve a su héroe hacer un trueque con el viajero si al final les va a entregar algo que ya tenían. Por eso decidimos optar por crear nosotros un dado con diferentes objetos; preferiblemente con grafía compleja y así, de paso, practicamos palabras que pueden suponer problemas ortográficos (escoba, hada, varita, anillo, etc.). Para el desarrollo de esta idea hay recursos muy útiles como las cartas objeto del juego de Los BuscaduendesⓇ de Álvaro Corcín y Patricia de Blas, los mismos Story cubesⓇ o tirar de ingenio y diseñar dados personalizados. Sea cual sea el recurso elegido
    nuestra propuesta consiste en mostrarle a la pareja de alumnos los diferentes objetos que pueden conseguir, especialmente si se opta por la idea del dado que no siempre es fácil interpretar su contenido. Dejar que el azar escoja por ellos cual es el regalo que les entrega el viajero misterioso. Y permitirles la libertad de concluir su historia de la manera que se les ocurra siempre y cuando Jonas derrote a la reina de las Draconias valiéndose del objeto del viajero.


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente entrada.





martes, 11 de septiembre de 2018

Tips: Comenzando con una nueva clase



¡Buenos días!

Como ya sabéis, el objetivo de este blog es proporcionar ideas a la hora de llevar el Aprendizaje Basado en Juegos al aula. De hecho, muchas de las propuestas que aparecen en este blog son las experiencias que nosotros mismos hemos llevado a cabo en el aula, y que consideramos que pueden ser útiles para nuestros lectores. Sin embargo, siempre nos hemos dado cuenta que nos faltaban entradas que dieran alguna idea sobre cómo llevarlos a cabo: ese trabajo del profesor que hay por detrás a la hora de llevar una experiencia basada en juegos al aula.

Este curso 2018-2019 es el idóneo para presentar esta entrada, puesto que ambos nos encontramos en la situación de tener una clase nueva, a la cual no conocemos y no sabemos en qué situación se encuentran los alumnos y alumnas. Como hacemos en asignaturas troncales como puede ser la Lengua Castellana o las Matemáticas, incluir juegos de mesa en el aula requiere un trabajo previo que nos dé la información que necesitamos para poder incluir esta herramienta en el aula. 

Antes de continuar, tenemos que aclarar que estos pasos que vamos a enumerar a continuación son los pasos QUE A NOSOTROS NOS FUNCIONAN. Esto es fruto de un par de años probando diferentes estrategias, hablando con compañeros y personas que nosotros consideramos referentes en esta profesión, y observando nuestras aulas con un ojo crítico y con kilo y medio de paciencia por alumno (cucharada arriba o abajo)

En la entrada de hoy, os queremos presentar los seis pasos que llevamos a cabo a la hora de introducir el trabajo por rinciones en Educación Primaria utilizando juegos de mesa. 

1- Plantearse un objetivo
Lo primero que hacemos siempre, nada más comenzar a plantearnos el introducir juegos de mesa en el aula, es tener un objetivo. ¿Para qué quiero meter juegos de mesa?¿Qué quiero conseguir? Es importante tener una alineación con los objetivos y contenidos del entorno en el que nos movamos, con el fin de tener el trabajo justificado.

2- Conocer a los alumnos y alumnas.
Puede que parezca redundante, pero conocer a los sujetos a los que te vas a enfrentar es un paso muy importante. Ojo, no nos referimos a conocerlos como solemos hacer a nivel de trabajo, emocional, etc... Nos referimos más bien a conocerlos en el plano jugón: cuánto les gusta jugar, quiénes juegan de normal en su tiempo libre, si tienen algún juego en casa... Es un paso fundamental, puesto que de ello dependerá el tipo de juego que vas a elegir: si una clase es muy jugona, se elegirán juegos con reglas más complejas, mientras que si la clase es más novata, se buscarán juegos más tranquilos, con mecánicas más sencillas (como puede ser, por ejemplo, el Fantasma Blitz)

3- Seleccionar los juegos y jugarlos
Tras elaborar el perfil del alumnado, el siguiente paso es seleccionar los juegos que vamos a jugar, respondiendo a una serie de preguntas:
- ¿Puedo trabajar lo que quiero con este juego?
- ¿Responde a las necesidades de mis alumnos y alumnas?
- ¿Tengo que modificar algún aspecto del juego?

Es muy importante que se haya jugado a estos juegos, de tal forma que se puedan descubrir formas diferentes de aplicarlos, reglas que puede que haya que cambiar para que la experiencia sea más satisfactoria... Y, por supuesto, darnos el gustazo de pasar una agradable tarde jugando a juegos de mesa es la mejor excusa que te podemos dar. Como dice alguno, "a jugar se aprende jugando".

4- Preparar las reglas
A la hora de preparar los rincones, es importante tener en cuenta el tema de las reglas. A nosotros nos ha pasado que, dependiendo del curso y la asignatura al cual está dirigido el proyecto, necesitemos más o menos explicaciones de las reglas: no es lo mismo jugar a juegos para mejorar la atención en 6º de Primaria (en cuyo caso las reglas del juego nos vienen de perlas para trabajar los textos instructivos) que seleccionar juegos que nos permitan trabajar la expresión oral en 2º de Primaria, en cuyo caso prepararemos una serie de reglas sencillas (usando pictogramas, por ejemplo) que nos ayuden a que los alumnos y alumnas dirijan de forma autónoma los juegos que tienen delante.

5- Presentar el juego: dejar que "toquiteen"
Algo muy importante a la hora de introducir un juego de mesa, es dejar que los alumnos y alumnas lo manipulen: que observen sus componentes, que lean sus reglas, que traten de jugar una partida (guiada, en el caso de que sea necesario), y que prueben relajando las reglas. En otras palabras: dejarles que disfruten. (Siempre se puede participar en esta parte del proceso si las características de la clase lo permiten)


6- Incluir las reglas
Una vez hemos entrado en la dinámica del juego, es el momento de añadir aquellas reglas que harán que los alumnos y alumnas trabajen con los juegos que se han seleccionado para el trabajo por rincones. Nosotros, normalmente, dedicamos la mitad de la sesión al juego, puesto que el inicio y el final tienen que estar muy marcados en cuanto a ordenar los elementos, y recogerlos correctamente, teniendo cuidado de que todos los elementos del juego se encuentran en su sitio.


Como hemos comentado, estos son los pasos que hemos estado introduciendo y puliendo durante estos dos años; no obstante, durante este curso nos hemos propuesto incluir uno más: la metacognición final. Como su propio nombre indica, lo que queremos hacer con la metacognición final es hacer que los alumnos y alumnas reflexionen sobre lo aprendido y adquirido durante la aplicación de los juegos de mesa en el aula. Hasta ahora, hemos sido nosotros los que registramos las mejoras que presentaba el alumnado tras ser aplicada esta metodología; con una metacognición final (que puede ser del formato "dos cosas que he aprendido, dos competencias que he desarrollado y una cosa que debería mejorar"), podemos hacerles conscientes de su propio aprendizaje. Esto se hace mucho en cursos más elevados. Así que, ¿por qué no en Primaria?
¡Y hasta aquí la entrada de hoy! Como siempre, aceptamos (y nos encanta recibir) cualquier tipo de recomendación/idea que nos deis, ya que, como siempre, este blog se enriquece de las opiniones de todo el mundo.

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente entrada. 

domingo, 2 de septiembre de 2018

Onboard: ¡vuelta al curso, vuelta al juego!

¡Buenos días!

Tras un verano de descanso, puesta a punto y trabajo, la Nochevieja educativa ha marcado el final de las vacaciones, y nos propone la vuelta a las aulas con energías renovadas. 

Se presenta un curso lleno de novedades, empezando por las aulas en las cuales nos vamos a encontrar:
  • Por un lado, Andrea pasa a ser la tutora de una flamante clase de Cuarto de Primaria en el colegio Humanitas Bilingual School de Torrejón de Ardoz, siendo la encargada de impartir lengua castellana y matemáticas en este curso.
  • Por otro lado, Miguel cambia de centro educativo, pasando a formar parte del colegio Nervión. Las clases son similares a las que tenía antes, añadiendo una novedad: ¡matemáticas de primero de primaria!
Asimismo, añadimos una nueva incorporación a nuestro equipo de Educando en Buena Compañía, en calidad de asesora junior. No tiene mucha experiencia en jugar a juegos de mesa, o utilizarlos en el aula, pero sí en morderlos. Se llama Pompón, y entre sus funciones se encontrarán las de modelo de juegos, asesor antiestrés vía ronroneos y superficie blandita para acariciar.
No hace ni comenzar el curso, y ya tenemos un par de eventos con muy buena pinta a los cuales intentaremos acudir:
  • Este siguiente fin de semana, los días 7 8 y 9 de septiembre se celebran las Ludo Ergo Sum en el polideportivo de Aluche. Unas jornadas para conocer juegos, y contribuir a una buena causa, ¡y en la cual esperamos veros el viernes! Tenéis más información aquí.
  • El día 15 de septiembre asistiremos a las jornadas de Ludocentes, organizadas en el colegio Da Vinci de Moralzarzal (Madrid), en el cual los juegos de mesa y la docencia van a ir de la mano. Un evento al cual le tenemos muchas ganas, sobre todo para poner caras a muchas personas con las que hemos hablado este curso.
Y, puestos al día, pasamos al objetivo de la entrada: el inicio de curso.
Hablando el otro día, nos dimos cuenta de la importancia de los primeros días de clase a la hora de conectar con los alumnos y alumnas, sobre todo cuando recae sobre ti la responsabilidad de convertirte en el tutor o tutora de un grupo clase. Es por ello que contar con una serie de actividades de presentación (icebreakers) resulta clave. Nosotros os vamos a proponer actividades con cuatro juegos de mesa, tres de ellos bastante conocidos, pero que nosotros vamos a utilizar en el aula y que puede que os sirvan para que estos primeros días de clase sean más divertidos:

Story cubes
Los story cubes son un clásico en nuestras clases, puesto que sirven para cubrir una cantidad impresionante de necesidades, fomentando la creatividad, la imaginación y la capacidad de improvisación de nuestros chavales.
Una de las actividades básicas con los Story Cubes la descubrimos en el primer Lab of Play al cual acudimos, de la mano de Pepe y Clara. Esta nos sirve como herramienta de presentación, tanto de los alumnos y alumnas, como de uno mismo hacia ellos.
La idea es sencilla: tomando nueve story cubes (que se pueden combinar, dada la alta gama de opciones que hay del juego), el objetivo es lanzarlos sobre la mesa y presentarnos utilizando los iconos que nos han aparecido en las caras superiores de los dados. El reto reside en utilizar las nueve imágenes, pudiendo ser adaptado según la edad de nuestro alumnado.
La mejor forma de hacerlo es partir del ejemplo: empezamos nosotros, y damos paso a aquellos que veamos que se muestran más predispuestos, haciendo que, en un momento dado, los más tímidos pasen a participar también.

Imagine
Otro imprescindible dentro de nuestras aulas. El Imagine tiene la característica única de tener cartas transparentes, las cuales permiten que estas sean superpuestas, formando diferentes imágenes o situaciones, acciones, escenas...
La utilidad de este juego de cartas está relacionada con los story cubes: presentarse delante del grupo. En este caso, la propuesta que damos es jugar a un Guess who: un alumno o alumna elige en secreto a otro, y a través de una descripción la cual va ilustrando con la superposición de las cartas, intenta explicar al docente o a sus propios compañeros a un miembro de la clase. 
Con esta actividad, se propone un juego en el cual se pueden ver claramente las relaciones entre los alumnos y alumnas del grupo: quién elige a quién, qué características se destacan de ellos, etc.



Catch the Moon
Este juego, del cual todavía no hemos hablado en el blog, es una auténtica preciosidad. El objetivo, como el nombre del juego indica, es tratar de llegar a coger la luna utilizando una serie de escaleras que se van colocando una sobre otra. Esto propone un reto cada vez mayor al siguiente jugador que vaya a colocar la escalera. 

Viendo este juego, hay dos posibilidades de jugarlo:
  • El juego original es un juego competitivo, en el cual el jugador o jugadora que consiga tres lágrimas (unos tokens que simbolizan los fallos que cada uno ha realizado) se convierte en el perdedor de la partida. 
  • Nosotros planteamos un modo de juego cooperativo por equipos, en el cual los equipos se dan ideas de dónde colocar la escalera. El objetivo deja de ser evitar fallar y lo cambiamos por un objetivo global de acumular el máximo número posible de escaleras en nuestra estructura. Esto nos permite trabajar la competición sana, la previsión ante las jugadas de nuestros oponentes y la habilidad motriz a la hora de colocar las escaleras con cuidado. Además, hemos observado que así se nos permite trabajar numerosas habilidades y capacidades relacionadas con la cohesión del grupo clase, haciendo que se apoyen entre ellos, se animen y aquella persona que le toque el turno decida dónde colocar la escalera, con el objetivo de ayudar en el siguiente turno.
Los primeros días de clase, el modo cooperativo de este juego nos va a ayudar a hacer que el grupo clase se vaya conociendo, sobre todo en aquellos casos en los que los grupos han sido mezclados, o que nuevos compañeros se unen a la clase, con el objetivo de crear un sentimiento de unión y cohesión del grupo.

Jenga
Tras una conversación en Twitter sobre Jenga (en el cual aparecieron ideas bastante interesantes sobre cómo aplicar este juego clásico en el aula), se nos ocurrió una forma de crear una actividad para incluirla en los primeros días de clase que combinara presentaciones con cohesión en el aula y trabajo en equipo: el Jenga de las preguntas personales.
Lo primero que necesitamos es el Jenga. En Flying Tiger venden una versión del Jenga con tres colores (verdes, rosas y azules) en tamaño portátil que nos viene de perlas para el aula. Elegimos tres "secciones" sobre las cuales queremos que hablen nuestros alumnos y alumnas (nosotros hemos pensado aficiones, familia y amigos y gustos); escribimos preguntas sencillas que puedan contestar sobre ellos y organizamos la torre. Se intentará colocar las preguntas más sencillas en la zona inferior así, a medida que vayan subiendo, las preguntas se convertirán en preguntas que requieran un desarrollo mayor. 
Y estas son las propuestas que os damos para el inicio de curso. No son una gran novedad, puesto que muchos de los juegos ya los habíamos presentado previamente en el blog, pero son una herramienta que igual os puede valer para vuestras clases.
¡Nos gustaría escuchar algunas propuestas para inicio de curso! ¿Os parece compartir las vuestras en Twitter?¿Usamos el hashtag #primerdiaencompañía? 
Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente semana