miércoles, 20 de junio de 2018

On board: Estadística por rincones











¡Buenos días! Volvemos de nuevo en esta última semana de curso con una propuesta que se nos ha ocurrido recientemente a raíz de una situación vivida en las aulas. 
El pasado abril publicamos una entrada donde os contábamos la propuesta de trabajo del texto instructivo a través de juegos de mesa que estábamos aplicando con nuestro alumnado (para quienes se la hayan perdido o no recuerden de lo que hablamos aquí tenéis el link) Esta propuesta se ha ido alargando en el tiempo hasta la semana pasada donde, como cierre final, les propusimos a los diferentes grupos que con el juego que habían analizado ideasen una manera de aplicarlo en clase para trabajar algún contenido de alguna asignatura en específico, la que ellos quisieran. 
Como podéis imaginar se les ocurrieron ideas estupendas pero hubo una que nos llamó la atención especialmente. El equipo encargado de trabajar con el juego Ensalada de bichos de DEVIR propuso trabajar las frecuencias relativas que habíamos visto en el último tema de matemáticas a través de las cartas jugadas. Así modificaban una de las reglas y en el momento en el que un jugador se equivocaba en lugar de robar todo el mazo de descarte lo que tenía que hacer era dar la frecuencia relativa de cada una de las verduras que habían salido para evitar esa penalización de robo. Automáticamente se nos encendió la bombilla y nos pusimos manos a la obra para generar una propuesta de trabajo estadístico por rincones.
Por cuestiones temporales no hemos podido llevarlo a la práctica por el momento pero, a falta de resultados, queríamos compartirlo con vosotros como cierre al curso escolar 17/18 al que nos enfrentamos esta semana.

El objetivo de aprendizaje que nos proponemos es el de trabajar los parámetros estadísticos básicos dentro de una situación de juego: frecuencias absolutas, frecuencias relativas, modas y medias dentro de cada uno de los juegos que proponemos. Y la mediana y el rango al llevar un conteo de victorias por alumno.
Los juegos que se proponen son: Gloobz de Alexandre Droit y distribuido por Gigamic, FinalTouch de Mike Elliott y distribuído por Asmodée, Crossing de Yoshiteru Shinohara y distribuido por Asmodée, Cat box de Aza Chen y ROX de Günter Burkhardt y distribuido por HABA. 
El motivo de la elección de estos cinco juegos es fundamentalmente su velocidad. Son juegos muy sencillos de entender y muy rápidos de jugar lo cual nos permite un trabajo ágil que les permita tener tiempo para trabajar posteriormente en las estadísticas de las partidas.
Y, como bonus, esta propuesta nos permite trabajar a su vez la comprensión escrita y el manejo de Excel si tenemos la posibilidad de trabajar con un dispositivo por equipo.

Al igual que expusimos en la propuesta de trabajo del texto instructivo por rincones, en este caso también se pretende que el alumnado trabaje en equipos colaborativos de entre 4 y 5 alumnos por equipo y con cinco juegos en el aula. El trabajo constará de las siguientes tres fases:

  • Fase 1: Establecer parámetros de análisis.
La primera parte de nuestra propuesta es la que, en esencia, cumple con el objetivo que nosotros nos planteamos. La estadística es, por definición, el estudio de un conjunto de hechos que cumplen con una característica en común; es decir, es el instrumento que nos permite medir realidades acontecidas una vez las convertimos en números. Es por ello que lo primero que necesitamos que establezcan los alumnos es aquello que quieren medir. 
Por descontado podríamos darles la tabla en blanco con los parámetros ya establecidos y, de hecho, según vayamos presentando los juegos iremos mostrando un ejemplo de tabla de medición para cada uno. Pero al final, como dijo Michael Bennett en el último Innobar, tan importante es que el niño aprenda a resolver un problema como permitirle que descubra cuál es el problema a resolver. Y en esta propuesta queremos permitirles eso, que el alumnado establezca qué va a medir dentro de cada juego.
Con esta premisa nos resulta de nuevo indispensable recurrir a los manuales de juego incluidos en cada uno de los juegos propuestos. Para ello propondremos a los grupos colaborativos que el primer paso antes de trabajar es investigar de qué se compone el juego: componentes, objetivo del juego, interacción directa con el juego, etc. Para ello tendrán que coger el libreto de reglas e ir desentrañándolo hasta tener claro el modo de juego. De nuevo nos vemos en la obligación de hacer hincapié en lo ardua que resulta esta tarea. Como ya pudimos experimentar al llevar al aula los rincones de lengua el trabajo con el libreto no es algo que guste al alumnado. Si no es un grupo de alumnos acostumbrado a jugar nosotros os recomendamos que ese acercamiento al juego no sea a través del libreto de normas sino a través de algún vídeo. Si se trata de un grupo acostumbrado al juego este trabajo de las normas nos ayuda a trabajar, además, la comprensión lectora del alumnado de manera indirecta.
Una vez se termine el análisis del juego al que se enfrentan tendrán que establecer qué es lo que quieren medir y cómo, matemáticamente hablando, lo pueden representar. El ejemplo más claro de situación a medir sería la puntuación: quién consigue más puntos y quién menos que, a nivel de estadística, estaremos hablando de una frecuencia de puntuación de un jugador en relación al total. También se puede trabajar la puntuación de cada jugador por rondas que nos muestra la progresión y que a nivel estadístico nos pide un gráfico de frecuencias. O la cantidad de veces que se realiza una jugada específica y el promedio de veces que se realiza cada acción o cuál es la que más se realiza y hablaríamos de la moda. Como ya hemos mencionado en el análisis de cada juego propuesto daremos un ejemplo de tabla ya establecida.
Por supuesto al estar trabajando estadística en base a juegos, si se diese el caso de disponer de la tecnología necesaria para ello, esta primera fase es la que nos permite generar una propuesta de aproximación a Excel para representar los datos que se van a analizar.
  • Fase 2: ¿A qué jugamos?
Como ya hemos mencionado previamente en nuestra búsqueda de juegos para llevar al aula teníamos como objetivo que se tratase de juegos que planteasen mecánicas sencillas y, por ende, que generasen rondas de juego rápidas para que la medición sea casi constante y fácil de seguir.
Por ello planteamos los siguientes cinco juegos:


Gloobz , de Alexandre Droit y distribuido por Gigamic, es el primero de los cinco juegos que trabajaríamos. Se trata de un juego muy similar al Fantasma Blizt que ya hemos mencionado en otras entradas y que solemos usar mucho en clase con diferentes objetivos. La mecánica que propone este juego es la de reconocimiento de patrones que nos lleva a coger los elementos correctos según una instrucción dada previamente. Este juego cumple sin ninguna duda con nuestra intención de proponer juegos sencillos y rápidos y además, como extra, nos permite trabajar la atención y la velocidad de procesamiento como aprendizajes emergentes dentro de la interacción con el propio juego.




Roxde Günter Burkhardt y distribuido por HABA es un juego que ya hemos presentado con anterioridad en otras entradas, concretamente es el juego con el que Miguel nos proponía crear una aventura para trabajar la escritura creativa en inglés. Se trata de un juego que nos propone una mecánica de construcción de patrones donde hay que seguir la serie de runas hasta cumplir con el requisito de runas pedido por el propio juego. De nuevo estamos ante un juego rápido y sencillo y que, además, nos permite reforzar el subitizing (conocer el número de elementos de un conjunto sin llegar a contarlos), la velocidad de procesamiento y el razonamiento lógico matemático además de la estadística que se propone en este trabajo por rincones.



Cat box, de Aza Chen y distribuído por Grail Games, plantea una mecánica de roles ocultos que no nos interesa mucho en esta ocasión pero que no entorpece la propuesta con lo que se puede mantener. Y la mecánica principal de construcción de patrones donde, según como coloquemos las cartas en nuestro haber, puntuaremos en base a los gatos de nuestro color que aparezcan en el tablero una vez acabada la ronda. En este caso el alumnado trabaja el establecimiento de estrategias y la percepción viso-espacial. Además, a nivel estadístico nos permite establecer diferentes parámetros de medición.




Crossingde Yoshiteru Shinohara y distribuido por Asmodée, propone como mecánica principal la elección simultánea de acciones pudiendo: coger gemas de una seta, robar gemas del contrario o proteger tus propias gemas. Además también propone interactuar con el juego a través de la colección de uno de sus elementos; es decir, las gemas de colores protagonistas de la narrativa del juego. Tan solo con esta breve descripción las posibilidades estadísticas ya son altas: desde la puntuación de cada jugador, su frecuencia anotadora, la frecuencia con la que se señala cada seta en relación al total, el promedio de selección de cada seta, la moda o incluso la mediana y el rango dentro de la co
lección de gemas de cada jugador al finalizar la partida analizando si la diferencia es amplia o no según el rango y en qué posición se sitúa cada jugador según la 
mediana.

Además, de manera indirecta nos encontramos con un juego que nos permite trabajar de manera emergente la velocidad de procesamiento y la atención sostenida.


Y, por último, Final Touch, de Mike Elliott y distribuído por Asmodée, nos permite interactuar a través de su mecánica de construcción de patrones para conseguir completar una perfecta falsificación de uno de los cuadros más famosos de la historia del arte o si, por el contrario, para romper el patrón y destrozar la falsificación. De este juego ya hemos hablado en otras entradas al haberlo utilizado para trabajar estructuras gramaticales como can y need to. Y, en este caso nos ofrece una experiencia de juego rápida y fácilmente medible.

  • Fase 3: Visualizar los datos

Para cerrar la propuesta y teniendo en cuenta que nuestro objetivo es trabajar la estadística y la medición de datos de forma aplicada a una situación de juego, lo ideal sería representar de forma gráfica a través de un gráfico de barras, de sectores, de secuencias, etc. lo cual permite a los alumnos observar de forma más clara los resultados obtenidos. 
Una vez analizadas las partidas y representados los datos, se puede proponer establecer un ránking con las puntuaciones de los jugadores. Con esto, podemos trabajar como dato estadístico la mediana (que permite a los alumnos ubicarse con respecto al conjunto de valores) así como el rango de las puntuaciones para observar cuál ha sido la amplitud, es decir, si ha habido mucha amplitud de valores, y reflexionar por qué puede ocurrir esto en cada uno de los juegos.
Finalmente, recomendamos también hacer una breve reflexión en los grupos de los parámetros obtenidos (si la medición es útil, si se ve afectada por algún factor externo, si creen que sería necesario evaluar algún otro factor una vez jugado y analizado...) 
Y no queremos terminar la entrada sin proponer que se trabaje con el alumnado una transferencia de aquello que han utilizado al jugar a otros ámbitos de la vida, haciendo que el aprendizaje sea significativo. 

Como hemos comentado al principio, esta propuesta es teórica, con lo cual puede que existan fallos que no hemos alcanzado a localizar y contemplar debido a que nos falta la aplicación práctica en aula con un grupo de alumnos. No cabe duda que el año que viene la aplicaremos, pero si la utilizas en tu aula, ¡nos encantaría en recibir un poco de feedback!

Y hasta aquí la propuesta, esperamos que os haya gustado y pueda resultar útil. 

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.



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