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martes, 7 de mayo de 2019

OnBoard: de paseo por el bosque, a visitar a sus espíritus y su folklore

https://youtu.be/qTQHfzeTvYg


¡Buenos días!El vídeo de hoy trae diferentes ideas para aplicar el juego Spirits of the Forest en el aula de Educación Primaria, con ideas tales como:
  • Trabajo de las tablas de multiplicar.
  • Estudio de leyendas y mitología forestales.
  • Descripción de personajes en castellano e inglés.
En la entrada de hoy, queremos matizar la capacidad que tiene el juego para incluirlo dentro de un proyecto gamificado/basado en proyectos/basado en problemas cuyo eje principal tenga que ver tanto con el cuidado del Medio Ambiente, como de duendes, espíritus y otros seres que puedan habitar en la naturaleza. 

Este juego es una herramienta perfecta para poder comenzar con un proyecto de este estilo, contextualizando los personajes, dando nombre a los espíritus del bosque que nos van a acompañar durante el proyecto y describiéndolos, convirtiéndolos en parte de la narrativa (la cual, al fin y al cabo, es lo que vertebra un proyecto de este tipo)

A continuación, enumeramos una serie de juegos que pueden acompañar a Spirits of the Forest a la hora de vertebrar un proyecto:
  • El bosque misterioso: además de aportar una parte cooperativa al juego, incluye la novela gráfica en la cual el juego está basado, dándole una base crossmedia al proyecto. 
  • Los Buscaduendes: este juego nos aporta, además de una estética renovada y un tablero sobre el que jugar, la parte rolera (y lo ponemos entre comillas, ya que no dominamos los terrenos del rol), dándole unos dados con los que jugar y un azar que pueda darle un aspecto distinto al proyecto. Además, los espíritus que acompañan a los buscaduendes pueden adoptar cualquier forma, por lo que ¿por qué no ser espíritus del bosque?
  • Crossing: nos aporta más gemas (seamos sinceros, ¿a quién no le apetece tener más gemas?), pero además añaden personajes nuevos, los cuales pueden ser considerados como los héroes que ayudan a los seres y espíritus del bosque. 
¿Qué más juegos añadiríais a esta lista? Dejádnoslos por Twitter, que nos podéis dar más de una idea...


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la siguiente (vídeo)entrada.
 
 


miércoles, 21 de noviembre de 2018

Informe Ansem nºI. La primera crónica de la aplicación del proyecto Kingdom Hearts


¡Buenos días!



No hace mucho os presentamos la primera entrega del proyecto de Lengua Castellana basado en Kingdom Hearts y aplicado en aulas de cuarto de primaria durante este curso 2018/19. En dicha entrada, la cual se puede volver a leer pinchando en el siguiente enlace, se justificaban los motivos que nos habían llevado a elegir una temática como esta para vertebrar nuestro curso y, a grandes rasgos, se describía lo que iba a servir como estructura al mismo. 

Hoy os traemos la primera crónica de lo que ha sido hasta la fecha la aplicación del proyecto. Con sus luces, sus sombras y sus propuestas de mejora. 

Primer mundo: La torre misteriosa

El primer mundo que utilizamos para introducir al alumnado en la narrativa que habíamos planteado fue la torre del mago Yen Sid, la misma que figura como "tutorial" para que el jugador recupere la historia donde acabó la pasada entrega y retome conceptos necesarios para la historia del nuevo título.
Nos habíamos planteado usar una narrativa nada cercana a nuestros grupos, a fin de cuentas el boom de este videojuego ocurrió casi quince años atrás con lo que para ninguno o casi ninguno era un terreno conocido. Así ocurrió que al principio confundían personajes, parecían algo perdidos y el único amago de entusiasmo hacia la idea era cuando aparecía Mickey en pantalla que gritaban al unísono su nombre. Para acercar a los chicos y chicas a ese universo que queríamos crear a su alrededor nos vino muy bien el uso de las cinemáticas pues nos sirvió para introducirles en la historia en pequeñas píldoras y generar, así, el efecto motivador que se suele buscar con un trailer.
Por ser el primer mundo, un mundo de acercamiento a la historia, tan solo se les plantearon dos retos: 

  • El primero de ellos tenía que ver con el propio personaje principal del mundo: Yen Sid. Pues se les propuso confeccionar una presentación de sí mismos siguiendo el formato de una narración. Con ello, a nivel pedagógico, cumplíamos con dos objetivos de nuestra programación: "Relata acontecimientos y compone narraciones breves (usando metáforas y comparaciones sencillas), siguiendo modelos dados." y "Crea diversos tipos de textos orales (narrativos)." Y ellos cumplían con su propio objetivo de conseguir convencer al mago de que eran merecedores de poder acompañar a Sora, Donald y Goofy en su aventura.
  • El segundo reto no tenía tanto que ver con objetivos específicos sino con la competencia de aprender a aprender. Se les propuso trabajar un mind map que recogiese lo estudiado durante esta primera unidad. Para ellos era la forma de demostrar que eran merecedores de blandir la llave espada.

El acercamiento a la historia se iba haciendo de forma gradual y el planteamiento de retos fue bastante asequible aunque no perfecto, aun con solo dos retos hubo cierto grado de reticencia pues les estábamos sacando de su zona de confort. Al final una de las ventajas de seguir un libro de texto es la sensación de seguridad que produce pues es fácil ubicar lo que se ha trabajado y anticipar lo que se va a trabajar. Nosotros, con esta propuesta, les estábamos "obligando" a salir del libro y empezar a confeccionar un cuaderno de trabajo personal que les sirviese como herramienta de estudio. De algún modo les estábamos exigiendo un alto nivel de atención para no perderse y a nosotras mismas un alto nivel de estructuración y de control de objetivos para asentar las bases y que no se diluyese el proyecto en sus inicios.
La sensación que sacamos de la aplicación de esta primera unidad fue la misma que hemos tenido siempre que nos hemos enfrentado al tutorial de un videojuego; esa sensación de que estás haciendo las cosas a medio gas porque solo quieres que pase cuanto antes y empezar con el juego real. Nos pudo bastante la ilusión y eso hizo que nos costara bastante gestionar los ritmos, cosa que con el tiempo hemos podido ir ajustando y ahora mismo es algo vital para el desarrollo del proyecto.

Segundo mundo: El castillo Disney

Uno de los aciertos de este segundo proyecto estructurado dentro de la narrativa fue comenzar con una actividad de motivación que despertara el interés de los chicos. Seguimos trabajando a través de las narrativas del juego pero, esta vez, añadiéndoles elementos extra que vinculan con la experiencia y la hace más real. En este caso el mundo dio comienzo cuando recibieron una carta escrita por el propio rey Mickey pidiéndoles ayuda para resolver el problema que la reina Minnie se había encontrado en el castillo. Esta actividad les generó de manera automática un objetivo en el que nosotras ni siquiera habíamos reparado y les involucró con la historia interna del segundo mundo. 
A diferencia de la primera unidad en este segundo mundo les planteamos un conjunto de retos mayor con su correspondientes objetivos tanto a nivel docente como a nivel de alumno:

  • Repetimos de nuevo, como se hará en todas las unidades que se trabajen, la confección de un mapa mental con los objetivos trabajados que les sirva de resumen a la hora de estudiar. Para nosotras es una forma de trabajar la sintetización de la información y la asociación concepto-imagen; para ellos es la forma de conseguir el conjunto de llaveros de la llave espada que plantea el juego. 
  • Se planteó, como reto principal dentro del trabajo en competencia lingüística de esta unidad, la elaboración de una carta que sirviese como respuesta a la carta que habían recibido por parte del rey Mickey en la cual le explicasen de forma breve y estructurada la situación que habían ido viendo en las cinemáticas. Con ello nosotras dábamos respuesta a diversos objetivos pedagógico tales como la escritura de cartas, la planificación de un escrito, la revisión, la corrección, la aplicación de normas ortográficas, etc. Ellos cumplían con el objetivo de responder a la llamada de ayuda del rey Mickey.
  • Además también se introdujeron actividades que no se planteaban como retos pero que también tenían su recompensa y su relación con la historia. Así, trabajamos el dictado y la elaboración del cuaderno también en torno a la narrativa con recompensas en base a la puntuación obtenida en la rúbrica.
  • Finalmente la segunda unidad nos sirvió para introducir el concepto de "final boss" que para nosotras no es sino la prueba escrita que evalúa la consecución de objetivos y para ellos implica el derrotar al villano específico de cada mundo; Pete en este caso concreto.


La mayor dificultad que hemos encontrado en este segundo mundo es conseguir incluir de una forma más natural el trabajo de contenido gramatical dentro del proyecto. Queremos relacionarlo con la "batalla" con los sincorazón para generarles a ellos un objetivo y que no se quede el trabajo de gramática como un elemento descontextualizado que es lo que nos ha ocurrido durante el segundo mundo. 
A diferencia del mundo anterior, en este el ritmo se ha relajado lo cual nos ha permitido empezar a establecer una estructura de trabajo más o menos fija que les sirve para anticipar situaciones. Así, poco a poco van asociando momentos dentro de la narrativa con situaciones de aula y empiezan a reconocer el guión base de inicio de la historia propia del mundo-trabajo de la situación planteada- resumen y evaluación. Esta estructuración está siendo muy positiva para ellos y les permite autogestionarse a la vez que siguen la historia. La influencia más notable de esta estructura se está viendo en sus cuadernos pues poco a poco los van convirtiendo en auténticas herramientas reales, válidas y construidas por y para ellos.
Además, poco a poco, van conociendo la historia y a sus personajes e involucrándose con ellos lo cual hace que de pronto un día nos vengan con trabajos de investigación voluntaria sobre todo el universo de la saga que nos tiene fascinadas.

Y hasta aquí la crónica de estas dos primeras unidades o mundos. Volveremos próximamente con un nuevo informe para ver los avances y mejoras que analicemos en Ciudad de Halloween (mundo tres) y el castillo de Bestia (mundo cuatro).


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la entrada que viene




miércoles, 17 de octubre de 2018

Welcome to Nervionia



¡Buenos días!

Seguimos con la línea de la semana pasada, en la cual os presentábamos el fantástico proyecto que Andrea está llevando a cabo, junto a sus compis de 4º de Primaria, utilizando la narrativa tan bonita que posee el juego Kingdom Hearts con la asignatura de Lengua Castellana. Una maravilla (opinión totalmente objetiva y sin ningún tipo de bias secundario)

 Poniéndonos en antecedentes, durante este curso yo (Miguel) ya no trabajo en el colegio en el que estaba el año pasado, en el cual nos conocimos Andrea y yo (momento tierno) y que trabajamos codo con codo Víctor, Miguel Chumillas y yo para disfrutar de nuestras clases, y con nuestros alumnos; desde este curso soy maestro de Primaria en el Colegio Nervión, un colegio pequeño, con unos recursos más pequeños, y con un valor humano enorme, tanto por la relación entre sus apenas 140 alumnos, como entre los ocho profesores que damos clase en Educación Primaria. ¡Una cucada, vamos!

Los alumnos y alumnas de este colegio se encuentran ante una situación nueva: nunca habían trabajado por proyectos, ni por grupos de trabajo colaborativo, ni a través de otras metodologías como el #ABJ o la gamificación; no obstante, son alumnos y alumnas que vienen el 100% de los días motivados al colegio (lo cual demuestra que, en muchas ocasiones, no es la metodología la que motiva al alumno, sino que la empatía del maestro juega un papel muy importante). Así pues, el proyecto de este curso va a ser un acercamiento pequeño a distintas formas de plantearse la clase, en 3º de Primaria, con el fin de que los alumnos y alumnas puedan ir entrando en materia, poco a poco, y sin complicaciones. Es así como comienza este proyecto: Welcome to Nervionia!



Metodología
El proyecto está enmarcado en las asignaturas de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales, las cuales se imparten en lengua inglesa. Los alumnos y alumnas se han metido en la piel de exploradores, los cuales han descubierto un nuevo continente, Nervionia (el cual, a petición popular de la clase, se encuentra en el Océano Pacífico, entre Asia y América)

Lo que se quería conseguir con este proyecto es ir introduciendo varias formas de trabajar en el aula de forma escalonada, viendo cómo reacciona la clase, e introduciendo aquellas cosas que se consideraban que podían funcionar con ellos:

  • Aprendizaje colaborativo: Sin introducir todavía los roles de trabajo de un grupo colaborativo, cada uno de los grupos debe trabajar cooperativamente para sacar adelante un nuevo país, el cual se encuentra en el continente de Nervionia. 
  • Rutinas y destrezas de pensamiento: comenzando por las más sencillas (124, dame una toma una, las partes y el todo, CSI...), el objetivo es que, poco a poco, vayan tomando estas herramientas como una forma de organizar su trabajo, aprendiendo a dar ideas dentro de su grupo y a escuchar a sus co-exploradores para llegar a una conclusión común.
  • "Gamificación"/"Ludificación": el entrecomillado viene de perlas en esta situación,
    puesto que no consideramos que este proyecto pueda estar enmarcado en esta definición, o al menos no de momento. Gracias a las ideas proporcionadas por el Señor Lobo y nuestra querida Andrea (además de un par de maullidos aclaratorios de Pompón), los alumnos y alumnas irán expandiendo su país, invirtiendo en el sector primario, secundario o terciario a medida que vayan realizando actividades relacionadas con su país, recibiendo recompensas que afectarán su experiencia en clase; no obstante, se encuentra en fase "beta". 
  • Uso de herramientas digitales de evaluación y apoyo: otra de las cosas que se introduce con este proyecto es el uso de herramientas digitales de evaluación (Plickers, que les permite obetener puntos adicionales y oportunidades de desarrollo de su país) y de apoyo (la página web, a modo de portfolio del alumno, para poder ser conscientes de su propio aprendizaje y poder enseñarlo en casa)

Los primeros pasos
Como hemos dicho antes, los exploradores han encontrado el continente de Nervionia, en el cual todo es nuevo y son ellos los que van a poder decidir cómo va a ser su país. Lo primero que hicieron fue lo básico: ponerle nombre, crear la bandera, y colocar la capital en el gran mapa que tienen al final de la clase. Una actividad que puede resultar sencilla para aquellos alumnos y alumnas acostumbrados a trabajar en equipo, pero que para unos "primerizos" sirvió como toma de contacto a la hora de ponerse de acuerdo en cómo crear un producto con el cual todos estuvieran contentos y se hubieran puesto de acuerdo. Los resultados fueron satisfactorios, fundándose seis países: The Powerful Judoka Republic, The Glorious Nerf Kingdom, The Magical Hogwarts Kingdom, The Honorable Moon Republic, The Traditional Carmena Kingdom y The Balanced Fantastic Republic.


  Habiendo creado esto, nos dimos cuenta que estos grupos podían funcionar, decidiendo avanzar a la primera unidad, a modo piloto, para ver si las metodologías activas funcionaban con el grupo clase. Un futuro que pintaba incierto, a decir verdad.

Maps and plans of Nervionia
La primera unidad giraba en torno a la cartografía. Teniendo como contenido en Social Sciences los mapas y planos, así como los distintos tipos y el uso de diferentes escalas, nos venía como anillo al dedo. A lo largo de la unidad, según iban trabajando los contenidos, los alumnos y alumnas fueron creando los mapas acordes, con el fin de crear un atlas cartográfico de su país. Había una serie de problemas que tenían que tener en cuenta:
  • Para empezar, debían repartir una serie de elementos físicos y políticos, los cuales debían coincidir en unas situaciones y evitarse en otras. 
  • Algunos elementos, como los ríos, no podían ser dejados a su suerte, sino tener una lógica (como, por ejemplo, que empezaran en un sistema montañoso y desembocaran en algún sitio)
  • El mapa de carreteras era el más complicado, puesto que debía esquivar numerosos accidentes geográficos, o atravesarlos (haciendo que crearan túneles y puertos de montaña)
  • La capital, por lo menos, debe tener el recurso de un río que la atraviese, siendo representada de esta forma en su mapa físico.
Los resultados han sido más que satisfactorios, ya que algunos de los grupos llegaron a realizar la actividad opcional, la creación de un himno con Chrome Song Maker (échale un vistazo al vídeo de Miguel Chumillas para ver de que va, y dale un like, por favor), así que, a modo de introducción, el proyecto no puede ir mejor. En este enlace podéis ver las creciones de uno de los reinos, The Moon Republic (contraseña moon3), en donde podréis ver.
  • Country information: comprensión lectora en inglés, y expresión escrita.
  • Political, physical and road map: trabajo de mapas con diferentes escalas.
  • Himno: actividad opcional con Song Maker
Como actividad final, crearon un vídeo de campaña en el cual hablaban sobre el país que habían fundado. No os puedo mandar los vídeos, por protección de datos, pero cabe decir que la experiencia (grabarse, disfrazarse, escucharse hablar en inglés...) fue súper motivante para ellos.

Así pues, y a modo de conclusión, decir que el proyecto es algo sencillo, con el objetivo de ir enganchando a los equipos para que, poco a poco, vayan trabajando más en equipo, con el uso de diferentes recursos, y complicando más (si se puede) la trama. Pero, de momento, la creación de un país con sus tres mapas es un éxito. Veremos qué le depara el futuro al joven continente de Nervionia...

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la próxima entrada.




miércoles, 10 de octubre de 2018

Una de piratas interespaciales y su lucha contra la oscuridad


¡Buenos días!


Esta semana volvemos con una entrada un poco más larga que la semana pasada. Nuestro objetivo en esta ocasión es el de presentar y recoger en el blog uno de los proyectos que vamos a llevar al aula este año con la gran colaboración de mis compañeras María y Carolina. Y que nos hace especial ilusión presentar, entre otras cosas, por la gran acogida que está teniendo entre nuestro alumnado.
A lo largo de este curso, en nuestras aulas de 4º de primaria, nos hemos propuesto vertebrar los contenidos de Lengua Castellana en torno a la narrativa de Kingdom HeartsⓇ, un videojuego desarrollado y publicado por Square Enix.
Para quién no conozca esta popular saga de videojuegos del género ARPG (action role-playing games) que vio la luz en 2002, deciros que este cuenta las aventuras de un muchacho llamado Sora y de sus dos amigos Kairi y Riku; y de como, con ayuda de Donald, Goofy y el rey Mickey, luchan por salvar a los mundos del poder de las fuerzas de la oscuridad.

Tampoco podemos contar mucho aun porque es un proyecto que estamos iniciando y que poco a poco va tomando forma a medida que vamos trabajando. Pero sí que nos gustaría,  en esta primera entrada, recoger los motivos por los cuales hemos elegido esta temática como eje vertebrador de nuestro trabajo, la estructuración que hemos seguido y algún ejemplo que ilustre el planteamiento que hemos generado y al que vamos dando forma.

¿Por qué Kingdom Hearts?

El motivo principal, no vamos a engañarnos, es porque es el juego que más he disfrutado desde que lo descubrí de niña. 
Muchas veces se habla de partir de los focos de interés del alumnado para despertar su motivación hacia un proyecto, tanto Miguel como yo estamos totalmente de acuerdo con esta premisa y nos hemos servido de ella en incontables ocasiones para generar proyectos que hemos llevado a la práctica. Pero tampoco hay que perder de vista el poder que tienen nuestros propios focos de interés como generadores de motivación (Y si no ahí tenéis a grandes como Oscar Recio con su proyecto Monkey Island). 
Se ha dicho en incontables ocasiones, para llevar al aula una herramienta primero hay que conocerla, para llevar el juego al aula hay que saber jugar. Esta ha sido nuestra premisa básica, nos atrevemos a transformarlo y usarlo en nuestro propio beneficio porque lo conocemos y hemos sido los primeros que lo hemos disfrutado.

En segundo lugar está la parte estética. Kingdom Hearts se puede describir, en pocas palabras, como un crossover sublime de Disney y Final Fantasy. Independientemente de la opinión que cada cual pueda tener acerca del universo Disney lo que es innegable es que es una maravilla estética que llama la atención del niño y que despierta su interés pues los personajes que se les presentan son sumamente conocidos. Además, los títulos que utiliza el juego (Aladdin, La bella y la bestia, Fantasía, Peter Pan) son todos clásicos de la factoría lo cual, indirectamente, despierta la nostalgia del adulto y nos ayuda a involucrar a las familias en un proyecto cuyo contexto conocen.

Y en tercer lugar porque la estructura que lo envuelve nos facilita muchísimo el diseño del proyecto. Pero este aspecto lo desarrollaremos más adelante.


¿Cómo lo llevamos a cabo?

Como ya hemos dicho previamente el argumento del juego, a grandes rasgos, es la lucha de la luz, representada esta por los héroes de la historia, contra la oscuridad, representada por los "sincorazón" y el conjunto de villanos Disney. Precisamente esta dicotomía tan infantil y básica nos ayuda mucho a la hora de facilitar la aproximación del alumnado a la historia que estamos generando. Se nos muestra un héroe o un conjunto de héroes defensores de la luz fácilmente reconocibles y con los que se pueden identificar. Y, del mismo modo, un conjunto de villanos definidos a los que vencer. Todo esto envuelto por la estética Disney que conecta con ellos de forma sencilla e inmediata.

El proyecto está planteado para llevarse a cabo a lo largo del curso. Esto, en un primer momento, puede parecer un desafío y un gran error. No se ha de perder de vista a la hora de llevar al aula un proyecto como este que lo que se hace largo se convierte en tedioso. Todo, incluso aquello que más disfrutamos, necesita una conclusión; pues tan importante como el inicio o el desarrollo en una experiencia es cómo termina la misma. Para intentar paliar esta problemática hemos estructurado el proyecto siguiendo la estructura del viaje pirata. Es decir, hemos subdividido el proyecto en doce mundos a visitar a lo largo de la aventura de tal manera que la duración máxima de cada narrativa interna será de dos semanas y media (15 sesiones). Es a través de esta estructura que se nos permite regenerar la implicación del alumnado con cada cambio de escenario, situación, personajes o conflictos siempre dentro de la misma historia.

Dentro de cada uno de los mundos se busca plantear una estructura basada en el modelo de guión de Todorov: 

  1. El alumnado, dentro de su zona de equilibrio, aterriza en una realidad nueva. 
  2. Sucede algo que rompe la situación de equilibrio adquirida y les introduce en el nuevo mundo (reciben una carta que les relata una situación que deben investigar, aparece algo o detectan un cambio en el aula o el pasillo, reciben un vídeo, un código, etc.). Esto es lo que consideraríamos la fase de motivación.
  3. Se inicia el periodo de análisis e investigación de la nueva realidad en la cual se introducen los retos a cumplir. Es aquí donde se plantean los objetivos de aprendizaje y se alinean con la narrativa que estamos planteando. Así el alumnado puede interactuar con la narrativa planteada; no escribo una carta porque está estipulado en el ejercicio 3 del libro sino porque necesito pedir ayuda al rey Mickey antes de enfrentarme a una situación comprometida.
  4. De aquí se pasa a una situación de restauración del orden. En este momento se plantean retos de cariz más metacognitivo; qué he aprendido, qué procesos he puesto en marcha, cuál ha sido mi desempeño individual y en grupo. Así como retos de evaluación.
  5. Y, finalmente, se recupera el equilibrio perdido al término del viaje por el mundo en cuestión.
Retos llevados a cabo

Los retos que se plantean intentan ir englobados dentro de la narrativa. Por supuesto, esta parte del diseño del proyecto es la más compleja de todas y en muchas ocasiones resulta menos fructífera de lo que se pretende. No obstante, a medida que se están llevando a cabo actividades se intenta generar feedback que ayude y aporte ideas de cara al desarrollo de los siguientes mundos.
Además, se busca dar una estructura de interacción con los protagonistas que se presentan. A fin de cuentas no hay que perder de vista que se está trabajando con un grupo de alumnos y alumnas de entre 8 y 10 años; generar estructuras predecibles les ayuda a asentar aprendizajes.

  • Así el trabajo de expresión oral/escrita está siempre relacionado con la interacción del grupo con el protagonista del mundo que visitan. En base a esto trabajamos desde la presentación de sí mismos ante el mago Yen Sid, maestro de la llave espada o la redacción de una carta dirigida al rey Mickey, hasta el combate de trabalenguas terroríficos para devolverle a Jack Skelleton la ilusión por Halloween.
  • La comprensión tanto oral como escrita es constante pues nos valemos de las cinemáticas del videojuego para presentar, al comienzo de la sesión, el avance de la historia.
  • El trabajo de contenidos metalingüísticos van en relación con la batalla contra los sincorazón. Así, siempre que la cinemática nos presenta un previo a un enfrentamiento con un grupo de villanos, se plantean actividades de trabajo de gramática, vocabulario u ortografía. La intención, aunque a veces sea más exitosa que otras, es relacionar un contenido puramente teórico con una dinámica emocional; una batalla que genere una experiencia.
  • El arma icónica del juego, la llave espada y sus llaveros tematizados, la hemos relacionado tanto con actividades de diseño de mapas mentales como con actividades de investigación voluntaria acerca del origen que dio pie al mundo en el que se encuentran. Así, se da a conocer la literatura que se esconde detrás de la factoría Disney.
  • E, incluso, se han planteado actividades de repaso que se han estructurado en torno a los cofres que muestra el videojuego.

Logros



Por último queremos mostrar la propuesta de recompensas que se ha generado asociada al proyecto. Hemos evitado tanto la administración de puntos por lo costosa a nivel de gestión que nos parece, hemos evitado también las recompensas físicas (aka cartas) y nos hemos decantado por un formato bastante similar al generado por Play Station donde se te desbloquean badges a medida que vas consiguiendo logros. ¿Tienen alguna utilidad práctica? En realidad no, hemos apostado por el afán de coleccionismo que todos, en mayor o menor medida, tenemos dentro y según su desempeño el desbloqueo de medallas será mayor o menor.
En este sentido también hemos tenido en cuenta una secuenciación del nivel de dificultad. Como es lógico durante el primer mundo prácticamente todos han conseguido entre 4 y 5 de los 7 badges posibles. A medida que se avanza en los diferentes mundos propuestos la dificultad aumenta y ya no es suficiente con realizar la actividad propuesta sino que se tendrá en cuenta también el desempeño a través de la evaluación por rúbrica. 

Y, en definitiva, este es un poco el resumen de la estructura generada para el proyecto de este año. Esperamos que os haya gustado.


Andrea, Miguel, Calcetines y Pompón nos despedimos hasta la semana que viene.




lunes, 21 de mayo de 2018

TrONGhunters




¡Buenos días!

Escribimos esta entrada, que ya se lleva demorando unas cuantas semanas, para hablaros sobre un proyecto que hemos estado llevando a cabo en los cursos de 1º y 2º de Primaria de manera interdisciplinar: TrONGhunters. 

Antes de empezar, decir que los orígenes de este proyecto se remontan a una partida de Orquesta Negra: Hitler debe Morir, en el cual nuestros queridos anfitriones Pepe, María Jesús y Maca nos recomendaron fervientemente que viéramos la serie Trollhunters, dirigida por Guillermo del Toro. Llenos de curiosidad, nos lanzamos a verla, y una semana después, tras haber devorado la serie en un abrir y cerrar de ojos, nacieron dos ideas de narrativas de proyectos: el Grimorio de las Bestias, y TrONGhunters.

Esto se mezcló con un curso de formación que nos propusieron en el colegio basado en el Aprendizaje Basado por Proyectos, el Aprendizaje Cooperativo y la creación de portfolios de aprendizaje por parte de los alumnos. Durante estas sesiones de formación, nos propusieron preparar el siguiente proyecto, y decidimos utilizar esta narrativa. Un aplauso aquí a mis compis del colegio por su implicación, y por supuesto, a Andrea, por su constante torrente de ideas que nos ha ayudado a darle forma a lo que ha salido.

Suficiente introducción, ¿qué es TrONGhutners?

En TrONGhunters, los alumnos se convierten en aprendices a Trollhunter con el objetivo de salvar el mundo. Los trolls, al darse cuenta que no estamos cuidando el planeta, deciden resurgir desde sus mundos de las profundidades para ayudarles a crear ONGs que les permitan salvar el ecosistema que ellos decidan proteger. Pero claro, los trolls buenos no son los únicos que aparecen en nuestro mundo...

Para crear este proyecto, nos hemos basado en una estructura de Aprendizaje Basado en Proyectos en el cual nos propusimos cuatro tareas, cada una de ellas con varias actividades de diferentes asignaturas, que culminaban en la actividad final. En términos narrativos, cada una de las tareas es una misión (la aparición de un troll alado, la invasión de los Waka-Chakas, el cumpleaños de Gatto o la evaluación final de nuestro entrenamiento como Trollhunters) en el cual cada una de las actividades nos permite obtener información sobre el problema con el que están lidiando; la actividad final, por tanto, es la forma que tienen los aspirantes a Trollhunter de enfrentarse a la misión y superarla. 

¿Qué contenidos hemos trabajado?

Una de las cosas que nos preguntamos siempre a la hora de preparar un proyecto de semejante envergadura es ¿merece la pena?¿Qué contenidos vamos a trabajar? Bien, los contenidos que nos propusimos trabajar son los siguientes:
  • Natural sciences: parts of the plant, deciduous and evergreen trees, types of plants, life cycle of a plant.
  • Social Sciences: the water cycle, traffic sign and road safety.
  • Matemáticas: la multiplicación, figuras planas, problemas matemáticos.
  • Lengua: adjetivos calificativos, los textos informativos, las familias de palabras, palabras derivadas.
  • Música: creación de paisajes sonoros, 
  • Educación artística: simetría, diferentes texturas. 


La idea que teníamos era hacer actividades en las cuales estos contenidos estuvieran presentes, y luego mezclarlos con la narrativa para solucionar un problema. Aquí es donde el personaje de James Lake Jr. cobraba mucho protagonismo: en la serie, Jim tiene que vivir una doble vida, la suya como Trollhunter, y la suya como alumno del colegio. ¡Esto nos
venía de perlas! Podíamos dar clase normal, sin meternos en la narrativa, para luego entrar de lleno en el papel de Trollhunters y recobrar el hype (a alguien le suena la curva del interés de Pepe Pedraz?) de la partida. 
A modo de ejemplo: en la primera misión tenían la amenaza de un nuevo troll alado, al que no le afecta la luz del sol. El objetivo durante las actividades era descubrir varias cosas:
  • Por un lado, qué tipo de árboles eran los favoritos de este monstruo alado (deciduous and evergreen trees)
  • Por otro lado, descubrir cuáles son los atributos necesarios para poder enfrentarnos a dicho monstruo alado (adjetivos calificativos)
  • Y por último, saber representar a dicho monstruo utilizando una herramienta ancestral de los Trolls de Trollmarket: el tangram (geometría: figuras planas)
Tarea 1, 6 actividades: 3 de clase "normal" (utilizando diferentes herramientas de cooperativo) y otras 3 mezcladas con la narrativa para poder descubrir información sobre este monstruo que bautizamos como Leticio. Y, por supuesto, la actividad final: una serie de pruebas escondidas en sobres, las cuales contenían cuestiones que podían resolver utilizando los conocimientos adquiridos durante la misión.
Como estas actividades, os enseñamos otras cuantas en estas imágenes:









 
Vale, y... ¿lo de las ONGs?
Una vez superada la misión, los aspirantes a Trollhunter conseguían cartas de doble cara que les proporcionaban materiales, los cuales podían cambiar en la sucursal de Trollmarket por actividades que mejoraban su ONG. Por ejemplo, intercambiando ciertos materiales, ellos podían crear el logotipo de su ONG, el lema, o incluso crear la sucursal de su ONG utilizando figuras geométricas. 
Aquí es donde hicimos caso a lo que un pajarito nos dijo una vez: "a la gente le gusta las cosas bonitas". Y la verdad, las cartas y los materiales quedaron bonitos. ¡Y a los niños les encantó!
No obstante, como he dicho antes, las cartas son dobles... y es que el lado oscuro está presente en las cartas. Si los alumnos decidían usar a los trolls malos, recibían ventajas individuales, que les beneficiaban a ellos, pero perjudicaban al grupo, ya que no podían gastar los recursos para mejorar su ONG. ¿Qué queríamos con esto? Que los alumnos entendieran la fuerza del grupo, y lo importante que era que estuvieran todos a una. Los resultados fueron... interesantes. 
El proyecto se desarrolló de forma muy fluida, con una implicación al 100% de profesores y alumnos, que hicieron que el pasillo de 1º y 2º de Primaria se conviritiera, realmente, en Trollmarket. Asimismo, descubrimos que la adquisición de los contenidos que nos habíamos propuesto para esta unidad había sido muy satisfactorai.

Aquí os dejamos algunas fotos de este pasillo: 






Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la siguiente entrada. 

martes, 15 de mayo de 2018

#JGA18: nuestra experiencia



¡Buenos días!

Escribimos esta entrada todavía con la euforia, alegría y buena sensación que nos dejaron las II Jornadas de Gamificación y Aprendizaje, celebradas ayer 12 de mayo en el Colegio Valle del Miro, Valdemoro.  

Antes de continuar, queremos dar un gran aplauso con todas nuestras fuerzas (Calcetines incluída) a la organización del evento, tanto a la Asociación de Gamifica Tu aula como a toda la Comunidad del Colegio Valle del Miro, la cual se encargó de decorar, ambientar y llenar el colegio de miles y miles de referencias al universo de Harry Potter. Un trabajazo que merece la pena ser reconocido. ¡Enhorabuena! 

En esta entrada queremos escribir nuestra crónica de lo que fueron para nosotros estas jornadas. Llevábamos mucho tiempo esperandolas debido al buen sabor de boca que nos dejó el año pasado, y esperábamos encontrar lo mismo: un espacio en el cual juntarnos profesores, compartir nuestras experiencias y desvirtualizar a muchos docentes que piensan que otra educación es posible, muchos de los cuales los consideramos referentes para nosotros. 

Crear Jugando


Nuestra jornada comenzó a las 11:30 de la mañana, presentando nuestro taller de Crear Jugando, en el cual teníamos claro nuestro objetivo: jugar y aprender jugando. 

Creamos una situación de clase en la cual nosotros nos desenvolvemos de forma cómoda, separando la clase en seis rincones con seis juegos distintos (tres del área de la lengua castellana para 6º de Primaria y tres del área de lengua inglesa para 2º de Primaria). El objetivo era que los asistentes tomaran el juego y, utilizando las reglas especiales que les habíamos entregado con el mismo, jugaran durante un rato:
 

El taller lo dividimos en tres partes: 

  1. Explicamos durante un rato la razón por la cual decidimos utilizar los juegos de mesa en el aula, y cómo lo hacemos.
  2. Repartimos las reglas y los juegos y comezamos a jugar (llegando al punto de rogarnos alargar esta parte un ratito más. Estos profes jugones...)
  3. Repartimos un pequeño canvas que nosotros utilizamos para preparar estas experiencias basadas en juegos.
Este es el taller en el que nos llevamos la sorpresa más grande del día: estaba lleno. 30 personas decidieron venir a vernos y jugar con nosotros, incluída gente que consideramos referentes para nosotros, y muchas caras nuevas que no conocíamos y se acercaron a darnos la enhorabuena. El nivel de implicación, las ganas que le pusieron y los buenos comentarios que nos dejaron de cara al futuro, nos dejaron en una nubecita en la cual todavía nos encontramos. Así que, desde lo más profundo de nosotros, tenemos que decir GRACIAS. 




Resiliencia: El Diario de Conrad
Tras este subidón, nos fuimos a la presentación del proyecto Resiliencia: el Diario de Conrad, de la mano de Pepe Pedraz, Siad y A la Luz de una Bombilla. Desde el momento en el que entramos, que vimos una caja enorme tapada, una luz tenue y un vídeo introductorio espectacular, nos dimos cuenta que nuestro amigo Pepe es un mago de la
ambientación, y cuando se junta su equipo se convierte en una experiencia impresionante.

Como le dije en su momento, conocía el proyecto de antes, pero verlo en directo es espectacular: tanto la ambientación previa que reciben los alumnos antes de encontrarse con el evento en vivo, como el propio material creado, ocho módulos independientes en los cuales, si no sabes trabajar en equipo, no puedes avanzar. Si queréis saber más, os recomiendo que entréis aquí. 


Sortilegios Weasley

 
A las 12:30 de la mañana tuvimos la suerte de poder compartir unas pequeñas píldoras educativas junto a nuestros colegas Carlos Gil y Patricia Mellado (si no los conocéis, ya estáis tardando, porque son unos pedazo de profesores como la copa de un pino) de la mano de Sortilegios Weasley. Nuestra idea era compartir con los presentes actividades que habíamos llevado a cabo en el aula utilizando juegos de mesa:
  • Carlos Gil nos presentó una propuesta en la cual había mezclado el juego de Los Muertos No Hablan con el Monster Kit y la asignatura de Lengua Castellana para 4º de Primaria. 
  • Patricia Mellado, con sus alumnos de 2º de Primaria, había creado con sus alumnos una serie de cuentos para enviar a Wilson (todo enmarcado dentro de su proyecto Surcando los Mares) utilizando diferentes juegos como el Forest (que queremos tenerlo YA), Story Cubes y Dixit. Una propuesta entrañable, mezclada con tiernos comentarios de los alumnos del estilo "profe, si llevo andando por una colina todo el día, ¿qué pinta un submarino en la carta del Dixit?"
  • Miguel presentó la actividad de expresión escrita en lengua inglesa para 2º de Primaria llamada "Crea tu propia aventura con Rox", la cual se puede encontrar en esta entrada.
  • Andrea, por último, presentó su Grimorio de las Bestias, mezclando el Gran Libro de la Locura con la clase de Lengua Castellana y Literatura para 6º de Primaria.
Fue una experiencia súper agradable, ya que no solo tuvimos la oportunidad de compartir nuestras experiencias, sino que además pudimos ver en acción tanto a Patri como a Carlos, a los cuales tenemos mucho cariño, pero no habíamos visto el fruto de su trabajo. Al final de las píldoras, quedó clara una cosa: necesitamos juntarnos otra vez para hablar de juegos durante un largo rato...


¡Ridiculous!

Llegadas las 13:00, nos dispusimos a disfrutar de la presentación de nuestro amigo Carlos Gil y su taller ¡Ridiculous!, en el cual nos animaba a utilizar una bonita técnica para crear nuestros proyectos utilizando diferentes herramientas tecnológicas. La idea es muy interesante:
  • Por un lado, elegimos unos contenidos que queremos trabajar.
  • Elegimos una herramienta digital, y pensamos en las mecánicas que se pueden trabajar, haciendo hincapié en si son de interacción o de soporte.
  •  Dos barajas, una basada en las 42 cosas divertidas de Jon Radoff, y los verbos de aprendizaje de Marc Presnky. Cogíamos dos cartas de cada una de las barajas.
Y aquí venía la parte complicada: por puro azar, elegíamos algunos de los elementos que habíamos analizado, y se nos proponía crear una actividad utilizando todos estos ingredientes: el contenido que habíamos elegido, una de las mecánicas de interacción y otra de las de soporte para utilizar la herramienta elegida, y las cartas obtenidas de Jon Radoff y Marc Presnky. ¡Resultados espectaculares! Además, el premio era una varita de cola de fénix. Yay!

Cazadores de misterios

A las 13.30 Andrea pudo compartir con los asistentes a la ponencia uno de los diferentes proyectos que lleva a cabo en el cole junto con su compañero DanyHumanitas: Cazadores de misterios. Una magnífica propuesta gamificada para fomentar la lectura dentro del aula, idea tanto de Dany como de Antonio Méndez. Este proyecto viene justificado por la necesidad de animar al alumnado a ver la lectura como una actividad de ocio y romper con la rutina de "leer por obligación" que parece ir en relación con el trabajo en el aula. La narrativa del proyecto propone al alumnado convertirse en cazadores de misterios comunes y adaptados a su edad; leyendas urbanas que todos conocemos a las cuales se intenta dar una solución. Para ello los alumnos eligen un libro a su elección para leer, preferiblemente de temática de misterios aunque no obligatoriamente. Por terminar de leer el libro se les desbloquea el primer misterio lo cual les permite acceder a la adquisición de puntos de intuición que les servirán para conseguir las tres pistas de las que se compone cada misterio.
Para conseguir estos puntos de intuición tienen que elaborar, a su elección, diferentes trabajos relacionados con el libro; según la dificultad del trabajo será mayor su recompensa.
Una vez desbloqueadas las tres pistas del misterio tienen que elaborar un informe de misterio que resuelva la situación y, así, subir de nivel y desbloquear un nuevo misterio.
Este proyecto es totalmente colaborativo de modo que os invito, si se os ocurren nuevos misterios, a entrar en la wix asociada al proyecto y crear, así, una gran comunidad de investigadores.



Cives Romani
Nuestro querido Javi Gómez nos presentó su proyecto Cives Romani, en el cual se encargó de gamificar completemente su asignatura de latín creando cuatro casas, las cuales competían entre ellas para crear sus propios contenidos, apuntes y trabajos para la asignatura de este señor. 
Nos amenizó el comienzo de la presentación con un truco de magia, el cual nos dejó con la boca abierta. Pero más boquiabiertos nos dejó el aula virtual que ha creado en realidad aumentada con sus alumnos. Hacednos un favor, y visitad su página.




Gammimates: animales fantásticos y dónde encontrarlos



Por la tarde, después de una estupenda comida amenizada, previamente, por un rato de juego a una de las maravillas que queremos adquirir próximamente (The Grimm Forest), Andrea tuvo la última de sus ponencias.
Gammimates es otro de los proyectos que se están llevando a cabo en el colegio Humanitas Torrejón, el cual pretende darle un nuevo enfoque al área de matemáticas para darle un enfoque lúdico y motivador a las matemáticas y evitar actitudes de rechazo hacia el área que se habían visto previamente.
El mundo II, el mundo que se desarrolló a lo largo del segundo trimestre, estaba ambientado en la película Animales fantásticos y dónde encontrarlos, lo cual encajaba perfectamente con la temática de las jornadas. En ella, los alumnos despertaban en el Nueva York de 1926 y tenían que conseguir atrapar a las nueve criaturas que campan a sus anchas por la ciudad causando estragos. 
En esta aventura el alumnado trabajaba en aula con un genial.ly interactivo que iba marcando el camino a seguir según se avanzaba en la historia. A través de diferentes tipos de actividades se trabajaban los contenidos de la asignatura llegando a gamificar, incluso, las pruebas escritas dotándolas de narrativa para avanzar en la historia.
Desde la wix se puede seguir con facilidad el diario del proyecto y ver cómo se atraparon a las criaturas a lo largo del trimestre.

 Jueducación

El plato fuerte de la tarde lo recibimos a las 16:30 horas, en la cual pudimos ver a uno de nuestros profesores de referencia: Óscar Recio-Coll, el cual nos presentó su proyecto de Monkey Island, ¡animándonos incluso a participar en su Insult Sword Fighting contest! 
En esta ponencia nos acordamos lo divertido que es ver a este hombre en acción: nos presentó su proyecto con una sencillez, una puesta en escena y un humor que hace que parezca que lo que hace es "sencillo". Nada más alejado de la realidad: el proyecto Monkey Island es impresionante. Completo, cubierto, y completamente contextualizado. Y si nos ponemos a hablar del Class Royale: Monkey Island edition, te quedas con la boca abierta. Sobre todo cuando te enteras de que las reglas, las cartas y los elementos de juego fueron ideadas por uno de los grupos de la clase de Óscar. A sus pies, Mr. Wolf. 

De cara a las #JGA19, compartimos la opinión de muchos de nuestros colegas: ¡necesitamos más tiempo! Nos quedamos con la frase que nos regaló el Señor Lobo al finalizar nuestro taller: "necesito una hora, dos horas con vosotros. Necesito sentarme tranquilamente, jugar y aprender, y creo que todos lo necesitamos de todos". De esta forma, podemos pasar más tiempo charlando entre nosotros, jugando y compartiendo. Y también poder ver a más gente, ya que desgraciadamente no nos dio la vida para participar en el Escape Room de Miguel Chumillas o ver la presentación de Víctor Holgado.


Ahora, eso sí. ENHORABUENA. ENHORABUENA a la organización de estas jornadas. A Gamifica tu aula, al Colegio Valle del Miro... a todos los que habéis estado día y noche trabajando sin parar para regalarnos estas pedazo de jornadas. No tenemos palabras. Enhorabuena.



Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.

Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la siguiente entrada.