sábado, 26 de mayo de 2018

Predecimos el mundial de Rusia 2018



¡Buenos días!

El curso está entrando en su recta final, empieza el calor y el verano empieza a hacer maravilloso acto de presencia. Es por eso por lo que hoy os traemos uno de los últimos proyectos en los que nos hemos embarcado desde sexto de primaria.
Sí que es cierto que esta vez no tiene que ver en ningún aspecto con los juegos de mesa pero debido a la implicación que estamos viendo en los alumnos hemos considerado que sería interesante compartir en este rincón los entresijos de esta propuesta.

Orígenes de la propuesta
Seguramente muchos de vosotros seáis conscientes de la situación particular que se vive en sexto a lo largo del tercer trimestre. Además del trabajo constante llevado a cabo a lo largo del curso y su consiguiente cansancio hacia el final. Hay que añadir distintas situaciones externas que condicionan en gran medida tanto los tiempos como la motivación y las ganas de los alumnos y, por qué no decirlo, de sus profesores.
Es por esto que desde el área de matemáticas se propuso trabajar los ítems de estadística y probabilidad (esos grandes olvidados) desde una propuesta de análisis e investigación. Es por esto que, tras barajar diversas posibilidades y teniendo en cuenta que este es año de mundial, surgió la propuesta que hoy os presentamos.
  • El objetivo de los niños es dar respuesta a la pregunta que le hemos planteado: ¿Quién será la selección que ganará el Mundial de Rusia 2018?
  • Nuestro objetivo es trabajar parámetros estadísticos, probabilidad y elaboración de gráficos de una manera aplicada a una situación real.
En el siguiente enlace podéis acceder a la presentación de Genial.ly que guía las diferentes fases del proyecto: MUNDIAL RUSIA 18

  • FASE 1: Fase de grupos
El proyecto se inicia con el análisis probabilístico (siguiendo la Ley de Laplace) de la victoria de Islandia en el mundial. En gran grupo se va analizando cómo a medida que se va pasando de fase las posibilidades de Islandia, que jamás ha participado en un mundial, aumentan ya que, aunque su probabilidad siempre es la misma (casos favorables = 1) los casos posibles se van reduciendo (casos posibles en fase de grupos = 32, casos posibles en fase de octavos = 16, casos posibles en fase de cuartos = 8, casos posibles en semifinales = 4, casos posibles en la final = 2). Con esto se pretende debatir acerca de si la probabilidad nos sirve para realizar una predicción. Evidentemente la respuesta es negativa, necesitamos otro tipo de análisis que es lo que nos lleva a presentar el análisis de parámetros estadísticos.
Esto nos sirve como justificación del proyecto y supone el pistoletazo de salida al mismo. El siguiente paso será repartir de forma aleatoria los 8 grupos de 4 selecciones que participan en el mundial. Esta parte se puede hacer tan ceremoniosa como guste pues al final es lo que involucra al alumnado a formar parte del proyecto. Una entrega de sobres, una urna con 8 bolas a escoger, etc. Cualquier opción es válida e incluso se puede utilizar para trabajar, de nuevo, la probabilidad.

Una vez repartidos los grupos clasificatorios arranca la primera parte de análisis estadísticos utilizando los datos más recientes que tenemos de las selecciones participantes: los resultados de las eliminatorias del mundial según continentes. Primero han de apuntar los datos con los que se van a trabajar y después se les propone trabajar con ellos. Según los partidos que han jugado pueden trabajar las frecuencias relativas de victorias, empates y derrotas. Según los goles marcados pueden establecer la media de goles por partido y la cadencia de goles a favor y en contra (cada cuantos minutos marcan/reciben un gol). Además también se puede hacer una comparativa entre las cuatro selecciones para ver cuál es la más goleadora según porcentajes.
Una vez acabado el análisis de los datos se realizan los gráficos de sectores de cada selección según sus victorias, empates y derrotas y un último gráfico que compare el porcentaje goleador.

  • FASE 2: Octavos
Tras el análisis estadístico de la fase eliminatoria previa al mundial cada equipo decide que dos selecciones se clasifican a octavos en función de sus datos estadísticos. Aquí nos hemos encontrado con sorpresas como que Islandia o Arabia Saudí se clasifican mientras que a la todopoderosa Argentina se le acaban sus posibilidades de alzarse con el título. Estos resultados nos dan pie a generar un debate sobre la eficacia real de los datos estadísticos pero preferimos dejar esa parte para el final del proyecto de modo que pasamos a la segunda fase en la cual proponemos analizar los datos de los jugadores de cada selección.
Para ello primero hacen una investigación para recabar datos tanto físicos (edad o altura) de los jugadores, como datos más deportivos (años en activo, goles marcados, goles recibidos, tiros, despejes, etc). Y después manipulan esos datos para obtener medias tanto de edad, como de altura, como de años en activo, como de minutos jugados. Se puede determinar también el factor modal dentro de la edad y los años en activo. Y la frecuencia relativa de goles de cada jugador dentro de su selección.
Tras este análisis se les propone a los alumnos elaborar un gráfico de barras que compare a las dos selecciones que ellos han clasificado con las dos selecciones a las que se enfrentan en el cruce de octavos. Así empiezan a colaborar entre los ocho equipos que se habían formado al principio del proyecto.

  • FASE 3: Cuartos
En la fase tres pasamos de las 32 selecciones iniciales a trabajar tan solo con 8. Probablemente aquellas más habituales en fases mundialistas y con más datos publicados sobre ellas. Se puede dar el maravilloso y poco probable caso de que cada grupo origen de alumnos consiga clasificar una selección de su grupo a cuartos pero no parece que eso vaya a ocurrir. De modo que llegados a este punto se repartirán las ocho selecciones entre los ocho grupos de trabajo de manera que cada grupo tenga su selección a analizar. Y, además, se juntarán los grupos de dos en dos pues en esta fase se quiere analizar los resultados de los últimos 5 enfrentamientos (de haberlos) entre las selecciones que se cruzan en cuartos. En esta investigación de nuevo se trabajan frecuencias relativas de victorias, empates y derrotas (así como las totales previamente), frecuencias relativas de goles y medias goleadoras. 
Con esta comparativa se puede realizar también un gráfico de líneas para representar la progresión en los enfrentamientos entre dichas selecciones.

  • FASE 4: Semifinales
Al finalizar la fase anterior se clasifica una selección por cada enfrentamiento de cuartos con lo que tan solo restarán cuatro selecciones a analizar. Se propone mantener los equipos nuevos que se han formado durante el análisis de cuartos de final para trabajar en el análisis de la selección que han clasificado. En esta ocasión los parámetros que se van a analizar estadísticamente son los que reflejan la progresión de las selecciones durante los 20 mundiales que se han celebrado hasta la fecha. Cuantos se han jugado, cuantas veces han caído eliminados en las diferentes fases y cuántas finales se han jugado apuntando tanto victorias como derrotas. Estos datos de nuevo nos ofrecen la posibilidad de generar porcentajes en base a las frecuencias relativas y con ellos una gráfica de sectores que divida la progresión de cada selección.
Tras comparar los gráficos de las dos selecciones que se enfrentan en semifinales tan sólo una se clasificará para la tan ansiada final.

  • FASE 5: La final
En la última fase planteamos a los alumnos el hecho de que las estadísticas de las selecciones que lleguen a la final serán muy similares con lo que la suerte va a ser un factor bastante determinante para predecir un ganador con lo que, en lugar de analizar otra tanda de datos, se dejará esta tanda a la suerte.
Así, con un dado de doce caras y con 90 tiradas se decidirá al vencedor del mundial. A priori 90 tiradas puede parecer un número excesivo pero teniendo en cuenta que a lo largo de la propuesta los equipos se han ido juntando y aumentando en número llegados a este punto tenemos al aula dividida en dos mitades con lo que se pueden repartir las tandas de tiradas en 9 tandas de 10.
Según el número obtenido se apuntará uno u otro resultado hasta descubrir quién será el ganador de nuestra predicción mundialista.


Otra opción para resolver las dos últimas fases que mi compañero Dany ha propuesto es la realización de un escape room eliminatorio para semifinales y otro colaborativo entre aulas para la final. Es una idea a la cual estamos dando forma y que puede resultar muy interesante pero, de momento, no tenemos mucho perfilado con lo que esto es lo que os podemos traer hasta la fecha.

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.

Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la siguiente entrada.




lunes, 21 de mayo de 2018

TrONGhunters




¡Buenos días!

Escribimos esta entrada, que ya se lleva demorando unas cuantas semanas, para hablaros sobre un proyecto que hemos estado llevando a cabo en los cursos de 1º y 2º de Primaria de manera interdisciplinar: TrONGhunters. 

Antes de empezar, decir que los orígenes de este proyecto se remontan a una partida de Orquesta Negra: Hitler debe Morir, en el cual nuestros queridos anfitriones Pepe, María Jesús y Maca nos recomendaron fervientemente que viéramos la serie Trollhunters, dirigida por Guillermo del Toro. Llenos de curiosidad, nos lanzamos a verla, y una semana después, tras haber devorado la serie en un abrir y cerrar de ojos, nacieron dos ideas de narrativas de proyectos: el Grimorio de las Bestias, y TrONGhunters.

Esto se mezcló con un curso de formación que nos propusieron en el colegio basado en el Aprendizaje Basado por Proyectos, el Aprendizaje Cooperativo y la creación de portfolios de aprendizaje por parte de los alumnos. Durante estas sesiones de formación, nos propusieron preparar el siguiente proyecto, y decidimos utilizar esta narrativa. Un aplauso aquí a mis compis del colegio por su implicación, y por supuesto, a Andrea, por su constante torrente de ideas que nos ha ayudado a darle forma a lo que ha salido.

Suficiente introducción, ¿qué es TrONGhutners?

En TrONGhunters, los alumnos se convierten en aprendices a Trollhunter con el objetivo de salvar el mundo. Los trolls, al darse cuenta que no estamos cuidando el planeta, deciden resurgir desde sus mundos de las profundidades para ayudarles a crear ONGs que les permitan salvar el ecosistema que ellos decidan proteger. Pero claro, los trolls buenos no son los únicos que aparecen en nuestro mundo...

Para crear este proyecto, nos hemos basado en una estructura de Aprendizaje Basado en Proyectos en el cual nos propusimos cuatro tareas, cada una de ellas con varias actividades de diferentes asignaturas, que culminaban en la actividad final. En términos narrativos, cada una de las tareas es una misión (la aparición de un troll alado, la invasión de los Waka-Chakas, el cumpleaños de Gatto o la evaluación final de nuestro entrenamiento como Trollhunters) en el cual cada una de las actividades nos permite obtener información sobre el problema con el que están lidiando; la actividad final, por tanto, es la forma que tienen los aspirantes a Trollhunter de enfrentarse a la misión y superarla. 

¿Qué contenidos hemos trabajado?

Una de las cosas que nos preguntamos siempre a la hora de preparar un proyecto de semejante envergadura es ¿merece la pena?¿Qué contenidos vamos a trabajar? Bien, los contenidos que nos propusimos trabajar son los siguientes:
  • Natural sciences: parts of the plant, deciduous and evergreen trees, types of plants, life cycle of a plant.
  • Social Sciences: the water cycle, traffic sign and road safety.
  • Matemáticas: la multiplicación, figuras planas, problemas matemáticos.
  • Lengua: adjetivos calificativos, los textos informativos, las familias de palabras, palabras derivadas.
  • Música: creación de paisajes sonoros, 
  • Educación artística: simetría, diferentes texturas. 


La idea que teníamos era hacer actividades en las cuales estos contenidos estuvieran presentes, y luego mezclarlos con la narrativa para solucionar un problema. Aquí es donde el personaje de James Lake Jr. cobraba mucho protagonismo: en la serie, Jim tiene que vivir una doble vida, la suya como Trollhunter, y la suya como alumno del colegio. ¡Esto nos
venía de perlas! Podíamos dar clase normal, sin meternos en la narrativa, para luego entrar de lleno en el papel de Trollhunters y recobrar el hype (a alguien le suena la curva del interés de Pepe Pedraz?) de la partida. 
A modo de ejemplo: en la primera misión tenían la amenaza de un nuevo troll alado, al que no le afecta la luz del sol. El objetivo durante las actividades era descubrir varias cosas:
  • Por un lado, qué tipo de árboles eran los favoritos de este monstruo alado (deciduous and evergreen trees)
  • Por otro lado, descubrir cuáles son los atributos necesarios para poder enfrentarnos a dicho monstruo alado (adjetivos calificativos)
  • Y por último, saber representar a dicho monstruo utilizando una herramienta ancestral de los Trolls de Trollmarket: el tangram (geometría: figuras planas)
Tarea 1, 6 actividades: 3 de clase "normal" (utilizando diferentes herramientas de cooperativo) y otras 3 mezcladas con la narrativa para poder descubrir información sobre este monstruo que bautizamos como Leticio. Y, por supuesto, la actividad final: una serie de pruebas escondidas en sobres, las cuales contenían cuestiones que podían resolver utilizando los conocimientos adquiridos durante la misión.
Como estas actividades, os enseñamos otras cuantas en estas imágenes:









 
Vale, y... ¿lo de las ONGs?
Una vez superada la misión, los aspirantes a Trollhunter conseguían cartas de doble cara que les proporcionaban materiales, los cuales podían cambiar en la sucursal de Trollmarket por actividades que mejoraban su ONG. Por ejemplo, intercambiando ciertos materiales, ellos podían crear el logotipo de su ONG, el lema, o incluso crear la sucursal de su ONG utilizando figuras geométricas. 
Aquí es donde hicimos caso a lo que un pajarito nos dijo una vez: "a la gente le gusta las cosas bonitas". Y la verdad, las cartas y los materiales quedaron bonitos. ¡Y a los niños les encantó!
No obstante, como he dicho antes, las cartas son dobles... y es que el lado oscuro está presente en las cartas. Si los alumnos decidían usar a los trolls malos, recibían ventajas individuales, que les beneficiaban a ellos, pero perjudicaban al grupo, ya que no podían gastar los recursos para mejorar su ONG. ¿Qué queríamos con esto? Que los alumnos entendieran la fuerza del grupo, y lo importante que era que estuvieran todos a una. Los resultados fueron... interesantes. 
El proyecto se desarrolló de forma muy fluida, con una implicación al 100% de profesores y alumnos, que hicieron que el pasillo de 1º y 2º de Primaria se conviritiera, realmente, en Trollmarket. Asimismo, descubrimos que la adquisición de los contenidos que nos habíamos propuesto para esta unidad había sido muy satisfactorai.

Aquí os dejamos algunas fotos de este pasillo: 






Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la siguiente entrada. 

martes, 15 de mayo de 2018

#JGA18: nuestra experiencia



¡Buenos días!

Escribimos esta entrada todavía con la euforia, alegría y buena sensación que nos dejaron las II Jornadas de Gamificación y Aprendizaje, celebradas ayer 12 de mayo en el Colegio Valle del Miro, Valdemoro.  

Antes de continuar, queremos dar un gran aplauso con todas nuestras fuerzas (Calcetines incluída) a la organización del evento, tanto a la Asociación de Gamifica Tu aula como a toda la Comunidad del Colegio Valle del Miro, la cual se encargó de decorar, ambientar y llenar el colegio de miles y miles de referencias al universo de Harry Potter. Un trabajazo que merece la pena ser reconocido. ¡Enhorabuena! 

En esta entrada queremos escribir nuestra crónica de lo que fueron para nosotros estas jornadas. Llevábamos mucho tiempo esperandolas debido al buen sabor de boca que nos dejó el año pasado, y esperábamos encontrar lo mismo: un espacio en el cual juntarnos profesores, compartir nuestras experiencias y desvirtualizar a muchos docentes que piensan que otra educación es posible, muchos de los cuales los consideramos referentes para nosotros. 

Crear Jugando


Nuestra jornada comenzó a las 11:30 de la mañana, presentando nuestro taller de Crear Jugando, en el cual teníamos claro nuestro objetivo: jugar y aprender jugando. 

Creamos una situación de clase en la cual nosotros nos desenvolvemos de forma cómoda, separando la clase en seis rincones con seis juegos distintos (tres del área de la lengua castellana para 6º de Primaria y tres del área de lengua inglesa para 2º de Primaria). El objetivo era que los asistentes tomaran el juego y, utilizando las reglas especiales que les habíamos entregado con el mismo, jugaran durante un rato:
 

El taller lo dividimos en tres partes: 

  1. Explicamos durante un rato la razón por la cual decidimos utilizar los juegos de mesa en el aula, y cómo lo hacemos.
  2. Repartimos las reglas y los juegos y comezamos a jugar (llegando al punto de rogarnos alargar esta parte un ratito más. Estos profes jugones...)
  3. Repartimos un pequeño canvas que nosotros utilizamos para preparar estas experiencias basadas en juegos.
Este es el taller en el que nos llevamos la sorpresa más grande del día: estaba lleno. 30 personas decidieron venir a vernos y jugar con nosotros, incluída gente que consideramos referentes para nosotros, y muchas caras nuevas que no conocíamos y se acercaron a darnos la enhorabuena. El nivel de implicación, las ganas que le pusieron y los buenos comentarios que nos dejaron de cara al futuro, nos dejaron en una nubecita en la cual todavía nos encontramos. Así que, desde lo más profundo de nosotros, tenemos que decir GRACIAS. 




Resiliencia: El Diario de Conrad
Tras este subidón, nos fuimos a la presentación del proyecto Resiliencia: el Diario de Conrad, de la mano de Pepe Pedraz, Siad y A la Luz de una Bombilla. Desde el momento en el que entramos, que vimos una caja enorme tapada, una luz tenue y un vídeo introductorio espectacular, nos dimos cuenta que nuestro amigo Pepe es un mago de la
ambientación, y cuando se junta su equipo se convierte en una experiencia impresionante.

Como le dije en su momento, conocía el proyecto de antes, pero verlo en directo es espectacular: tanto la ambientación previa que reciben los alumnos antes de encontrarse con el evento en vivo, como el propio material creado, ocho módulos independientes en los cuales, si no sabes trabajar en equipo, no puedes avanzar. Si queréis saber más, os recomiendo que entréis aquí


Sortilegios Weasley

 
A las 12:30 de la mañana tuvimos la suerte de poder compartir unas pequeñas píldoras educativas junto a nuestros colegas Carlos Gil y Patricia Mellado (si no los conocéis, ya estáis tardando, porque son unos pedazo de profesores como la copa de un pino) de la mano de Sortilegios Weasley. Nuestra idea era compartir con los presentes actividades que habíamos llevado a cabo en el aula utilizando juegos de mesa:
  • Carlos Gil nos presentó una propuesta en la cual había mezclado el juego de Los Muertos No Hablan con el Monster Kit y la asignatura de Lengua Castellana para 4º de Primaria. 
  • Patricia Mellado, con sus alumnos de 2º de Primaria, había creado con sus alumnos una serie de cuentos para enviar a Wilson (todo enmarcado dentro de su proyecto Surcando los Mares) utilizando diferentes juegos como el Forest (que queremos tenerlo YA), Story Cubes y Dixit. Una propuesta entrañable, mezclada con tiernos comentarios de los alumnos del estilo "profe, si llevo andando por una colina todo el día, ¿qué pinta un submarino en la carta del Dixit?"
  • Miguel presentó la actividad de expresión escrita en lengua inglesa para 2º de Primaria llamada "Crea tu propia aventura con Rox", la cual se puede encontrar en esta entrada.
  • Andrea, por último, presentó su Grimorio de las Bestias, mezclando el Gran Libro de la Locura con la clase de Lengua Castellana y Literatura para 6º de Primaria.
Fue una experiencia súper agradable, ya que no solo tuvimos la oportunidad de compartir nuestras experiencias, sino que además pudimos ver en acción tanto a Patri como a Carlos, a los cuales tenemos mucho cariño, pero no habíamos visto el fruto de su trabajo. Al final de las píldoras, quedó clara una cosa: necesitamos juntarnos otra vez para hablar de juegos durante un largo rato...


¡Ridiculous!

Llegadas las 13:00, nos dispusimos a disfrutar de la presentación de nuestro amigo Carlos Gil y su taller ¡Ridiculous!, en el cual nos animaba a utilizar una bonita técnica para crear nuestros proyectos utilizando diferentes herramientas tecnológicas. La idea es muy interesante:
  • Por un lado, elegimos unos contenidos que queremos trabajar.
  • Elegimos una herramienta digital, y pensamos en las mecánicas que se pueden trabajar, haciendo hincapié en si son de interacción o de soporte.
  •  Dos barajas, una basada en las 42 cosas divertidas de Jon Radoff, y los verbos de aprendizaje de Marc Presnky. Cogíamos dos cartas de cada una de las barajas.
Y aquí venía la parte complicada: por puro azar, elegíamos algunos de los elementos que habíamos analizado, y se nos proponía crear una actividad utilizando todos estos ingredientes: el contenido que habíamos elegido, una de las mecánicas de interacción y otra de las de soporte para utilizar la herramienta elegida, y las cartas obtenidas de Jon Radoff y Marc Presnky. ¡Resultados espectaculares! Además, el premio era una varita de cola de fénix. Yay!

Cazadores de misterios

A las 13.30 Andrea pudo compartir con los asistentes a la ponencia uno de los diferentes proyectos que lleva a cabo en el cole junto con su compañero DanyHumanitasCazadores de misterios. Una magnífica propuesta gamificada para fomentar la lectura dentro del aula, idea tanto de Dany como de Antonio Méndez. Este proyecto viene justificado por la necesidad de animar al alumnado a ver la lectura como una actividad de ocio y romper con la rutina de "leer por obligación" que parece ir en relación con el trabajo en el aula. La narrativa del proyecto propone al alumnado convertirse en cazadores de misterios comunes y adaptados a su edad; leyendas urbanas que todos conocemos a las cuales se intenta dar una solución. Para ello los alumnos eligen un libro a su elección para leer, preferiblemente de temática de misterios aunque no obligatoriamente. Por terminar de leer el libro se les desbloquea el primer misterio lo cual les permite acceder a la adquisición de puntos de intuición que les servirán para conseguir las tres pistas de las que se compone cada misterio.
Para conseguir estos puntos de intuición tienen que elaborar, a su elección, diferentes trabajos relacionados con el libro; según la dificultad del trabajo será mayor su recompensa.
Una vez desbloqueadas las tres pistas del misterio tienen que elaborar un informe de misterio que resuelva la situación y, así, subir de nivel y desbloquear un nuevo misterio.
Este proyecto es totalmente colaborativo de modo que os invito, si se os ocurren nuevos misterios, a entrar en la wix asociada al proyecto y crear, así, una gran comunidad de investigadores.



Cives Romani
Nuestro querido Javi Gómez nos presentó su proyecto Cives Romani, en el cual se encargó de gamificar completemente su asignatura de latín creando cuatro casas, las cuales competían entre ellas para crear sus propios contenidos, apuntes y trabajos para la asignatura de este señor. 
Nos amenizó el comienzo de la presentación con un truco de magia, el cual nos dejó con la boca abierta. Pero más boquiabiertos nos dejó el aula virtual que ha creado en realidad aumentada con sus alumnos. Hacednos un favor, y visitad su página.




Gammimates: animales fantásticos y dónde encontrarlos



Por la tarde, después de una estupenda comida amenizada, previamente, por un rato de juego a una de las maravillas que queremos adquirir próximamente (The Grimm Forest), Andrea tuvo la última de sus ponencias.
Gammimates es otro de los proyectos que se están llevando a cabo en el colegio Humanitas Torrejón, el cual pretende darle un nuevo enfoque al área de matemáticas para darle un enfoque lúdico y motivador a las matemáticas y evitar actitudes de rechazo hacia el área que se habían visto previamente.
El mundo II, el mundo que se desarrolló a lo largo del segundo trimestre, estaba ambientado en la película Animales fantásticos y dónde encontrarlos, lo cual encajaba perfectamente con la temática de las jornadas. En ella, los alumnos despertaban en el Nueva York de 1926 y tenían que conseguir atrapar a las nueve criaturas que campan a sus anchas por la ciudad causando estragos. 
En esta aventura el alumnado trabajaba en aula con un genial.ly interactivo que iba marcando el camino a seguir según se avanzaba en la historia. A través de diferentes tipos de actividades se trabajaban los contenidos de la asignatura llegando a gamificar, incluso, las pruebas escritas dotándolas de narrativa para avanzar en la historia.
Desde la wix se puede seguir con facilidad el diario del proyecto y ver cómo se atraparon a las criaturas a lo largo del trimestre.

 Jueducación

El plato fuerte de la tarde lo recibimos a las 16:30 horas, en la cual pudimos ver a uno de nuestros profesores de referencia: Óscar Recio-Coll, el cual nos presentó su proyecto de Monkey Island, ¡animándonos incluso a participar en su Insult Sword Fighting contest! 
En esta ponencia nos acordamos lo divertido que es ver a este hombre en acción: nos presentó su proyecto con una sencillez, una puesta en escena y un humor que hace que parezca que lo que hace es "sencillo". Nada más alejado de la realidad: el proyecto Monkey Island es impresionante. Completo, cubierto, y completamente contextualizado. Y si nos ponemos a hablar del Class Royale: Monkey Island edition, te quedas con la boca abierta. Sobre todo cuando te enteras de que las reglas, las cartas y los elementos de juego fueron ideadas por uno de los grupos de la clase de Óscar. A sus pies, Mr. Wolf. 

De cara a las #JGA19, compartimos la opinión de muchos de nuestros colegas: ¡necesitamos más tiempo! Nos quedamos con la frase que nos regaló el Señor Lobo al finalizar nuestro taller: "necesito una hora, dos horas con vosotros. Necesito sentarme tranquilamente, jugar y aprender, y creo que todos lo necesitamos de todos". De esta forma, podemos pasar más tiempo charlando entre nosotros, jugando y compartiendo. Y también poder ver a más gente, ya que desgraciadamente no nos dio la vida para participar en el Escape Room de Miguel Chumillas o ver la presentación de Víctor Holgado.


Ahora, eso sí. ENHORABUENA. ENHORABUENA a la organización de estas jornadas. A Gamifica tu aula, al Colegio Valle del Miro... a todos los que habéis estado día y noche trabajando sin parar para regalarnos estas pedazo de jornadas. No tenemos palabras. Enhorabuena.



Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.

Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la siguiente entrada. 



domingo, 6 de mayo de 2018

Onboard: "crea tu propia aventura" con Rox




¡Buenos días!


En la entrada de hoy quería hablar de un juego que, desde que me lo trajeron los Reyes Magos este diciembre (gracias a Andrea y #porculpadejuls) y que me encanta utilizarlo en clase: Rox, de Haba Games.

El juego se compone de una serie de cartas que se componen de una runa principal (la cual se diferencia tanto por el color como por el símbolo que representa) y una serie de runas alrededor de diferentes colores. El objetivo del juego es conseguir realizar una cadena de cartas prestando atención a las runas. ¿Por qué? En todas las cartas, siempre hay una runa que se repite más veces, por lo que la siguiente carta de la cadena será una carta con dicha runa. Por poner un ejemplo: 


en mi carta con la runa azul hay 5 runas rojas, 3 runas verdes y 2 runas blancas. La siguiente carta que tendré que encadenar será una con la runa principal roja. 
(en este vídeo podéis ver un ejemplo de partida)

Es un juego muy sencillo, pero con el cual trabajamos numerosos aprendizajes que no se tienen en cuenta nunca cuando hablamos de currículo o contenidos; esos que llamamos aprendizajes emergentes o incrustados. Algunos de ellos, como la atención o la velocidad de respuesta, se ven reflejados en este juego, ya que los alumnos tienen que ser ágiles a la hora de contar runas y de identificar cuál es la siguiente pieza o eslabón de la cadena que hay que crear.

Además, este juego lo solemos utilizar muchas veces en los cursos más bajos de Educación Primaria para trabajar la lengua inglesa, ya que el formato del mismo puede ser utilizado para trabajar la expresión oral de cosas básicas que tienen que identificar: colores, números, there is y there are... Las posibilidades son muy elevadas, y los alumnos se ven muy atraídos por la forma de las cartas y sus representaciones.

NO OBSTANTE, esta entrada no tiene que ver con nada de lo anterior. En la experiencia que vamos a hablar a continuación, dejamos de lado toda esa competición y velocidad para centrarnos en el aspecto más estético (#rebonico) y mecánico del juego. 

Como algunos sabréis, estamos sumergidos ahora mismo en un proyecto llamado TrONGhunters, basado en la serie Trollhunters de Guillermo del Toro, y en el cual los alumnos tienen que superar una serie de pruebas para obtener materiales, los cuales les permiten crear diferentes elementos para su ONG.

Una de las misiones a las cuales se han enfrentado los aspirantes a Trollhunter es encontrar la Guarida de Gatto, un troll que habita bajo el Perito Moreno, en Argentina. Durante la clase de matemáticas, a través de una serie de multiplicaciones, los aspirantes descubrieron las coordenadas exactas de la Guarida, pero les faltaba decidir cómo llegar hasta allá. Aquí es donde entra la actividad de escritura creativa que hemos llevado a cabo en la asignatura de lengua inglesa utilizando elementos de varios juegos iconográficos (Story Cubes y  Double Mot), cartas de juegos como el Código Secreto: imágenes o Mysterium,  y el Rox.

Los alumnos tenían que explicar, en una serie de cuatro viñetas, cómo se llegaba hasta la Guarida de Gatto. Si no incluyéramos estos elementos que hemos mencionado antes, la historia acabaría de una forma bastante sencilla ("cogemos el avión, vamos a Argentina, entramos en la Guarida de Gatto"), pero incluyéndolos conseguimos curiosidades tales como "volar con un paragüas hasta Brasil", "celebrar primero el cumpleaños de Blinky" o "comprobar que la Torre Eiffel sigue en su sitio". 


Y ¿para qué sirve el Rox en todo esto? Rox no es más que un elemento motivador que permite que los alumnos no sepan cuál va a ser el siguiente paso de su viaje, dejando unas ocurrencias lo suficientemente abiertas como para poder encajarlas más adelante con lo que les vendrá. La sucesión de la actividad fue la siguiente:

1) Cada grupo dispone de un sobre de un color determinado, con un símbolo determinado que corresponde a la carta de Rox que tienen dentro, junto con un Story Cube. La consigna es clara: 

Utilizando "have to" (expresando obligación) y "can" (expresando posibilidad), tenéis que explicar, en cuatro pasos, cómo llegáis hasta la Guarida de Gatto y qué os encontráis al entrar.

Utilizando el primer elemento (el dado), los alumnos crean una primera situación en la cual se van moviendo por el mapa del mundo. Una vez tienen la primera parte de la historia, recuentan el número de runas en su carta de Rox y, acto seguido, toman un sobre con el símbolo y color que han obtenido en su carta de Rox.



2) En el segundo (y posteriormente en el tercer) sobre se encuentran diferentes cartas de Código Secreto: Imágenes y Double Mot, junto con un verbo, el cual tienen que utilizar para crear la frase. Grande es su sorpresa cuando se encuentran un paragüas con el verbo "fly", decidiendo que la mejor forma de atravesar el Océano Atlántico es "we have to fly across the Atlantic Ocean using an umbrella". Complicado, pero válido.

3) Llegando al cuarto sobre, lo que se encuentran no es un elemento iconográfico, sino una carta del Mysterium (una carta de Dixit o de When I dream serían igualmente útiles), cuyas ilustraciones son lo suficientemente ambiguas como para que pares de ojos distintos pueden dar una interpretación distinta.



Y bien, ¿cuál fue el resultado? Sinceramente, mucho mejor de lo que me esperaba. Uno de los miedos que todo docente tiene es que, al preparar una ambientación en busca de la motivación consigamos justo lo contrario: que los alumnos se vean abrumados y no sean capaces de ir en ninguna dirección. 

En este caso, los alumnos se vieron un poco distraídos ante la aparición de tantos sobres, símbolos, imágenes y dados, pero cuando escucharon las palabras "estas son las runas que los Trolls utilizan para escribir historias" automáticamente entraron en dinámica. Los resultados son muy satisfactorios, ya que además de lo escrito y representado en la historia, ellos mismos te explicaban cosas muy interesantes que veían más allá de lo escrito. Aquí abajo tenéis una serie de ejemplos:




Ocurrencias como "sobrevolar utilizando un paraguas" son las que permiten este tipo de cartas.




Este es, personalmente, mi favorito, puesto que ellos mismos decidieron utilizar un vocabulario más rico para expresar lo que querían decir. "Across the Atlantic Ocean" es un ejemplo de ellos.




Desgraciadamente, no puedo enseñar las presentaciones que ellos mismos hicieron para explicar cómo llegarían de forma oral, pero os puedo asegurar que son geniales. Caóticas, pero geniales. Ahora bien, una cosa tengo que decir: la clase se convirtió en un caos de cartas, sobres y dados. Los alumnos tenían la atención puesta en muchas cosas a la vez, lo que les hacía en ocasiones tener un desorden más elevado de lo que pueden presentar. No obstante, esa atención también hizo que los alumnos estuvieran al 100% expresándose en inglés, utilizando el lenguaje para comunicarse, conseguir más sobres y expresar la situación en la que se encontraban. 

¡Os animamos a que lo probéis! Nos encantaría escuchar cómo os ha salido.


Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.


Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.