sábado, 25 de noviembre de 2017

Introducir juegos de mesa en la asignatura de Arts: ¡a por el reto!


¡Buenos días! Esta semana os traemos una experiencia que hemos realizado esta semana en el aula de Arts and Crafts e Inglés de 2º de Primaria. Como vais a ver, en esta propuesta se han utilizado tres juegos de mesa (Kodama, Kanagawa y When I dream), los cuales desarrollaremos más en profundidad en futuras entradas en este blog. 

El porqué de esta actividad nos llevaba rondando la cabeza desde hace mucho tiempo. Siempre vemos factible introducir juegos de mesa para trabajar diferentes competencias, como la lingüística, o las básicas en ciencia y tecnología. Pero, ¿qué pasa con la expresión artística?¿Hay alguna manera de introducir estos juegos, con el fin de poder inspirar la creación artística de los alumnos?

Antes de seguir, he de comentar que en clase estamos trabajando el color y las mezclas a través de las témperas y acuarelas. Ellos ya habían creado el "lienzo original" en el cual habían pintado su propio fondo usando la técnica del degradado en témpera.

Buscando y rebuscando entre los juegos que tenemos, nos dimos cuenta que dos de ellos encajaban con lo que andábamos buscando: 
  • Por un lado, Kodama es un juego precioso que consiste en formar un árbol que contiene diferentes elementos (gusanos, estrellas, nubes...) y diferentes pequeños seres protectores de los árboles.
  • Por otro lado, Kanagawa es un juego en el cual encarnas a un pintor japonés, que busca su lienzo perfecto a través de las enseñanzas de su maestro. Diferentes elementos del paisaje (casas, animales, plantas...) se juntan para crear la composición que el aprendiz quiere realizar.

  • Teniendo estos dos juegos, nos dimos cuenta que faltaba algo. Hacía falta un tercer juego, que permitiera crear desde otro punto de vista. Y así nos encontramos con el tercero en discordia: When I dream, un juego de roles ocultos en el cual un jugador se tapa los ojos, y el resto tiene que ayudarle a adivinar el sueño que está teniendo utilizando palabras del mismo campo semántico que aquella que tiene que adivinar (dependiendo de si es hada, la cual querrá ayudar; si es hombre del saco, que querrá que se equivoque...). La mecánica de este juego la podéis ver aquí, pero desarrollaremos su uso más adelante en otro post.
Con este surtido de juegos, teníamos una amplia variedad de propuestas que iban a permitir a los alumnos crear, desde diferentes puntos de vista:
  • En el Kodama, lo importante son los elementos que rodean al árbol, además de ser un juego muy atractivo.
  • En Kanagawa, es más importante la composición final que el camino que se recorre, por lo que requería una planificación previa por parte del alumnado.
  • When I dream, por otro lado, requería un nivel de abstracción mayor por parte de los alumnos, teniendo que recrear el sueño que habían "visto" a través de las cartas.
Como os podréis imaginar, se pueden hacer cábalas sobre qué alumnos encajarían mejor en cada juego. No obstante, en esta clase se organizaron según les parecía que el juego les atraería más o menos, y dio la casualidad que todos eligieron más o menos el que había pensado para cada uno.

La sesión, que duró dos horas, estuvo dividida en tres partes:
  • En la primera parte, los alumnos estuvieron jugando a los tres juegos, divididos en parejas y jugando de acuerdo con las mecánicas explicadas. Cada uno de ellos contaba con una pequeña hoja en la cual se explicaba cómo se jugaba y qué oraciones había que recitar en inglés para que la acción fuera exitosa. Siguiendo las enseñanzas extraídas de #labofplay, al relajar las reglas el juego fue más fluido, convirtiéndose en una experiencia muy satisfactoria en la cual los alumnos, inconscientemente, compartieron el juego utilizando el inglés como lengua vehicular.
  • En la segunda parte, observando la creación que habían realizado, se dedicaron a componer un boceto sobre una hoja en sucio de lo que habían creado, añadiendo su toque personal: en el caso del Kodama, incluyeron un espíritu del bosque en el lugar que ellos quisieron de su boceto; los aprendices de artista de Kanagawa se dedicaron a reordenar los elementos de su lienzo; y los soñadores embarcados en When I dream reinterpretaron sus sueños con la ayuda de las cartas que habían conseguido.
  • En la tercera parte, los alumnos fueron plasmando su boceto en el lienzo que previamente habían creado. Y esta es la parte que mejor sabor de boca dejó: los alumnos fueron compartiendo ideas y técnicas que habían aplicado ellos mismos minutos antes, dando puntos de vista e incluso ayudándose y animándose a conseguir crear el mejor árbol, el mejor paisaje o la mejor interpretación de un sueño. 



Obviamente, la experiencia tuvo sus más y sus menos. Hubo alguno que otro que no consiguió engancharse al principio al juego, lo cual hace pensar que igual un reparto de los juegos de acuerdo con la personalidad del alumnado puede ser una buena idea. Pero, como punto positivo, he de decir que las reglas relajadas del juego permitieron a los alumnos jugar de forma fluida, e incluso intentar meter alguna regla nueva que incluyera nuevos elementos del juego (como reglas nuevas en el Kodama)

¡Y hasta aquí la experiencia! Espero que os haya gustado. Toda idea que se os ocurra que se pueda incluir en una experiencia de este tipo, no dudéis en dejar un comentario.



       Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.







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