lunes, 16 de abril de 2018

Iber Royale: reflexión final

¡Buenos días! 

Hace unos meses, concretamente en enero, empezamos un proyecto llamado Iber Royale, en el cual los alumnos de Segundo de Primaria han estado, durante todo el Segundo trimestre. Hace un mes más o menos escribimos una entrada en la cual explicábamos el funcionamiento del proyecto. Además, nuestros compañeros de Innobar y Blink Learning han hecho posible que presentáramos este proyecto en el evento de CCSS en Malasaña el pasado 21 de marzo. Tenéis el vídeo aquí.

Presentaciones hechas, la entrada de hoy está orientada a evaluar el proyecto que hemos llevado a cabo durante estos dos meses. Como toda aventura en la que nos embarcamos (y que solemos plasmar en este blog), lo que se suele ver es lo que ha salido "bien", lo "vistoso, que queda maravilloso a ojos de los que vienen a visitar el colegio", pero hay muchas cosas que no salen como nos esperábamos.

Antes de empezar, y no es por echar flores al proyecto, pero he de decir que estamos MUY contentos con el resultado obtenido: los alumnos han estado muy motivados, han conseguido unos resultados muy satisfactorios y han descubierto, por sus propios medios, la diversidad que nuestro país presenta.

Los alumnos han trabajado durante todas estas semanas a un ritmo muy elevado, teniendo que realizar una pequeña investigación semanal que era creada por sus propios compañeros, lo cual les permitía desarrollar una serie de habilidades que nunca se tienen en cuenta a la hora de evaluar: trabajaban la comprensión lectora, aprendían a desenvolverse correctamente ante un problema (al tener que ir a preguntar a un compañero si no entendía lo que ponía), reforzaban su empatía y altruismo (muchos de ellos echaban una mano a los que les estaban investigando, a pesar de saber que eran sus contrincantes), etc. Como comenta Carlos, este proyecto ha sido un punto de inflexión a la hora del trabajo en grupo de los alumnos, puesto que descubrieron que el trabajo en equipo permitía unos combates más efectivos, y por lo tanto, unas victorias más aseguradas.

Un problema que le hemos visto al proyecto es que, si bien la parte de equipos los ha mantenido muy motivados y muy conectados con la competición, la parte individual ha estado algo más desconectada. ¿La razón? La coordinación. Nos hemos centrado mucho en la parte por equipos y nos hemos dejado de lado la parte en la cual los alumnos iban ganando cartas y gemas para utilizarlas en los combates. Además, las cartas que creamos para los partidos desequilibraban mucho los combates entre clases que no habían conseguido las cartas que necesitaban. 

Otro de los problemas que hemos visto ha sido fruto de nuestra propia inexperiencia. Necesitamos aprender a llevar un control diario más efectivo de todos los aspectos relacionados con el proyecto: marcar unos horarios más claros, secuenciar el trabajo de obtención de cartas, organizar el trabajo de los profesores implicados en el proyecto, pensar bien qué ocurre si empatan en los combates... hay muchas cosas que tenemos que mejorar en este aspecto.

También, y a modo de mejora, creemos que habría que incluir una serie de retos que variaran los combates. Durante esta edición de Iber Royale, los componentes del equipo se limitaban a realizar preguntas relacionadas con su comunidad autónoma. ¡Y menudas preguntas! Músicos, científicos, número de habitantes, platos típicos... había muchas preguntas para cubrir los 15 minutos de combate. 
Esto, sin embargo, limita mucho el formato de retos a los que el alumnado se puede enfrentar. ¿Por qué no meter un mapa en el cual tengan que señalar dónde se encuentra la Comunidad Autónoma?¿Un apartado de curiosidades y tradiciones en los cuales los participantes puedan hacer preguntas de verdadero y falso sobre las cosas más extrañas de la Comunidad Autónoma? Las posibilidades son infinitas. 


Por último, y esto a más nivel personal, creo que la estética la tenemos que mejorar. ¡Ojo! Ha quedado precioso, pero muchas de las cosas que incluíamos las hacíamos deprisa (problemas de la falta de coordinación y lo apretado que estaba el tiempo), y nos habría gustado hacerlo más #rebonico. Un tablón de líderes con más detalles, unas cartas mejor hechas, unos carteles de estadios más currados... una estética más cuidada que haga que Iber Royale sea más atractivo. 



Así pues, si hiciéramos una valoración final, nos quedaría algo así:

✔️Los alumnos han estado muy motivados.
✔️Nuestro objetivo se ha cumplido: los alumnos han conocido la diversidad de España y son capaces de localizar las comunidades autónomas y provincias de nuestro país.
✔️Han aprendido a trabajar en grupo y a repartirse las tareas para ser más eficientes.
✔️¡Nos lo hemos pasado en grande! 
❌Hace falta crear una parte individual con un sistema de obtención de gemas más atractivo.
❌Necesitamos sistematizar y organizar nuestro control diario como maestros para conseguir una mayor efectividad en el proyecto.
❌Podemos y debemos mejorar los retos a los cuales los y las Iber Royalers se van a enfrentar durante el transcurso del proyecto.
❌Tenemos que hacer que el proyecto quede más #rebonico si cabe. 

Como reflexión final, creo que podemos dar carpetazo al segundo trimestre con una sensación general: hemos salido de nuestra zona de confort, y lo hemos disfrutado. Hacer proyectos así siempre conllevan un trabajo extra y un miedo que no tendríamos si siguiéramos las cosas de la forma fácil. Y aunque tiene unas cuantas cosas que tenemos que mejorar (y seguro que, repitiéndolo otros años, encontraremos nuevas cosas para mejorar), podemos decir que hemos cumplido nuestro objetivo: los alumnos han aprendido, se han motivado y han aprendido, que era nuestro objetivo original. 




No sabemos, querido lector, si has sido una persona que ha seguido de cerca el proyecto (porque hemos dado mucho la murga con el mismo...). De ser así, ¿qué te ha parecido?¿Tienes alguna sugerencia/idea que nos pueda servir para mejorar? Nos vendría de maravilla.




Antes de despedirnos, nos gustaría añadir una pequeña cosita, no relacionada con el proyecto. Este miércoles tuvimos nuestro primer #LabOfPlay, al cual fuimos temblando de pies a cabeza, pero que resultó ser una experiencia interesante, divertida, y para nosotros, un honor y una responsabilidad en la cual nos encantó participar y llevarlo a cabo. Estamos con muchas ganas de seguir con el segundo nivel y continuar con el proyecto, el cual pensamos (Calcetines incluida) que es una idea brutal, y una de las razones por las cuales comenzamos a caminar por este lado tan divertido de la educación. 

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.



domingo, 8 de abril de 2018

El grimorio de las bestias




¡Buenos días!
Volvemos un trimestre más, el último de este curso, cargados de nuevas ideas para llevar al aula. La Semana Santa ha supuesto para nosotros un tiempo estupendo para descansar, recargar pilas y desarrollar nuevos proyectos que queremos trasladar a este nuestro pequeño rincón y compartirlas con vosotros.
Y aquí va la primera. Un pequeño proyecto que entremezcla diversos elementos de diferentes juegos con dos objetivos fundamentales: el primero de ellos trabajar la localización y análisis de categorías gramaticales dentro de la asignatura de lengua castellana; y el segundo es el de trabajar la escritura creativa a través de la composición de breves poemas.
A priori parecen dos objetivos bastante inconexos entre sí y bastante ambiciosos por sí mismos como para intentar entremezclarlos. ¿queréis saber en qué consiste la propuesta? Adelante, seguid leyendo...

  • ¿Qué está pasando? El problema a resolver.
Para crear la narrativa sobre la que queremos construir el proyecto nos hemos ayudado fundamentalmente de nuestra última y maravillosa adquisición: Los buscaduendes, de Álvaro Corcín y Patricia de Blas (los conoceréis pues son también autores del conocidísimo Pequeños detectives de monstruos). El cual nos lo regalaron los padres y la hermana de Miguel por nuestro pasado cumpleaños. 

Dentro de las múltiples aventuras que nos propone el juego hay una que vimos que nos venía como anillo al dedo para la idea que teníamos en mente y la quisimos fusionar con la narrativa básica del juego El gran libro de la locura, de DEVIR: 

Se acerca la época de exámenes en la Universidad de la Magia. Es un mes terrible para los aprendices de brujo de cualquier territorio. Las bibliotecas se llenan de alumnos en intensas jornadas de estudio silencioso y la tensión es palpable. Haces de luz sobrevuelan las salas de estudio, se practican pociones y hechizos y todo parece en relativa calma hasta que... En un torpe descuido un aprendiz suelta un hechizo descontrolado que impacta sobre el terrible grimorio de bestias antiguas. El libro se alza por los aires y cae abierto de par en par. Una luz cegadora inunda la sala más alta de la más alta torre de la Universidad de la Magia y del grimorio escapan bestias sin control. Para deshacer este entuerto el joven mago necesita de vuestra ayuda. El libro de hechizos para capturar bestias está en blanco y tan solo vosotros, con vuestra habilidad y estudios, podréis ayudarle a capturarlas.
El grimorio se ha abierto, las bestias han escapado, el libro de hechizos está en blanco y nuestros valientes aprendices tendrán que completarlo creando sus propios hechizos si quieren atrapar de nuevo a las bestias y solucionar este entuerto.
  
  • El Grimorio de las bestias
Al abrirse el grimorio han escapado de él siete terribles bestias cuyo nivel de dificultad va en ascenso. Para aquellos aficionados a la ficción de Netflix las bestias que han escapado les resultarán familiares pues nos hemos inspirado en una de las series que hemos visto recientemente: Trollhunters.
Así, cada monstruo muestra como información su nombre (en la imagen que hemos añadido podéis ver a Bular), aquello a lo cual se muestra especialmente débil y que servirá a nuestros aprendices de brujo como temática de su poema, los puntos que tiene de vida y el código de poder de dos, tres o hasta cuatro elementos que marcarán las características del hechizo a crear para poder derrotarle y atraparle de nuevo en el grimorio. 

  • Los hechizos

Según los elementos que aparezcan en el grimorio el hechizo creado por los aprendices de brujo tendrá que cumplir con unas características u otras. Podemos contar hasta con cuatro tipos de poderes (aire, fuego, agua o tierra) y con dos niveles de dificultad por cada tipo de poder lo cual les permitirá a los aprendices más libertad a la hora de crear su hechizo o lo acotará a unas características más específicas.
  • Así un hechizo de fuego sencillo (luna roja) nos marcará solo si la métrica es de arte mayor o menor mientras que un hechizo de fuego complejo (estrella roja) nos marcará el tipo de métrica por verso (bisílabo, trisílabo, tetrasílabo, etc.)
  • Un hechizo de agua sencillo (luna azul) marcará el tipo de rima (consonante, asonante o libre) mientras que un hechizo de agua complejo (estrella azul) marcará el tipo de estrofa (pareado, terceto, cuarteto, etc.)
  • Un hechizo de aire sencillo (luna blanca) nos pedirá usar una comparación mientras que un hechizo de aire complejo (estrella blanca) nos pedirá el uso de una metáfora.
  • Y un hechizo de tierra sencillo (luna negra) nos pedirá usar una exageración mientras que un hechizo de tierra complejo nos pedirá usar una personificación.


  • Los poderes
Como ya hemos mencionado nuestros aprendices podrán conseguir hasta ocho tipos de poderes que les ayudarán a crear sus hechizos; cuatro de tipo sencillo (lunas) y cuatro de tipo más complejo (estrellas) y para conseguirlos hemos cogido una mecánica que nos parecía muy interesante de otro juego que no tenemos en nuestro haber pero que sí hemos curioseado: Alquimistas de DEVIR. Este juego trae consigo la posibilidad de entremezclar elementos para crear pócimas. Así según los signos de las moléculas de cada elemento a combinar se obtendrá un tipo de pócima u otro. 
No os exageramos, esta idea nos fascinó desde que la vimos de modo que hemos querido utilizarla en este proyecto. Así, para conseguir cada tipo de poder nuestros aprendices tendrán que combinar gemas entre sí.

  • Las gemas
¿Cómo consiguen, entonces, las gemas para poder crear los poderes que marcan sus hechizos? 
Es aquí donde entra en juego el segundo objetivo didáctico que nos proponemos con la puesta en práctica de este proyecto: La búsqueda de palabras y su análisis morfológico. Y donde de nuevo recurrimos a los maravillosos personajes de la serie Trollhunters. 
Los Trolls serán sus aliados en esta aventura. Son expertos en encontrar, pulir y proteger todo tipo de gemas y estarán encantados de intercambiarlas a cambio de palabras específicas. 

De forma habitual en mis clases de lengua suelo dedicar los primeros diez minutos a trabajar la comprensión oral a través de vídeos que los alumnos seleccionan y trabajan el día anterior en casa elaborando una serie de preguntas de comprensión para después del visionado. Lo que entre nosotros solemos llamar "mini-teacher" pues son sus diez minutos de absoluto protagonismo donde presentan su vídeo, formulan sus preguntas, corrigen las respuestas dadas y trabajan la comprensión oral. Es en este momento en el que se añadirá la búsqueda de palabras a intercambiar por gemas que podrán ir acumulando durante la semana hasta que llegue el día señalado para trabajar con el grimorio. Por supuesto, no queremos faltar al sentido estético de los juegos y las gemas a coleccionar son una auténtica y maravillosa selección de piedrecitas de plástico de colores.




  •  Ganar a las bestias del grimorio
Como ya hemos visto, una vez consiguen las gemas las combinan para obtener poderes. Esos poderes marcarán las características de sus hechizos a la hora de crearlos.
Una vez cumplen con los poderes exigidos por el monstruo del grimorio a vencer se hacen con una hoja de su libro de hechizos y tienen que redactar, tirando de creatividad, su hechizo para derrotarlo. 

Por cada uno de los poderes que aparezcan correctamente reflejados en el hechizo obtienen un dado. Si además reflejan en el hechizo la debilidad del monstruo (aka el tema del poema) obtienen un dado extra.

Y una vez en este punto derrotarlo es tan sencillo como una tirada de dados. Si la puntuación obtenida es superior a la vida del monstruo este queda derrotado. Si no el hechizo fallo y de cara al próximo monstruo todo el equipo de aprendices de brujo verá su cordura afectada por el fallo del hechizo anterior. Esto es, se les entregará una carta de locura que les incluirá una condición a cumplir extra para su próximo hechizo.
Las cartas de hechizo se corresponden con los cuatro elementos con los que se trabaja en todo momento y afectan al mismo aspecto que los poderes. De tal manera que si el poder de agua marca la rima, la locura de agua afectará a la rima también. Además también hay tres niveles de locura de modo que se les puede plantear a los aprendices que elijan, a medida que acumulen locuras, si prefieren aumentar el nivel de locura dentro del mismo poder o ir eligiendo diferentes locuras en el nivel más bajo.
Las locuras desaparecen una vez completado el hechizo al que afectan.


  • Aspectos a tener en cuenta
Al diseñar este proyecto hay diversos aspectos que hemos tenido en cuenta, sobre todo intentando ser muy cuidadosos con el onboarding del propio juego.

Para ello el primer monstruo que se propone, además de tener una puntuación de vida bastante baja, tan solo exige dos poderes sencillos (luna azul y luna blanca) que, además, a la hora de redactar el hechizo son independientes el uno del otro. Con esto pretendemos que los poderes sean fácilmente alcanzables, que el hechizo sea sencillo de crear y que el monstruo lo puedan atrapar con facilidad. Somos conscientes de que a primeras son muchos componentes los que proponemos para jugar y queremos que el acercamiento de nuestro alumnado al juego no suponga una dificultad extra.

También hemos tenido en cuenta la parte de alquimia del juego de tal manera que el acceso a los materiales sea gradual. Así, al enfrentarse al primer monstruo, tan solo tienen acceso a cuatro tipos de materiales que, combinados entre sí, les dan uno de los poderes que necesitan (al menos en el 90% de las combinaciones). Por ejemplo, tal y como lo hemos diseñado, en el primer monstruo necesitan una luna blanca y otra azul (aero y blizzard) con lo que solo les daremos para trabajar cuatro categorías gramaticales: verbo, adjetivo, pronombre y adverbio.


Y por último, jugar mucho con la estética que ofrece la propuesta. Al final nuestro alumnado va a crear su propio libro de poemas/hechizo; el papel envejecido, la creatividad y el color son más que bienvenidos.

Y hasta aquí la primera propuesta del tercer trimestre. Queríamos agradecer, antes de acabar, al gran Óscar "Mr Wolf teacher" Recio Coll y a Pepe por sus propuestas en el último post que publicamos antes de las vacaciones pues, como se puede ver, nos han servido de gran inspiración en el diseño de esta pequeña gran locura. Caballeros, mil gracias.


Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.


Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.

domingo, 1 de abril de 2018

Compañía en Compañía: "Virus y Plickers con el Doctor Murphy", por Víctor Holgado




¡Buenos días! Teníamos muchísimas ganas de estrenar esta nueva sección, Compañía en Compañía, en la que algún amigo nuestro jugón y educador nos hace el honor de compartir lo que sabe y ha hecho, para el gusto y disfrute de todos nosotros. Nos viene de perlas, puesto que Miguel está todavía con los ojos a medias.  
Nuestro primer colaborador es un gran amigo nuestro, y a quien consideramos como uno de esos profesores que clasificamos como necesarios hoy en día: es creativo, nunca dice que no a una nueva propuesta, y sobre todo, es cercano a los alumnos; consigue que, día a día, estén motivados en el aula, y hagan maravillas. Os dejamos con Don Víctor Holgado, que este último trimestre ha encarnado al querido Doctor Murphy.

Uno de los retos de las misiones del Doctor Murphy era conseguir bioelementos para crear el antídoto para salvar. Para conseguir el Hidrógeno se me ocurrió echar una partida al Virus mezclándolo con el Plickers, para evaluar la unidad a través de un juego de mesa, ya que los resultados en plickers se quedan reflejados en estadísticas, y como cada alumno respondía de manera individual, se podía evaluar dicha actividad para meterla en la nota de contenidos de la asignatura.
 

Antes de seguir, para quien no conozca Plickers, es una herramienta digital que utiliza códigos QR que funcionan como clickers. Por decirlo de otra forma, es un Kahoot! que no requiere de dispositivos 1:1 con los alumnos. Una herramienta sencilla, pero que es muy atractiva para los alumnos. Si todavía no la has utilizado, ¡ya estás tardando!


No he modificado las reglas básicas, simplemente he jugado en grupos cooperativos, de manera que cada grupo es un jugador. Al igual que las reglas originales del juego, gana el que consiga mantener cuatro órganos sanos encima de la mesa. Las reglas para jugar con Plickers, junto con las originales del juego son las siguientes:

  • Solamente se puede realizar una acción por turno.
  • Cada grupo debe tener siempre tres cartas en su mano.


Órganos

  • Si un grupo quiere sacar un órgano encima de la mesa debe responder a una pregunta en Plickers relacionada con la unidad. Dependiendo del número de personas que hay en el grupo (en mi caso son de cuatro alumnos) ganarían el órgano si tres de cuatro responden correctamente.
Infecciones o virus
  • Si un grupo quiere infectar el órgano de otro grupo, se lanza una pregunta para los dos grupos que juegan. En este caso si el equipo que quiere infectar gana la pregunta, infecta directamente al otro grupo. Si pierde la pregunta, se queda esa infección para cuando saque un órgano igual que la infección o si ya lo tiene encima de la mesa se autoinfecta por perder la pregunta. En caso de empate se lanzará otra pregunta.
Medicinas
Si un equipo quiere proteger sus órganos y decide sacar una medicina, deberán responder correctamente (tres de cuatro componentes) a la pregunta que se les formula. Si no la responden correctamente, pierden esa medicina que se acumulará en la baraja de descartes.

Tratamientos (La parte que más mola)

  • TRANSPLANTE DE ÓRGANOS: En el juego original esta carta directamente transplanta órganos por otros. Si un equipo juega esta carta contra otro equipo se lanza una pregunta, si la aciertan tienen derecho al transplante. Si la fallan y gana el otro equipo, éste tiene el poder de transplantar sus órganos si quiere por otro equipo cualquiera o descartar la carta.
  • LADRÓN DE ÓRGANOS: Misma dinámica que el transplante, solamente que si el equipo al que le quieren robar gana la pregunta, puede robar de otro grupo cualquiera o descartar la carta.
  • CONTAGIO: Misma dinámica de pregunta para dos equipos. Si el que quiere contagiar gana, obviamente pasa sus virus al otro equipo; pero si pierde, el equipo al que inicialmente quería contagiar le puede pasar sus virus o descartar la carta.
  • ERROR MÉDICO: Misma dinámica que el transplante o el ladrón de órganos.
  • GUANTE DE LÁTEX (la carta más chula en esta adaptación): El equipo que juega esta carta no se garantiza el derecho de jugarla. Cuando alguien saca esta carta, se lanza una pregunta a todos los grupos y el que acierte gana el derecho de jugarla. 

¡Y esto es todo! Como podéis ver, una actividad simple, pero dinámica, y sobre todo, motivadora.
Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.

Andrea, Miguel, Calcetines, Víctor, Miriam y Jack nos despedimos hasta la próxima entrada