Mostrando entradas con la etiqueta English. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta English. Mostrar todas las entradas

lunes, 29 de abril de 2019

OnBoard: ¡Qué suerte!¡Puedo despertar a una Reina Durmiente!

         


¡Buenos días!

Lo primero de todo, queremos perdir perdón por no haber publicado una entrada en estas últimas semanas. Entre Semana Santa, vuelta a la rutina, alguna que otra enfermedad... conseguimos ponernos ayer a grabar, ¡porque teníamos muchas ganas!

El juego que os traemos hoy se llama Reinas Durmientes, de Lúdilo. Es un juego de entre dos y cinco jugadores, a partir de ocho años, a través del cual, utilizando diferentes estrategias, deberemos encargarnos de ir despertando y salvando a las Reinas que duermen en nuestro reino. Es un juego que fue creado por una niña de seis años, la cual no podía dormir y decidió ponerse a dibujar reinas. El resultado, francamente, es genial.

En este juego, trabajamos diferentes estrategias, tales como:
  • Memoria
  • Cálculo aritmético
  • Reconocimiento de patrones
  • Estrategia
  • Capacidad de reacción

La propuesta que os traemos está relacionada tanto con la expresión oral, como con la creación de textos improvisados y el uso de poemas. A la hora de despertar a una reina utilizando un rey o un bufón, tendríamos que recitar un pequeño pareado, a modo de "hechizo" que la despierte de su dulce letargo. 

Por ejemplo, "vaya, qué suerte, ¡Puedo despertar a una Reina Durmiente!". 

Es una estrategia muy sencilla, pero que nos permite complicarla todo lo que queramos a través del uso de diferentes esquemas poéticos, haciendo que se relacione la Reina que estaba boca abajo (fomentando la improvisación todavía más), pidiendo únicamente un tipo de rima (consonante o asonante...)

Un juego muy sencillo, muy bonito, y con una serie de actividades que se pueden trabajar que las comentamos en el vídeo. ¡Ya nos contaréis!

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente (vídeo)entrada.

 

martes, 12 de marzo de 2019

Breaking the box/autopsy of a game/anatomía de un juego: trabajar la expresión escrita en inglés a través de un juego de mesa




¡Buenos días!

Esta semana, desafortunadamente, no vamos a poder subir vídeo a nuestro blog, puesto que nos coincide con semana de evaluación. Tenemos que subir notas, y a todas luces, rendirnos a nuestros alumnos y alumnas, ¡que evaluarlos no es tarea fácil!

Por ello, esta semana subimos una pequeña entrada que teníamos preparada y que hemos llevado a cabo durante esta semana, en la cual me he encontrado en la situación de no poder adelantar materia debido a la semana de la nieve. Se trata de trabajar la expresión escrita a través del análisis de diferentes juegos de mesa, desde tres puntos de vistas que son sencillos de observar para ellos: componentes del juego, preparación de la partida, y desarrollo del juego. 

Antes de comenzar, decir que las mecánicas del propio juego no se trabajan como sí en un apartado específico; ellos no van a utilizar esa denominación como tal, pero si que las van a explicar a la hora de hablar durante el propio desarrollo del juego.

Fase 1: elección del juego

As a wise man once said, "a jugar se aprende jugando". La primera fase de esta actividad consiste, obviamente, en seleccionar un juego y jugarlo. Para ello, se les pone a su disposición una cantidad grande de juegos que más o menos posean los mismos elementos de juego. A partir de ahí, se juegan los juego siguiendo las reglas y utilizando la regla de oro de hablar en inglés durante la partida. En este punto, pedimos que los alumnos y alumnas comiencen a utilizar vocabulario específico de mecánicas y elementos propios del entorno de los juegos de mesa (palabras tales como "deal", "deck", "discard" o "dice")

Fase 2: componentes



Una vez jugado, pasamos a realizar la primera parte de la actividad (NOTA: esta es una actividad que se realiza en varios días, dejando la posibilidad a los alumnos y alumnas de compartir lo que saben, enseñar los juegos a otros grupos, etc.), en la cual se trabaja el estudio de los componentes del juego. En esta actividad, el objetivo es trabajar dos aspectos de la lengua inglesa determinados:
  • por un lado, la diferencia entre there is y there are a la hora de enunciar qué componentes aparecen en el juego que el grupo ha escogido. Así, en el ninja cubes, los alumnos y alumnas convenieron que "there are 6 black dice and 5 white dice; also, there are other 4 color dice".
  • por otro lado, aprovechamos la oportunidad para trabajar diferente vocabulario relacionado con los componentes, haciendo hincapié en el plural irregular de dado (die/dice) y las diferentes cartas que podemos encontrar (square/rectangular...)
Para ello, utilizamos la plantilla que os dejo en el siguiente link para descargar (¡Ah si! En todas las plantillas viene pedido que se especifique el número de jugadores que puede haber y la edad recomendada, con el fin de poder ir buscando la información en la caja) en la cual utilizamos una serie de iconos que conseguimos en la página de Patreon de Daniel Solís. 
Fase 3: disposición de la partida

En muchas ocasiones, los grupos se encuentran ante la dificultad de ponerse a disponer la mesa para poder comenzar la partida. Preguntas tales como "¿cuántas cartas se roban?", "¿dónde van todas estas cartas?" o "¿Qué hago con esto?" son habituales a la hora de trabajar por rincones con los juegos de mesa.
Es por ello que la tercera fase es muy importante. En esta trabajamos el vocabulario específico relacionado con los verbos que participan en este juego. En la plantilla se puede ver cómo los verbos que se estudian en esta fase son tales como "shuffle", "deal" y "place", verbos sencillos que se combinan con verbos modales (can, must, have to, can't) que, aunque ellos no conocen el nombre propio (VERBOS MODALES), saben utilizarlos y crear unas pequeñas diferencias entre unas y otras. Otra vez, con los iconos.

Por la parte de atrás de la hoja, podemos encontrar un recuadro en el cual realizan un dibujo con el fin de poder hacerse a la idea de cómo se colocan los componentes en la mesa. Esto nos ayuda a trabajar la visión espacial de los alumnos y alumnas y el concepto de "etiquetar un dibujo"; un concepto poco trabajado, y muy utilizado. Esta actividad se realizará hoy, miércoles, por lo que subiré fotos de lo que han hecho y actualizaré este post.

Fase 4: explicación de la partida
Por último, llega la fase en la cual hay que explicar cómo se juega al juego que hemos seleccionado. Esta fase ya la realizamos previamente para la formación que tuvimos este sábado en Palma de Mallorca, en la cual los alumnos y alumnas escribían las reglas del juego para los profes del CEP; no obstante, lo realizaron en castellano. Para ella, se utilizó la siguiente plantilla de Genial.ly En este caso, utilizarán la lengua inglesa usando su vocabulario, gramática y estructuras:
  • Para empezar, utilizarán los conectores textuales de organización de una historia (first, then, next, last) para explicar el juego y sus rondas.
  • Además, utilizarán todo el vocabulario que han aprendido durante esta actividad para complementar la explicación de la partida usando las palabras completas de cada uno de los elementos y verbos.
  • Por último, se propondrá que usen el futuro usando will para explicar una fase de la partida en el futuro.
Como complemento, se les pedirá que den ejemplos, con el fin de ayudar a los lectores a entender una de las fases que ellos consideren complicado. ¿Por qué? Bien, esta es la parte que no conocen: a partir de lo creado, lo utilizarán para presentar los juegos en la clase de 2º de Primaria, de manera que puedan jugar a través de las explicaciones que los alumnos y alumnas de 3º han creado.

Como podéis ver, es una actividad simple, que trabaja mucho vocabulario específico y gramática, y que cuenta con un factor muy interesante: hay juegos de por medio. Y si algo nos hemos dado cuenta durante este curso, es que los niños se están conviritendo en unos jugones. Y eso, sinceremente, mola.

Esperamos cualquier comentario por vuestra parte, con el fin de saber cómo se puede mejorar esta actividad. Es un prototipo, y lo estamos probando con chavales que tienen un buen nivel de inglés. ¿Se podría adaptar?¿Quizás quitando la parte gramatical?¿Te animas a hacerlo?

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima entrada



 

lunes, 18 de febrero de 2019

OnBoard: Magic Maze, o el fenómeno de entrar en un centro comercial... y no salir

          


            




¡Buenos días!

Volvemos una semana más a la carga, con una nueva entrada en la cual analizamos un juego de mesa desde el punto de vista educativo. Un juego que lleva bastante tiempo en nuestra ludoteca, y el cual no hemos podido llevar a la práctica por diversas razones: Magic Maze.

Magic Maze, un juego de 2tomatoes Games, se centra en la dura realidad de un grupo de aventureros clásico (un guerrero, un enano, un hechicero y una elfa) que sufre un duro golpe tras recibir una paliza en una mazmorra. Sin objetos ni herramientas con las cuales volver a la misma, deciden adentrarse en un centro comercial para obtener nuevos items con los cuales poder obtener su ansiado premio. El único problema es que el centro comercial está cerrado, y la alarma activada...

Es un juego para entre 1 y 8 jugadores cuya mecánica principal es el movimiento a través de un mapa sin utilizar la palabra hablada, haciendo que la comunicación no verbal sea primordial en este juego. Sin usar palabras, habrá que ir combinando movimientos para hacer que los cuatro miembros de la banda puedan llegar a su objetivo y salir del centro comercial sin ser pillados. 

Cada uno de los jugadores se encargará de mover a todos los miembros de la banda, pero se ceñirá a los movimientos que aparecen en su ficha de personaje; como se puede ver en el vídeo, un jugador podrá mover hacia arriba y hacia la derecha, mientras que otro podrá únicamente utilizar escaleras mecánicas... haciendo que la coordinación entre todos los miembros de la partida se tengan que coordinar (dejando claro que el trabajo cooperativo es más importante que nunca)

Una de las propuestas de las que hablamos en el vídeo es el trabajo del pensamiento computacional y la programación en robótica a través del juego. Teniendo el mapa ya creado, y pidiendo a los alumnos y alumnas que lleguen hasta un punto determinado del mapa, se puede realizar una secuencia de actividades para trabajar los movimientos en el plano a través de un plan establecido previamente mediante una secuenciación por bloques (de la misma forma que lo trabaja la aplicación Scratch):
  • En un primer nivel, quitaríamos dos de los cuatro peones y pediríamos que se escriba el "código" mediante los símbolos que aparecen en las tarjetas para llegar hasta las posiciones finales (los recuadros con el símbolo de cada miembro de la banda) usando "arriba", "abajo", "izquierda", "derecha", "usar escalera", "explorar" y "usar vórtice".
  • Un segundo nivel incluiría los cuatro peones, dándole una mayor dificultad.
  • En el tercer nivel incluiríamos giros, haciendo que los peones tuvieran que girar para poder realizar un movimiento a la izquierda o a la derecha, sustituyendo los bloques de "izquierda" y "derecha" a "giro a la izquierda" y "giro a la derecha". 
  • Un nivel final sería el ir y volver desde el punto de partida hasta la salida, pasando por la casilla de objetivo en un número mínimo de movimientos, con el fin de optimizar el código.

Es una de las ideas que más nos gustó en relación al juego. Por supuesto, cualquier idea es bienvenida. ¡Nos encantaría saber qué se os ocurre!

Y hasta aquí la videontrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima (vídeo)entrada.
 

lunes, 21 de enero de 2019

OnBoard: hold your...Unicorns!

      


¡Buenos días!

En este tercer vídeo os traemos otro juego de mesa y su aplicación al aula, Unstable Unicorns! Con este juego, podemos trabajar elementos muy interesantes de la lengua inglesa, como es la comprensión lectora o los verbos modales. Asimismo, hay un par de ideas más, una de ellas relacionadas con el juego Días de Radio. 

Por lo tanto, con este objetivo podemos trabajar:
  • los verbos modales en inglés a la hora de analizar las órdenes que aparecen en el juego.
  • la comprensión lectora en inglés, utilizando las propias cartas como herramienta de comprensión.
  • la escritura creativa utilizando verbos modales a través de la creación de un cómic.
  • la expresión oral utilizando como modelo el juego de Días de Radio.

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.  
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima (vídeo)entrada 

lunes, 14 de enero de 2019

OnBoard: se hace la luz con Monster Chase



Buenos días! En este segundo vídeo, además de escuchar las propuestas de nuestros suscriptores y darle algo de luz al vídeo, traemos un nuevo juego y su aplicación al aula. 

En este caso se trata del juego Monster Chase, regalado por parte de nuestro amigo Miguel Ángel Rodríguez en la última edición del #gamigoinvisible. 

Con este juego, proponemos ideas tales como: - trabajar la expresión escrita y oral tanto en inglés como en castellano. - trabajar la atención y la memoria en rincones de trabajo cooperativo de matemáticas. - trabajar la poesía y la expresión oral a través de la creación de pareados en castellano (y en inglés en cursos más elevados) Esperamos que os guste!






Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.  Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima (vídeo)entrada 
 

jueves, 29 de noviembre de 2018

Compañía en Compañía: "Candidates", por Miguel Ángel Rodríguez






Volvemos a tener con nosotros una de esas pequeñas personas que hemos conocido durante estos últimos años, y que nos hacen el tremendo favor y honor de escribir una pequeña entrada en nuestro pequeño blog. En este caso se trata de Miguel Ángel Rodríguez, profe de Educación Física e inglés, con una tremenda propuesta para trabajar la Expresión Oral, la Expresión Escrita, la comprensión... vamos, de todo.


Antes de explicar en qué consiste el juego en sí, me gustaría ponerlo un poco en contexto para que se entienda mejor el proceso de creación y la motivación para realizarlo. 

En mi centro, los alumnos de 5º y 6º de Primaria están inmersos en un proyecto interdisciplinar en el que, por ejemplo, la asignatura de Lengua Inglesa se convierte en una empresa cuyo objetivo es hacer feliz a la gente (“Making People Happy Ltd”). Para poder acceder a la misma deberán elaborar su propio Currículum Vitae (prueba de expresión escrita) para posteriormente pasar una entrevista personal (prueba de expresión oral). Para poder trabajar estas dos pruebas importantes del primer trimestre hemos creado el juego que os explico a continuación. 

“Candidates” es un juego con unas mecánicas muy parecidas a las del famoso “Quién es quién” pero adaptado a la temática de nuestro proyecto. En él, un entrevistador y 3 candidatos a empleados de “Making People Happy” simularán el proceso de entrevista teniendo que dar todos sus datos correctamente para conseguir puntos y ganar la partida. 


Proceso de creación 

Una vez explicado el concepto de Currículum Vitae y sus respectivos apartados, antes de lanzarse a hacer el suyo propio, los alumnos crearon por grupos el CV de un personaje ficticio inventado por ellos utilizando una especie de “Ficha de personaje”. En este CV debían incluir información importante para una posible entrevista: ¿Por qué quieren entrar a la empresa? ¿Cuáles son sus habilidades personales? ¿A qué departamento quiere aplicar y por qué? Estas serían el tipo de preguntas que tendrían que responder en su entrevista personal. 

 En nuestro caso, al tratarse de un curso con 3 clases de unos 25 alumnos, dividimos los personajes a crear entre las mismas: 

- Se crearon 36 personajes. Cada clase creó 12 personajes: 6 masculinos y 6 femeninos. 

- Cada grupo de alumnos tenía que crear personajes con una edad concreta: jóvenes, adultos o de mediana edad. 

- El profesor intervenía para intentar que las habilidades personales y los departamentos elegidos no fuesen muy repetitivos. 

- Redactaron un pequeño párrafo con una biografía de ese personaje que podrá ser utilizada para otras actividades. 





Una vez que desarrollaron la información de sus personajes y corregimos los errores en clase, les pedí que creasen bocetos de su apariencia física. Esto, aparte de para darle un toque más vistoso y menos abstracto al juego, nos ha permitido tener un material interesante para trabajar las descripciones físicas en otra actividad. 

Por último, fui transformando esa información en el ordenador para crear una carta para cada personaje. De forma que en cada carta apareciera un dibujo “similar” al que habían realizado los alumnos y la información redactada por ellos: nombre del personaje, edad, motivos para entrar en la empresa, habilidades personales y departamento elegido y con su justificación. 




El juego 

Nº de jugadores: “Candidates” es un juego pensado para 4 jugadores, aunque nosotros empezamos jugando por parejas (cada jugador lo interpretaban 2 alumnos). 





Componentes: El juego se compone de una baraja con 36 cartas de personajes distintos (tamaño Dixit), un catálogo de todos los personajes y una ficha de registro para el entrevistador. 






Objetivos, mecánicas y dinámicas: Dependiendo del rol desempeñado el objetivo del jugador será diferente. El objetivo del jugador entrevistador es obtener la información correctamente para poder adivinar el nombre del candidato al final de la partida. Mientras que los jugadores candidatos tienen por objetivo ser muy claros en sus respuestas (pronunciación y entonación) para que el entrevistador pueda tomar notas correctamente. 

El jugador entrevistador cuenta con una ficha para tomar notas de forma resumida y un catálogo con todos los personajes del juego divididos por edades, en el que cada hoja corresponde a una de las tres edades posibles (Nota: en las cartas de personaje aparece la edad en años, pero en el catálogo sólo aparecen los personajes agrupados por rangos de edades; jóvenes, adultos, y mediana edad). El jugador candidato simplemente tendrá una carta de personaje cogida al azar de la baraja al cual tendrá que representar a la hora de contestar las preguntas del entrevistador. 









Una ronda de juego se divide así: 

  1. El entrevistador realiza una pregunta al candidato nº 1 y toma nota en la hoja de registro. 
  2. El entrevistador realiza otra pregunta al candidato nº 2 y toma nota en la hoja de registro. 
  3.  … 
  4. Cuando el entrevistador tenga toda la información necesaria de los 3 candidatos o cuando se cumpla un tiempo límite estipulado por el profesor, tendrá 40” - 1’ para usar el catálogo y comparar sus notas con la información de cada personaje e intentar adivinar el máximo número de nombres de candidatos posibles. 
  5. Por cada candidato adivinado el entrevistador obtiene 1 punto. 
  6. Si el candidato ha conseguido dar la información de forma clara y ha conseguido ser adivinado, obtendrá 2 puntos. 
  7. Cuando todos los jugadores hayan desempeñado el rol de entrevistador acaba la partida. El que más puntos tenga será el ganador.












Conclusión

Con esta actividad hemos podido trabajar: 
  • Expresión escrita: redacción de un CV y biografía, toma de notas en hoja de registro. 
  • Expresión oral: formulación y respuesta de preguntas. 
  • Comprensión lectora: búsqueda y comparación de información en el catálogo y hoja de registro, interpretación de la información de las cartas de personaje. 
  • Contenidos de Lengua Inglesa: personal information, present simple structures, verb to be, to like, possessive adjectives, question words... 

Los alumnos han disfrutado tanto del proceso de creación como de su uso en clase. Aunque el juego resulta bastante sencillo y a la hora de jugar tampoco es que sea un festival de diversión, creo que ha sido una actividad productiva para su aprendizaje. Les ha servido para practicar (probar, fallar, corregir, volver a probar, volver a fallar, volver a corregir…) una situación real en la que se iban a ver envueltos y así poder afrontarla posteriormente con mayor confianza y seguridad de éxito. O al menos así lo expresaban ellos. 

PD: Mención especial para el gran descubrimiento que me hizo Miguel Chumillas con esta página para imprimir cartas para juegos. 



Y hasta aquí la entrada de esta semana, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Miguel Ángel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente entrada




miércoles, 17 de octubre de 2018

Welcome to Nervionia



¡Buenos días!

Seguimos con la línea de la semana pasada, en la cual os presentábamos el fantástico proyecto que Andrea está llevando a cabo, junto a sus compis de 4º de Primaria, utilizando la narrativa tan bonita que posee el juego Kingdom Hearts con la asignatura de Lengua Castellana. Una maravilla (opinión totalmente objetiva y sin ningún tipo de bias secundario)

 Poniéndonos en antecedentes, durante este curso yo (Miguel) ya no trabajo en el colegio en el que estaba el año pasado, en el cual nos conocimos Andrea y yo (momento tierno) y que trabajamos codo con codo Víctor, Miguel Chumillas y yo para disfrutar de nuestras clases, y con nuestros alumnos; desde este curso soy maestro de Primaria en el Colegio Nervión, un colegio pequeño, con unos recursos más pequeños, y con un valor humano enorme, tanto por la relación entre sus apenas 140 alumnos, como entre los ocho profesores que damos clase en Educación Primaria. ¡Una cucada, vamos!

Los alumnos y alumnas de este colegio se encuentran ante una situación nueva: nunca habían trabajado por proyectos, ni por grupos de trabajo colaborativo, ni a través de otras metodologías como el #ABJ o la gamificación; no obstante, son alumnos y alumnas que vienen el 100% de los días motivados al colegio (lo cual demuestra que, en muchas ocasiones, no es la metodología la que motiva al alumno, sino que la empatía del maestro juega un papel muy importante). Así pues, el proyecto de este curso va a ser un acercamiento pequeño a distintas formas de plantearse la clase, en 3º de Primaria, con el fin de que los alumnos y alumnas puedan ir entrando en materia, poco a poco, y sin complicaciones. Es así como comienza este proyecto: Welcome to Nervionia!



Metodología
El proyecto está enmarcado en las asignaturas de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales, las cuales se imparten en lengua inglesa. Los alumnos y alumnas se han metido en la piel de exploradores, los cuales han descubierto un nuevo continente, Nervionia (el cual, a petición popular de la clase, se encuentra en el Océano Pacífico, entre Asia y América)

Lo que se quería conseguir con este proyecto es ir introduciendo varias formas de trabajar en el aula de forma escalonada, viendo cómo reacciona la clase, e introduciendo aquellas cosas que se consideraban que podían funcionar con ellos:

  • Aprendizaje colaborativo: Sin introducir todavía los roles de trabajo de un grupo colaborativo, cada uno de los grupos debe trabajar cooperativamente para sacar adelante un nuevo país, el cual se encuentra en el continente de Nervionia. 
  • Rutinas y destrezas de pensamiento: comenzando por las más sencillas (124, dame una toma una, las partes y el todo, CSI...), el objetivo es que, poco a poco, vayan tomando estas herramientas como una forma de organizar su trabajo, aprendiendo a dar ideas dentro de su grupo y a escuchar a sus co-exploradores para llegar a una conclusión común.
  • "Gamificación"/"Ludificación": el entrecomillado viene de perlas en esta situación,
    puesto que no consideramos que este proyecto pueda estar enmarcado en esta definición, o al menos no de momento. Gracias a las ideas proporcionadas por el Señor Lobo y nuestra querida Andrea (además de un par de maullidos aclaratorios de Pompón), los alumnos y alumnas irán expandiendo su país, invirtiendo en el sector primario, secundario o terciario a medida que vayan realizando actividades relacionadas con su país, recibiendo recompensas que afectarán su experiencia en clase; no obstante, se encuentra en fase "beta". 
  • Uso de herramientas digitales de evaluación y apoyo: otra de las cosas que se introduce con este proyecto es el uso de herramientas digitales de evaluación (Plickers, que les permite obetener puntos adicionales y oportunidades de desarrollo de su país) y de apoyo (la página web, a modo de portfolio del alumno, para poder ser conscientes de su propio aprendizaje y poder enseñarlo en casa)

Los primeros pasos
Como hemos dicho antes, los exploradores han encontrado el continente de Nervionia, en el cual todo es nuevo y son ellos los que van a poder decidir cómo va a ser su país. Lo primero que hicieron fue lo básico: ponerle nombre, crear la bandera, y colocar la capital en el gran mapa que tienen al final de la clase. Una actividad que puede resultar sencilla para aquellos alumnos y alumnas acostumbrados a trabajar en equipo, pero que para unos "primerizos" sirvió como toma de contacto a la hora de ponerse de acuerdo en cómo crear un producto con el cual todos estuvieran contentos y se hubieran puesto de acuerdo. Los resultados fueron satisfactorios, fundándose seis países: The Powerful Judoka Republic, The Glorious Nerf Kingdom, The Magical Hogwarts Kingdom, The Honorable Moon Republic, The Traditional Carmena Kingdom y The Balanced Fantastic Republic.


  Habiendo creado esto, nos dimos cuenta que estos grupos podían funcionar, decidiendo avanzar a la primera unidad, a modo piloto, para ver si las metodologías activas funcionaban con el grupo clase. Un futuro que pintaba incierto, a decir verdad.

Maps and plans of Nervionia
La primera unidad giraba en torno a la cartografía. Teniendo como contenido en Social Sciences los mapas y planos, así como los distintos tipos y el uso de diferentes escalas, nos venía como anillo al dedo. A lo largo de la unidad, según iban trabajando los contenidos, los alumnos y alumnas fueron creando los mapas acordes, con el fin de crear un atlas cartográfico de su país. Había una serie de problemas que tenían que tener en cuenta:
  • Para empezar, debían repartir una serie de elementos físicos y políticos, los cuales debían coincidir en unas situaciones y evitarse en otras. 
  • Algunos elementos, como los ríos, no podían ser dejados a su suerte, sino tener una lógica (como, por ejemplo, que empezaran en un sistema montañoso y desembocaran en algún sitio)
  • El mapa de carreteras era el más complicado, puesto que debía esquivar numerosos accidentes geográficos, o atravesarlos (haciendo que crearan túneles y puertos de montaña)
  • La capital, por lo menos, debe tener el recurso de un río que la atraviese, siendo representada de esta forma en su mapa físico.
Los resultados han sido más que satisfactorios, ya que algunos de los grupos llegaron a realizar la actividad opcional, la creación de un himno con Chrome Song Maker (échale un vistazo al vídeo de Miguel Chumillas para ver de que va, y dale un like, por favor), así que, a modo de introducción, el proyecto no puede ir mejor. En este enlace podéis ver las creciones de uno de los reinos, The Moon Republic (contraseña moon3), en donde podréis ver.
  • Country information: comprensión lectora en inglés, y expresión escrita.
  • Political, physical and road map: trabajo de mapas con diferentes escalas.
  • Himno: actividad opcional con Song Maker
Como actividad final, crearon un vídeo de campaña en el cual hablaban sobre el país que habían fundado. No os puedo mandar los vídeos, por protección de datos, pero cabe decir que la experiencia (grabarse, disfrazarse, escucharse hablar en inglés...) fue súper motivante para ellos.

Así pues, y a modo de conclusión, decir que el proyecto es algo sencillo, con el objetivo de ir enganchando a los equipos para que, poco a poco, vayan trabajando más en equipo, con el uso de diferentes recursos, y complicando más (si se puede) la trama. Pero, de momento, la creación de un país con sus tres mapas es un éxito. Veremos qué le depara el futuro al joven continente de Nervionia...

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima entrada.




martes, 2 de octubre de 2018

Fast play, fast play!: The Mind




¡Buenas tardes!

Como muchos de vosotros ya sabréis, este curso nos encontramos hasta arriba de cosas, entre formaciones, preparativos y coles y cursos nuevos, nuestra agenda se ha visto bastante reducida, por lo que no vamos a poder prometer subir entradas a un ritmo similar que el del curso pasado. Es por ello que alguna de las semanas (como esta, por ejemplo) subiremos entradas un poco más cortitas, con propuestas más rápidas, y generalmente con juegos que acabamos de adquirir o que tenemos por casa y consideramos que pueden ser adaptados al aula.

Uno de estos juegos lo probamos durante las jornadas de Ludocentes, hace un par de fin de semanas, y nos dejó boquiabiertos: The Mind, un juego distribuido en España por Mercurio Games y nominado al "Spiel des Jahres" en 2018.

Como se menciona en el fantástico blog de Jugando en Pareja (que, si no lo has visitado, ya tardas), se trata de la telepatía al alcance de la baraja. En The Mind, el objetivo es ir sacando las cartas, numeradas del 1 al 100, en orden ascendente. Cada jugador tiene un mismo número de cartas, el cual tendrá que jugar en el momento que considere que "le toca", es decir, que la siguiente carta es la correspondiente según el orden ascendente. Puede parecer sencillo, pero hay una pequeña regla que puede cambiar el juego entero: no se puede hablar, ni hacer ningún tipo de gestos a nuestros compañeros. Volvemos al principio de este párrafo: la telepatía al alcance de la baraja. Como dijo Javier Espinosa en una conversación en las propias Ludocentes, este juego requiere un nivel de compromiso muy alto, tanto, que es divertidísimo".

Así, a primera vista, el juego puede no tener ninguna aplicación en el aula, pero el otro día probamos una en el área de inglés en 3º de Primaria, incluyendo una regla adicional: se puede utilizar la expresión "my number is between...".
La idea es simple: por orden, los jugadores comenzarán observando sus cartas y reduciendo el campo de posibilidades en los cuales las cartas se encuentran. Se comienza con un "My number is between the first 50 numbers", buscando a aquellos compañeros que están en la misma situación. Poco a poco, se va reduciendo las posibilidades hasta que, entre todos, se dan cuenta de quién tiene el número más bajo, jugándolo inmediatamente.
Así, un ejemplo para sacar la primera carta (por ejemplo, el número 12) sería:

My number is under 50.
My number is included in the 25 first numbers
My number is between the numbers 10 and 20
My number is between the numbers 10 and 15 

 

El juego cambia una barbaridad, pero obtiene otra intención educativa completamente distinta: todos los jugadores y jugadoras tenemos que estar atentos a las indicaciones que el resto dan, puesto que un solo despiste puede costarte que el resto de tus compañeros pierdan la partida. El juego va haciéndose más difícil según van avanzando los niveles (cada jugador coge una carta más por cada nivel que avanza), trabajando la cooperación, la coordinación, la escucha activa y el análisis de órdenes.

En resumen, un juego que tenéis que adquirir por dos razones: lo pasaréis de maravilla con la cuadrilla, y los chavales se motivarán a trabajar los números del 1 al 100 y su orden. 

Y hasta aquí el Fast play, fast play! de esta semana, esperamos que os haya gustado. 
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la semana que viene 


lunes, 21 de mayo de 2018

TrONGhunters




¡Buenos días!

Escribimos esta entrada, que ya se lleva demorando unas cuantas semanas, para hablaros sobre un proyecto que hemos estado llevando a cabo en los cursos de 1º y 2º de Primaria de manera interdisciplinar: TrONGhunters. 

Antes de empezar, decir que los orígenes de este proyecto se remontan a una partida de Orquesta Negra: Hitler debe Morir, en el cual nuestros queridos anfitriones Pepe, María Jesús y Maca nos recomendaron fervientemente que viéramos la serie Trollhunters, dirigida por Guillermo del Toro. Llenos de curiosidad, nos lanzamos a verla, y una semana después, tras haber devorado la serie en un abrir y cerrar de ojos, nacieron dos ideas de narrativas de proyectos: el Grimorio de las Bestias, y TrONGhunters.

Esto se mezcló con un curso de formación que nos propusieron en el colegio basado en el Aprendizaje Basado por Proyectos, el Aprendizaje Cooperativo y la creación de portfolios de aprendizaje por parte de los alumnos. Durante estas sesiones de formación, nos propusieron preparar el siguiente proyecto, y decidimos utilizar esta narrativa. Un aplauso aquí a mis compis del colegio por su implicación, y por supuesto, a Andrea, por su constante torrente de ideas que nos ha ayudado a darle forma a lo que ha salido.

Suficiente introducción, ¿qué es TrONGhutners?

En TrONGhunters, los alumnos se convierten en aprendices a Trollhunter con el objetivo de salvar el mundo. Los trolls, al darse cuenta que no estamos cuidando el planeta, deciden resurgir desde sus mundos de las profundidades para ayudarles a crear ONGs que les permitan salvar el ecosistema que ellos decidan proteger. Pero claro, los trolls buenos no son los únicos que aparecen en nuestro mundo...

Para crear este proyecto, nos hemos basado en una estructura de Aprendizaje Basado en Proyectos en el cual nos propusimos cuatro tareas, cada una de ellas con varias actividades de diferentes asignaturas, que culminaban en la actividad final. En términos narrativos, cada una de las tareas es una misión (la aparición de un troll alado, la invasión de los Waka-Chakas, el cumpleaños de Gatto o la evaluación final de nuestro entrenamiento como Trollhunters) en el cual cada una de las actividades nos permite obtener información sobre el problema con el que están lidiando; la actividad final, por tanto, es la forma que tienen los aspirantes a Trollhunter de enfrentarse a la misión y superarla. 

¿Qué contenidos hemos trabajado?

Una de las cosas que nos preguntamos siempre a la hora de preparar un proyecto de semejante envergadura es ¿merece la pena?¿Qué contenidos vamos a trabajar? Bien, los contenidos que nos propusimos trabajar son los siguientes:
  • Natural sciences: parts of the plant, deciduous and evergreen trees, types of plants, life cycle of a plant.
  • Social Sciences: the water cycle, traffic sign and road safety.
  • Matemáticas: la multiplicación, figuras planas, problemas matemáticos.
  • Lengua: adjetivos calificativos, los textos informativos, las familias de palabras, palabras derivadas.
  • Música: creación de paisajes sonoros, 
  • Educación artística: simetría, diferentes texturas. 


La idea que teníamos era hacer actividades en las cuales estos contenidos estuvieran presentes, y luego mezclarlos con la narrativa para solucionar un problema. Aquí es donde el personaje de James Lake Jr. cobraba mucho protagonismo: en la serie, Jim tiene que vivir una doble vida, la suya como Trollhunter, y la suya como alumno del colegio. ¡Esto nos
venía de perlas! Podíamos dar clase normal, sin meternos en la narrativa, para luego entrar de lleno en el papel de Trollhunters y recobrar el hype (a alguien le suena la curva del interés de Pepe Pedraz?) de la partida. 
A modo de ejemplo: en la primera misión tenían la amenaza de un nuevo troll alado, al que no le afecta la luz del sol. El objetivo durante las actividades era descubrir varias cosas:
  • Por un lado, qué tipo de árboles eran los favoritos de este monstruo alado (deciduous and evergreen trees)
  • Por otro lado, descubrir cuáles son los atributos necesarios para poder enfrentarnos a dicho monstruo alado (adjetivos calificativos)
  • Y por último, saber representar a dicho monstruo utilizando una herramienta ancestral de los Trolls de Trollmarket: el tangram (geometría: figuras planas)
Tarea 1, 6 actividades: 3 de clase "normal" (utilizando diferentes herramientas de cooperativo) y otras 3 mezcladas con la narrativa para poder descubrir información sobre este monstruo que bautizamos como Leticio. Y, por supuesto, la actividad final: una serie de pruebas escondidas en sobres, las cuales contenían cuestiones que podían resolver utilizando los conocimientos adquiridos durante la misión.
Como estas actividades, os enseñamos otras cuantas en estas imágenes:









 
Vale, y... ¿lo de las ONGs?
Una vez superada la misión, los aspirantes a Trollhunter conseguían cartas de doble cara que les proporcionaban materiales, los cuales podían cambiar en la sucursal de Trollmarket por actividades que mejoraban su ONG. Por ejemplo, intercambiando ciertos materiales, ellos podían crear el logotipo de su ONG, el lema, o incluso crear la sucursal de su ONG utilizando figuras geométricas. 
Aquí es donde hicimos caso a lo que un pajarito nos dijo una vez: "a la gente le gusta las cosas bonitas". Y la verdad, las cartas y los materiales quedaron bonitos. ¡Y a los niños les encantó!
No obstante, como he dicho antes, las cartas son dobles... y es que el lado oscuro está presente en las cartas. Si los alumnos decidían usar a los trolls malos, recibían ventajas individuales, que les beneficiaban a ellos, pero perjudicaban al grupo, ya que no podían gastar los recursos para mejorar su ONG. ¿Qué queríamos con esto? Que los alumnos entendieran la fuerza del grupo, y lo importante que era que estuvieran todos a una. Los resultados fueron... interesantes. 
El proyecto se desarrolló de forma muy fluida, con una implicación al 100% de profesores y alumnos, que hicieron que el pasillo de 1º y 2º de Primaria se conviritiera, realmente, en Trollmarket. Asimismo, descubrimos que la adquisición de los contenidos que nos habíamos propuesto para esta unidad había sido muy satisfactorai.

Aquí os dejamos algunas fotos de este pasillo: 






Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la siguiente entrada.