sábado, 11 de noviembre de 2017

Salvemos las gemas de la ciudad de Crossing


¡Buenos días! Hoy queremos invitaros a un viaje al mundo de Sampootail donde humanos, duendes, enanos, hadas, elfos y goblins habitan en perfecta armonía. Pero esta vez, por alejarnos de la rutina de las últimas publicaciones, no queremos hacerlo a través de la aplicación de un juego en el aula.
Si bien el juego de Crossing es un precioso juego de mesa con una mecánica de colección muy sencilla que invita a generar múltiples variantes para llevarlo a clase (en especial con los más pequeños) Y sin dejar de mencionar lo atractivas que resultan para nuestro alumnado las gemas de colores de las que se compone el juego (creedme, les brillan los ojos cuando se abre la bolsa y caen todos los trocitos de plástico tintado sobre la mesa). Lo que queremos es traeros un pequeño proyecto que está empezando a tomar forma.

Pongámonos en situación. Tengo del orden de entre 3 y 4 horas semanales con un reducido número de alumnos dedicadas, casi en exclusiva, al refuerzo de la grafomotricidad y el proceso lectoescritor. Sí, solo con escribirlo ya he bostezado ante la perspectiva de lo que me espera pues, si bien ningún aprendizaje se debería trabajar de forma descontextualizada, no hay mayor crimen pedagógico que limitar la lectoescritura a la resolución mecánica de ejercicios tipo: "Ordena y copia las siguientes oraciones".
Leemos, escuchamos, escribimos y hablamos con el objetivo de expresarnos.  Es innegable que la competencia lingüística tiene una función comunicativa, a veces también puede tener cierta orientación estética (aka lettering) pero fundamentalmente es comunicativa. Dudo que haya quién en su tiempo libre se dedique a rellenar cartillas de trazo, letras y sílabas trabadas y sin trabar así por ocio y diversión. Entonces ¿por qué sí lo hacemos con nuestro alumnado? O peor, mi caso, ¿por qué a quién presenta dificultades en el trazo, la escritura, la separación de palabras, etc, les obligamos a copiar oraciones fuera de un contexto? 

Y de ese planteamiento y largas horas viendo copiar "Tengo un abrigo de piel. Tengo un abrigo de piel marrón. Tengo un abrigo de piel marrón y largo." Surge una aventura que nos lleva a surcar cielo y tierra hasta llegar a la apacible ciudad de Crossing, en el mundo de Sampootail, donde fieros piratas y temibles orcos, ogros, brujas, etc., pretenden hacerse con las gemas mágicas que guardan los protagonistas que a lo largo de la historia iremos conociendo. 


La aventura comienza cuando el alumnado recibe una misiva desde la mismísima gobernanta del reino de Sampootail que les encomienda la misión de ayudar al reino a salvaguardar sus gemas. Un vídeo, una carta, una presentación usando herramientas como Powtoon, etc., cualquier medio es bueno para captar la atención del alumnado ante el desafío que se les quiere proponer y llevarles hacia la primera actividad del proyecto. Esta consiste en rellenar y firmar un contrato con el "compromiso" que adquieren de convertirse en héroes de la ciudad de Crossing. Mi caso está adaptado a una situación curricular de 1º/2º de primaria con lo que la mayoría del contrato ha sido redactado por mi (con intención de trabajar la lectura mecánica, la comprensión lectora -ambas como parte del desarrollo de la competencia lingüística- y lo que es un contrato y las implicaciones que conlleva) además he dejado un par de renglones para que puedan redactar ellos un compromiso extra además de los ya redactados y qué ocurriría en el caso de incumplirlo. Pretendo así trabajar la escritura de oraciones breves (contenido específico de la adaptación curricular) pero en un contexto comunicativo.

La estructura del proyecto consta de 6 niveles (tantos como personajes hay en el juego original) y una estructura de cuatro retos por nivel.
Para empezar el alumnado recibe su propia cartilla de medallas en blanco donde podrán pegar las medallas que acreditan que han ido superando cada reto y cada nivel.
En ella encuentran los seis niveles asociados a los lugares de procedencia de los personajes del juego y los cuatro huecos donde podrán pegar las medallas. Estas mismas están plastificadas pero no debidamente recortadas (como muy bien se puede apreciar en la imagen) lo cual me sirve para trabajar la motricidad fina a la hora de pedirles que ellos mismos recorten cada medalla que ganan.

Como la estructura de niveles está relacionada con lugares donde viven los personajes es inevitable plantearnos cómo se va a llevar a cabo el traslado del héroe de la ciudad de Crossing entre escenarios. Es por eso que junto con el pasaporte se les hará entrega de un imprimible del conocido Tangram plastificado y, de nuevo, pendiente de recortar. A través de esta segunda actividad se propone que con las piezas del Tangram estructuren la nave que van a utilizar a lo largo del proyecto. Otra opción muy interesante sería la de trabajar esta creación de naves con material reciclado por ejemplo; pero en mi caso he optado por la opción Tangram para trabajar también las figuras geométricas. 
Una vez construída la estructura de la nave se pueden utilizar diferentes materiales para decorarla. Y como punto final de la actividad se trabajaría la descripción tanto a nivel oral como escrita de su nave, la forma de desplazamiento de la misma, y artilugios con los que está equipada.


La estructura de cada nivel consta de, como ya se ha mencionado, cuatro retos y su superación implica la obtención de una medalla:

  • El primero de ellos está relacionado con el personaje-aliado que les ayuda en el territorio al que acaban de llegar. En este nivel se enfrentarán a la realización de tareas que trabajen la competencia lingüística propiamente dicha dentro del contexto comunicativo que el juego le ofrece al alumnado: averiguar cuál será su aliado y describirlo, escribirle una carta, describir el lugar donde se encuentran para que el personaje dé con ellos, recibir algún mensaje suyo y tener que leerlo y comprenderlo, investigar acerca de algún aspecto concreto y redactar un informe con el resultado de dicha investigación, etc.
  • El segundo se relaciona con el poder que tiene dicho aliado y que le prestará al alumno. En este segundo reto se pretende trabajar la motricidad fina, base para la mejora de la motricidad y objetivo a cumplir en mi programación por las características de mi alumnado. Rasgar y pegar para crear un sable pirata siguiendo la técnica del mosaico, modelar en arcilla, manipular distintos materiales plásticos entre ellos la purpurina, colorear mandalas, pintar con plastilina, etc. Son ejemplos de actividades manipulativas que tengo planteadas.
  • El tercero se relaciona con el villano propio de cada nivel y enemigo del aliado. Es el momento de enfrentarse a él y recuperar el botín robado. En este reto el alumnado desarrolla la competencia matemática con tareas como la distribución y el agrupamiento, la seriación, las tablas de doble entrada, y retos que impliquen la solución de operaciones de sumas y restas o problemas. Superado este reto recuperarían las gemas robadas en cada nivel.
  • Y por último, una vez vencido al villano, toca viajar entre territorios con lo que el cuarto reto implicará tareas que trabajen la motricidad gruesa: circuitos, series de desplazamientos, movimiento en cuadrículas, etc.


Finalmente, con la superación de cada nivel obtienen una de las gemas que han ayudado a proteger, la cual, les otorga una habilidad especial a canjear si en algún momento lo consideran preciso. Cabe decir que cuando les hablas a los chicos de que van a conseguir gemas esperan con las manos abiertas a que les entregues una de las golosas piezas de las que se compone el juego. Pero no, estas gemas que consiguen son cartas que, si bien no parecen tan bonitas a priori, al final también les acaban gustando.


Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.



Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.

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