domingo, 28 de enero de 2018

Onboard: Jugando con un imprescindible IMAGINE


¡Buenos días!
Para hoy queríamos traer un imprescindible dentro del aula: Imagine.
Por si alguien desconoce de qué juego se trata decir que es un juego de cartas transparente, producido por la compañía Asmodee, cuya mecánica de asociación concepto-imagen nos invita a representar y tratar de adivinar diferentes frases hechas, títulos de películas, lugares, profesiones, objetos, etc., que el propio juego propone. Para ver de forma muy clara y visual en qué consiste el juego aquí os dejamos el siguiente enlace.

Fuente: https://smartgame.com.ua/p494542201-nastolnaya-igra-geometrya.html
Este, junto con los Story Cubes, es uno de los juegos que siempre tenemos a mano en nuestras aulas precisamente porque ambos son juegos iconográficos que nos permiten manipular sus diferentes elementos de juego a nuestro antojo según el propósito pedagógico que tengamos en mente. Precisamente por ello queríamos dedicarle un hueco en este rincón. Así la entrada de hoy es para presentaros diferentes aplicaciones de Imagine en el aula, tanto nuestras como de dos colaboradores de excepción como son @MiguelChumillas y @v_holgado, dos grandes profes.


  • Contemos una de misterio...
Esta es la primera propuesta que os traemos, la cual surgió tras unas intensas partidas de 3 secretos, está planteada para el aula de sexto de primaria desde el área de Lengua Castellana. La intención pedagógica subyacente es la de trabajar la expresión escrita de nuestro alumnado desde la narración de un caso policial.
Para ello se dedicó en el aula una primera sesión para trabajar en la creación por parejas de su propia historia haciendo especial hincapié en la estructura de la narración: 
  1. Inicio: Se presenta el caso (homicidio, robo, rapto, situación sobrenatural, etc) y la información/pistas que se tienen sobre él.
  2. Nudo: Se cuenta el desarrollo de la investigación; quién/quiénes son los sospechosos, cómo ha ocurrido, cuál es la causa, cuál el arma (en el caso de haberla), dónde ha ocurrido, cuándo, etc. 
  3. Desenlace: Cómo se soluciona el caso y qué ocurre con el/los culpable/s.
Una vez construido el caso llegó el momento de ponerse en la piel de auténticos detectives y resolver los misterios más difíciles a los que la policía se haya enfrentado. Tan difíciles que su ayuda resultaba de vital importancia. Y es aquí donde entra en juego el Imagine. 
Primero se juntó a cada pareja con otra de tal manera que por cada grupo de cuatro alumnos hubiese dos historias que representar y resolver. A continuación se les pidió que en su cuaderno escribiesen un pequeño cuadro con los interrogantes: Qué, Quién, Cómo, Cuándo, Dónde, Por qué, etc. (así aprovechábamos para hacer énfasis en la ortografía de interrogativos y exclamativos, también contenido de la unidad). Y por último se les pidió que decidiesen qué pareja contaría su caso primero y cuál después. Así mientras una pareja exponía el caso la otra tendría que rellenar el cuadro con la información que consiguiese interpretar para resolverlo.
Finalmente se repartió por los grupos un mazo de cartas Imagine. Con él, la pareja creadora del caso tendría que ilustrar su historia, superponiendo cartas sobre otras, moviéndolas, etc. Mientras, la pareja que debía adivinar, podía ir haciendo preguntas acerca de lo que iba viendo a las que la pareja que exponía el caso tan solo podía responder sí o no. 
Una vez resuelto el caso se intercambiaban los roles entre las parejas y se daba comienzo de nuevo.



  • Crea y analiza
Esta propuesta viene de la mano de nuestro querido profesor Miguel Chumillas:


"Comencé explicando a los alumnos la adaptación de las reglas originales del juego. No utilizaríamos las cartas con los elementos a adivinar si no que tan solo utilizamos las que tienen fondo transparente.
Cada grupo recibió 10 cartas. Por turnos cada alumno crea una situación, acción, personaje u objeto. El resto del grupo se pone de acuerdo para crear una oración donde aparezca ese elemento creado. Todos analizarán la oración y se corregirán con una puesta en común. Tras comentar errores el turno pasa al siguiente alumno del grupo. 
Se producen varias diferencias con la utilización del juego y la simple escritura de frases en la pizarra por parte del profesor.
La primera y más importante la motivación que produce la creación de tu propio elemento. La mayoría de alumnos estrujaban su cerebro para utilizar todas las cartas posibles creando así varias acciones completas que acababan por ejemplo en frases subordinadas.
Por otro lado también observaron la difícultad de analizar oraciones que tienen su origen en el lenguaje oral con estructuras muy diferentes, algo que reduce la repetición de la actividad que los maestros producimos reiterando siempre estructuras similares."


  • Once upon a cube...
Esta propuesta viene de la mano de otro gran profesor como es Víctor Holgado:


"Esta idea vino de la mano de otro de los grandes juegos (como los llaman por ahí, "La Santa Trinidad") como es el Story Cubes. Como sabéis el colegio en el que estamos es bilingüe, y esta actividad está orientada al trabajo del Creative Writing en el área de inglés.
La idea es que los alumnos lanzaban los dados un par de veces para elegir la introducción y el desenlace, sabiendo dónde empieza y dónde termina la historia. De ahí, los alumnos creaban la historia que había entre ambos momentos utilizando el Imagine, con las cartas que les haya tocado, y utilizando los verbos irregulares en inglés y en el pasado. Una forma muy motivadora y distinta de trabajar una actividad que, de otra manera, puede ser un poco más tediosa"


  • What can you find in your planet?
Esta propuesta, hecha por Miguel, viene orientada desde el área de Ciencias Sociales bilingüe, en los cursos de 1º y 2º de Primaria. 
Teniendo el contenido de los planetas, se nos ocurrió una cosa: ¿qué mejor forma de ir ordenando y enumerando los planetas, que creando sus propias estaciones espaciales en cada uno de ellos?
Así es como decidimos introducir el juego de Imagine. La premisa era que, con las cartas que les ha tocado, crearan objetos que podían encontrar en ese planeta. Como es obvio, empezamos por lo que ellos tenían más cerca: la Tierra. Utilizando las cartas, fueron construyendo objetos que podían encontrar en nuestro planeta, y le iban añadiendo los nombres en inglés. De ahí, la hoja en la que habían representado esos objetos la pusimos en un mural para cada uno de ellos. 
El siguiente planeta fue Mercurio, para empezar a entender el orden de los planetas. Como estaba más cerca del Sol, los alumnos crearon alienígenas con gafas de sol, naves con placas solares (esa última me dejó muy sorprendido)... y de ahí fuimos yendo hacia atrás, hasta llegar a Plutón (que, aunque no se le considere planeta, le tenemos un cariño especial) en la que todos representaron lo mismo: un corazón enorme, igual al que hay en la superficie del planeta.
De esta forma, trabajamos la imaginación de los alumnos, a la vez que repasábamos vocabulario bastante amplio de muchos temas distintos; pero, lo más importante, vieron cómo se organizaban los planetas en el Sistema Solar.


A modo de colofón, nos gustaría que, si utilizáis Imagine en vuestro día a día laboral (tanto educativo como no), que nos dejéis un comentario explicándonos vuestra propuesta. ¡Estaríamos encantados!

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.

(Como hemos dicho, el Imagine siempre lo tenemos en clase... Toca foto de Calcetines sola.






sábado, 20 de enero de 2018

Onboard: introduciendo juegos de mesa para trabajar el speaking en 1º de Primaria: What's in the wardrobe?



¡Buenos días! En esta entrada de hoy, os enseñamos una propuesta que vamos a incluir en la clase de inglés de 1º de Primaria, utilizando un juego que cogimos pensando en los más pequeños: Huh!? What's in the Wardrobe?


Nuestro objetivo es, como explicamos en esta entrada, introducir el trabajo por rincones en el área de lengua inglesa utilizando diferentes juegos de mesa, tales como el Fantasma Blitz, el Castillo del Terror o este mismo.


Para quien no conozca este juego, cabe decir que la explicación del mismo en su propio manual de instrucciones es oro puro:

"Existe un monstruo con el pelo azul que está ya cansado de que la gente se asuste cuando le ve. Deambula distraídamente entre los armarios y acaricia la ropa recién lavada y planchada. La huele e incluso, a veces, se prueba algunas prendas... No le gusta que la gente le vea porque su aspecto da miedo, aunque, por lo general, el desorden que deja a su paso basta para demostrar que ha estado por ahí. Él es el responsable de que en ocasiones no podamos encontrar la ropa que habíamos ordenado el día anterior. ¿Puedes recordar lo que tienes en tu armario?

Huh - What's in the Wardrobe es un elegante juego de memoria en el que tendrás que estar muy atento si quieres reunir más prendas que nadie. ¡No dejes que saqueen tu armario!"

El juego consiste en dos tipos de cartas: cartas de vestuario y cartas de armario. Con las cartas de vestuario que tengas enfrente de ti boca abajo, tienes que intentar recordar qué prendas de vestir se encontraban en la carta de armario que se ha enseñado durante un tiempo determinado. ¡Si aciertas, te quedas con la prenda y evitas que el monstruo se la lleve!


Y bien, ¿cómo jugamos en 1º de Primaria a este juego? (¡Y en inglés, además!)

Hablando desde nuestra propia experiencia, es la primera vez que hacemos algo similar: trabajar por rincones con juegos de mesa. Es una idea con la cual los chavales están muy emocionados (¡y nosotros también!), pero que requiere juegos que tengan unas mecánicas muy sencillas (o que las mecánicas se puedan simplificar de manera sencilla) para que se sientan libres y puedan jugar de una forma más relajadas (como dijo un tal Pepe Pedraz: "¡relaja las normas, y deja que el mundo disfrute!"). Afortunadamente, este juego cumple estas características a las mil maravillas. 

Con este juego, queremos trabajar varias cosas:


  • Por un lado, buscamos que los alumnos trabajen la agudeza visual, la memoria y la atención, teniendo que localizar la prenda que falta en el armario. 
  • Por otro lado, desde el área de inglés, queremos trabajar varios grupos de palabras: colores, ropa y vestuario... 
  • Por último, trabajaremos una estructura gramatical: There is y there isn't. 


De esta forma, el juego se desarrollaría de la siguiente manera:



  • Cada alumno coge tres cartas de vestuario. Con sus prendas en la mano, describirá lo que está viendo (there is a red and black dress). Una vez descritas, las colocarán boca abajo enfrente de ellos. 
  • Se desvelará el armario con el que se va a jugar. Los alumnos observarán las prendas que hay y, sin decir nada, tratarán de recordar si una de sus cartas corresponde a una de las prendas del armario. 
  • Cuando se oculta el armario, los alumnos volverán a coger sus prendas y seleccionarán una de ellas que coincida con el vestuario que han visto previamente. Utilizando las palabras mágicas (I saw a red and black dress in the wardrobe) enseñarán su carta. 
  • Los que hayan acertado, conseguirán un punto. El que más puntos tenga será el favorito del monstruo y ¡habrá ganado! 


Como veis, es un juego sencillito, con unas mecánicas muy simples que permite que los alumnos trabajen inglés de una forma relajada y sencilla. Y, a nivel personal, el juego es TAN BONITO, que creo que todo amante de los juegos de mesa debería tenerlo en su casa. 

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado.

Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.

sábado, 13 de enero de 2018

Gamigo invisible parte 2: Spyfall, Código secreto (imágenes) y ¡Si, señor Oscuro!


¡Buenos días! Volvemos a la carga para cerrar la experiencia que empezamos a contaros ya la semana pasada. En esta ocasión queremos traeros los tres juegos que se intercambiaron con el objetivo de trabajarlos en cursos altos de primaria, en concreto con sexto.

Spyfall (Andrea)
Tenemos que reconocer que si bien conocíamos este juego nunca nos habíamos parado a echarle un vistazo detenidamente hasta que lo tuvimos entre manos. Cabe decir que uno de los puntos fuertes de este juego es su agilidad a la hora de jugar. Sus reglas son sencillas y fáciles de recordar y la partida suele ser bastante breve lo cual, para utilizarlo en clase, siempre supone una ventaja.
En este juego los diferentes jugadores se meten en la piel de un grupo de espías que se encuentra en plena misión en una localización a priori desconocida. O, al menos, desconocida para uno de ellos que interpretará el rol de espía perdido. El juego consta de 30 mazos de cartas diferentes donde siete de esas cartas representan el destino donde se desarrolla la misión del grupo y la octava y última representa al espía perdido. También es altamente recomendable contar con un cuadrante donde se muestren las 30 localizaciones y un cronómetro para limitar el tiempo de ronda.
Al comienzo de la partida se escoge uno de estos mazos al azar y se reparten las cartas boca abajo de tal manera que, al recibir su carta, todos los jugadores del grupo conocerán su destino menos, como es lógico, el espía perdido.
Como habréis podido intuir si no conocíais el juego hasta ahora, se trata de un juego de roles ocultos (una mecánica de lo más acertada teniendo en cuenta quién recibía el regalo). En la cual gana quién descubra antes al otro; es decir, los jugadores al espía o el espía la localización en la cual se encuentran. Para ello a lo largo de cada ronda se harán preguntas los unos a los otros que puedan estar o no relacionadas directamente con la ubicación (cosa no muy prudente pues daría pistas al espía perdido) y se dará respuesta a las mismas estando prohibido, por norma del juego, mentir en las respuestas. Tanto de las preguntas como de las respuestas se podrá obtener información sobre el destino y el rol del espía perdido.
Si queréis una descripción más detallada del juego aquí os dejamos un vídeo explicativo con las normas y el desarrollo ejemplificado de una partida. 

Para su aplicación al aula hemos de decir que el propio juego, sin ninguna modificación, tiene un gran potencial desde el área de inglés para reforzar el orden gramatical en la construcción de preguntas así como para potenciar el speaking de nuestro alumnado de una forma lúdica y en un entorno distendido y motivador. 
No obstante, queremos darle un enfoque hacia el área de lengua castellana para lo cual queremos reseñar diferentes usos que le daríamos en el aula.

El primer aspecto a destacar de este juego es que resulta bastante difícil recordar las diferentes localizaciones que pueden salir de manera aleatoria. El propio juego propone una primera toma de contacto con el cuadrante que se incluye en el propio juego antes de empezar a jugar; de alguna manera, se propone que se "estudie" el listado de las localizaciones en lugar de mostrarlo durante el desarrollo de la partida para preservar la identidad oculta del espía. Nosotros queremos aprovechar esta circunstancia para hacer un trabajo de descripción previo al propio juego valiéndonos de uno de sus componentes: las cartas de localización.
Esta adaptación constaría de las siguientes fases:

  1. Proyectar el cuadrante de localizaciones y permitirles de forma voluntaria y, sobre todo, oculta, elegir una de las mismas a su gusto.
  2. Trabajar a través de la destreza de pensamiento "Partes por el todo" la estructura de la cual se compone una descripción.
  3. Elaboración de una descripción de la ubicación elegida sin dar datos demasiado evidentes sobre la misma.
  4. Puesta en común de las descripciones tratando de averiguar, una vez expuestas, las localizaciones. 

El siguiente elemento que queremos destacar es la mecánica de preguntas/respuestas de la que se vale el juego para recabar información. La propia composición de una pregunta es contenido del área de Lengua y se trabajan tanto los determinantes interrogativos como los pronombres interrogativos. A su vez también se trabaja la diferencia entre enunciados interrogativos directos e indirectos y su correspondiente acentuación en la parte de ortografía.
Para trabajar este contenido en específico a través del juego añadiríamos una variación a la propia mecánica: en el juego como tal se indica que una vez realizada una pregunta y dada la correspondiente respuesta el turno de preguntar será del jugador que ha respondido y no se podrá preguntar al jugador cuyo turno de pregunta acaba de terminar. De esta manera se potencia la participación de todos los jugadores. Nosotros añadiríamos una norma extra para fomentar el trabajo sobre el contenido específico a trabajar: No se puede formular una pregunta con la misma estructura gramatical que la anterior.
Así se trabajará el enunciado interrogativo de diferentes maneras:
  • Pregunta directa con determinante interrogativo: ¿Qué plato de los que cenamos ayer te gustó más?
  • Pregunta directa con pronombre interrogativo: ¿Cuál es tu bebida favorita?
  • Pregunta indirecta con determinante interrogativo: Me pregunto cuántas horas trabajas al día.
  • Pregunta indirecta con pronombre interrogativo: Nos gustaría saber quién es el jefe.
Esta modificación implica añadirle un extra de dificultad al propio juego pues además de intentar encubrir su identidad/destino y descubrir información a través de preguntas sin delatarse tienen que formular dichas preguntas con cierta consciencia metalingüística, es por eso que recomendamos jugar primero sin esta modificación para que el alumnado se haga al juego y añadírsela cuando se considere oportuno. Otro aspecto interesante para ayudar al grupo sería proyectar un breve esquema con los tipos de pregunta a formular.

Por último añadir un rol extra, este no oculto: el de "Espía jefe" el cual además de encargarse de barajar, repartir y poner en marcha el cronómetro en su ronda, estará pendiente de que no se repitan ni personas a las que preguntar ni, de añadirlo, estructuras interrogativas.


¡Si, Señor Oscuro! (Víctor)
Cuando vimos que uno de los regalos iba dirigido a Víctor (al que le encanta "contarla" y que los niños la "cuenten" con él) nos pusimos a pensar cuál podría ser el mejor regalo para él. Teníamos varias opciones:
  • Una idea era el Días de Radio, que le vendría de perlas en su trabajo, salvo por un pequeño detalle: el juego está en castellano y Víctor es profe de inglés. ¡De lo contrario, habría sido genial!
  • Juegos del tipo Ikonikus, Imagine o Story Cubes ya los tiene (y les da un uso bestial)
  • No nos atrevimos a regalar juegos del tipo histórico (distintos al TimeLine) por miedo a no encontrar una aplicación didáctica que pudiera servirle durante este curso.
Así pues, pensando y pensando, decidimos lanzarnos a por un clásico de los juegos narrativos. Así fue como dimos con la solución: ¡Sí, Señor Oscuro!
Imagino que muchos de vosotros habréis jugado a esta maravilla de juego; de lo contrario, podéis encontrar una vídeoreseña aquí. 
Como podéis ver, es un juego muy divertido en el cual los sirvientes de Rigor Mortis, tras fracasar en su misión, vuelven a su guarida y ponen excusas para librarse de la furia de su Señor Oscuro. Para ello, se irán pasando el problema unos a otros, evitando las miradas fulminantes de su amo. Aquel que reciba tres miradas fulminantes, perderá. 
Las cartas que componen este juego están en castellano, cosa que suponía un problema a la hora de regalárselo a Víctor, por lo que lo que hicimos fue "tunear" las fundas que incorporamos al juego: poniendo pegatinas por la cara exterior de la funda, añadimos el nombre de la carta y su explicación en inglés, convirtiendo las cartas en "bilingües": si se quiere jugar con la versión en castellano, no hay más que darle la vuelta a la funda. 

Y bien, ¿cuál es la aplicación didáctica de este juego? La idea es bastante sencilla, pero muy polivalente: la misión tendrá que ver con la Historia de España (en el caso de Víctor, tutor de 6º y profesor de Ciencias Sociales en este curso)

"Rigor Mortis ordena a sus adeptos a robar la Constitución de 1812, pero por razones varias, fracasan en el intento. Utilizando los conocimientos de la época y las excusas que van acumulando con el juego, tendrán que intentar librarse de la ira de su Señor Oscuro"

Es una aplicación sencilla, en el cual mantenemos todas las mecánicas del juego original, pero añadiéndole una parte histórica que nos ayudará a trabajar un aspecto de la Historia desde un punto de vista más lúdico.

Código secreto Imágenes (Miguel Chumillas)

Y el último juego de nuestra experiencia lúdica fue el Código Secreto Imágenes cuya aplicación propuesta podréis encontrar en el siguiente link.



¡Y hasta aquí la segunda entrada de nuestro Gamigo Invisible!
Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.

domingo, 7 de enero de 2018

Gamigo invisible parte 1: Happy Salmon y Time's Up! Kids


¡Buenos días!
Comenzamos este nuevo año con una entrada en referencia a una experiencia que realizamos fuera del aula: ¡el Gamigo Invisible!
Todo comenzó en el InnoBar de Getafe. Tras haber escuchado una serie de experiencias, empezamos a darle vueltas a la cabeza: "ya que llega la época de regalos y de amigos invisibles, ¿por qué no hacemos uno distinto?". Pensando y pensando, llegamos a esta conclusión: Llevar a cabo nuestro propio Gamigo invisible.

Los cinco teníamos ganas de introducir más juegos en el aula, pero muchas veces las cosas funcionan mejor si alguien te ayuda a pensar la idea. Y eso fue lo que hicimos: Siguiendo el procedimiento clásico escribimos nuestros nombres en cinco trozos de papel diferentes y los repartimos. Varias veces, he de admitir, porque el azar no siempre funciona como pretendemos y en más de una ocasión a alguno le tocó su propio nombre. Así al final cada cual se convirtió en el amigo invisible de otro con un objetivo claro, había que buscar y regalar un juego con su propuesta didáctica para llevar a cabo en el aula. 

Los juegos que nos regalamos (que se ven en la imagen) los podríamos dividir en dos categorías, de acuerdo con la edad de nuestros alumnos:
  • Por un lado, tenemos el Happy Salmon (que regalaron a Miguel, profe en los primeros cursos de Primaria) y el Time's Up! Kids (que le tocó a Miriam, profe de infantil e inglés)
  • Por otro lado, aparecieron juegos como el código secreto: Imágenes (para Miguel Chumillas, profesor de lengua en 6º de Primaria), el ¡Si, Señor Oscuro! (para Víctor, profesor de inglés en 6º de Primaria) y el Spyfall (que lo recibió Andrea, profesora de Lengua y Matemáticas en 6º de Primaria).
Esta entrada se va a centrar en los dos primeros juegos.

HAPPY SALMON (Miguel)



Personalmente, este juego me parece DIVERTIDÍSIMO. Y ya no solo para los más pequeños (que se lo pasan bomba), sino para los mayores también. Como podéis ver en este Tweet, el juego carece de toda seriedad, y pasa a ser una actividad totalmente dinámica, rápida y que no dura más de dos minutos. 
Para aquellos que no habéis jugado nunca, en este vídeo podéis ver una explicación bastante sencilla. 
Así que, cuando mi amigo invisible me regaló este juego (que encaja perfectamente con mi personalidad), me puse a pensar: "¿qué propuesta didáctica vendrá con este juego?"

Bien, la propuesta didáctica es tan sencilla, como efectiva: 

Cada una de las cartas, como podéis ver, lleva el nombre de la acción a realizar: "Pound it!", "High five!", "Happy Salmon!", etc...". Con el fin de fomentar la expresión oral en alumnos de 1º de Primaria, los chavales tienen que repetir esas palabras para poder chocar los cinco con sus compañeros, cambiarse de sitio... De esa propuesta, surgió una más interesante todavía: 
Para ello nuestra intención es añadirle una modificación a los propios componentes del juego; es decir, enfundar las cartas (si conseguimos dar con fundas específicas para ello, que no creáis que es una misión sencilla) y añadir a cada funda etiquetas adhesivas. De este modo en cada una de las etiquetas se escribirá un concepto de respuesta sencilla (una operación matemática de una cifra, una palabra con sinónimo o antónimo, el nombre de un país, el nombre de una comunidad autónoma, etc.) que el alumno tendrá que decir en voz alta mientras realiza el gesto relacionado con dicha carta. 

Así, por ejemplo, un alumno que tenga la carta High five! con la etiqueta de "4x4" (contando con que este juego lo estamos utilizando en matemáticas) levantará su mano buscando un salmón que quiera chocar los cinco mientras repite en voz alta dicha operación. El salmón que tenga una carta con el mismo gesto y quiera chocarle los cinco, en voz alta dirá el resultado (16) y chocará la mano de su compañero salmón.

Como veis, es una propuesta muy sencilla, pero a la vez muy potente. Podemos repasar una serie de conceptos (multiplicaciones, capitales, sinónimos y antónimos...) de una forma rápida y divertida. ¡Y todo gracias al Happy Salmon!


Time's Up! Kids (Miriam)

El juego que recibió Miriam estaba más enfocado a su trabajo en el área de Educación Infantil, el cual requiere (como bien sabréis), de mucha referencia visual y ordenes sencillas.
Para ello, el regalo del gamigo invisible estaba clarísimo. Time's up! Kids es un juego que utiliza las imágenes de diferentes objetos de la vida cotidiana del alumno para jugar a diferentes juegos, tales como el tabú, el pictionary o el clásico juego de los gestos.
Si no sabéis cómo funciona este juego, tenéis aquí un vídeo en el que se explica a la perfección.
El juego consta de tres fases:
  • Fase de tabú: el jugador tiene que explicar su pieza de vocabulario sin utilizar el nombre. (Esta fase en específico, si se juega en inglés, se podría omitir por su dificultad)
  • Fase de tabú con 1 palabra: el jugador tendrá que referirse a la palabra utilizando única palabra que esté relacionada (avión: volar; rojo: manzana)
  • Fase de mímica: el jugador tendrá que representar la palabra que le ha tocado utilizando gestos. 
Las palabras siempre son las mismas durante una misma partida a lo largo de las tres rondas. ¿Por qué es bueno esto? Porque los chavales estarán trabajando con las mismas palabras durante tres rondas enteras, intentando explicar el mismo concepto de tres (e incluso cuatro, si queremos añadir una ronda de Pictionary) formas distintas. 

La propuesta didáctica viene relacionada con la mecánica del propio juego: utilizando la forma de jugar al Time's Up! Kids, la idea es preparar tarjetas con elementos relacionados con la unidad que se está trabajando (por ejemplo, colores, números, animales...) y jugar con ellos utilizando este vocabulario.  

¡Y hasta aquí la primera entrada de nuestro Gamigo Invisible! Una experiencia 100% recomendable y que esperamos que podáis aplicar en vuestra cuadrilla.


Andrea, Miguel y Calcetines nos despedimos hasta la próxima entrada.



miércoles, 27 de diciembre de 2017

Queridos Reyes Magos

Queridos Reyes Magos:

Sabemos que tenéis un montón de cartas para leer, un montón de niños (y adultos) a los que atender y un montón de cosas que preparar para vuestro largo viaje, pero lo único que pedimos Andrea, Calcetines y Miguel es robaros 5 minutos de vuestro tiempo, para haceros llegar nuestra carta.

Ha sido un año con muchos altibajos. Hemos tenido momentos tristes, momentos divertidos, momentos de desesperación incluso, pero hemos llegado al final de este año 2017 de una forma muy curiosa: satisfechos, contentos y tranquilos.

  • Satisfechos, porque durante este año hemos conseguido llevar a cabo ideas que hace un año simplemente eran eso, ideas. Comenzar este blog, presentar nuestros proyectos, encontrar buenos colegios en los que estar a gusto, proponernos planes de futuro con vista a los años venideros... 
  • Contentos, por varias razones. Por un lado, porque hemos conocido a personas que nos han acompañado durante todo este año aportando ideas, cariño, confianza... y sobre todo juego, ¡mucho juego! (¡nunca nos arrepentiremos de haber acudido a ese #labofplay, Pepe y Clara!). Por otro lado, porque hemos sabido sacar adelante proyectos los tres juntos (como, por ejemplo, poner el árbol de Navidad y que no se autodestruya en menos de tres días), siempre con una sonrisa. ¡Incluida Calcetines!
  • Tranquilos porque, por primera vez desde que nos embarcamos en esta aventura los tres juntos, el futuro se ve más o menos claro: colegios en los que trabajar, juegos de mesa con los cuales jugar, amigos que cuidar y una casa que disfrutar. Tranquilidad para los tres, por supuesto.
Así pues, nuestra carta a los Reyes Magos gira alrededor de una idea básica: que siga así. Que en el año 2018:
  • Podamos disfrutar de nuevas experiencias y jornadas de las cuales ser partícipes: #labofplay, Jornadas de Gamificación y Aprendizaje, encuentros de aulaBlog…
  • Tengamos un curso escolar del cual poder sentirnos orgullosos, en el cual nos divirtamos disfrutando de aquello que hacemos con pasión: ser profes.
  • Nos traigan juegos de mesa. ¡Juegos para poder disfrutar con nuestros alumnos! Juegos que nos sirvan no exclusivamente para impartir los famosos contenidos, sino para también poder aprender con ellos, y hacer que todos crezcamos como grupo.
  • Nos traigan (a todos) kilos de ilusión. Que sus alforjas estén hasta arriba de ese pequeño componente que, sumado a la motivación, hará que demos el 100% en las aulas, con nuestro alumnado.
  • Y, a título más personal, por favor, ¡el año que viene un Gamigo Invisible multitudinario! Que son muchos los que quieren participar, y tenemos mucho tiempo para prepararlo hasta la Navidad que viene.
Por último, y si a vuestras majestades no os importa, nos gustaría pediros un pequeño favor, y es que en los regalos que dejéis bajo el árbol de nuestro claustro tuitero añadáis un pequeño mensaje de gracias a todos los que han tenido el detalle de dedicarle un poco de tiempo a visitar este blog. Este proyecto, que decidimos realizar en conjunto los tres, es una actividad que disfrutamos día a día, además de ayudarnos a ordenar nuestra cabeza con tanta actividad. Si a eso le sumamos sus mensajes de apoyo y enhorabuena, ¡no podía haber mejor proyecto!
Sabemos que son muchas cartas las que recibís en estas fechas, y probablemente ya hayáis emprendido el largo viaje para cumplir vuestro objetivo anual, pero nada nos haría más ilusión que ustedes, Sus Altezas Reales, lean esta pequeña misiva.
De vosotros, lectores, nos despedimos de hasta 2018. Aquí seguiremos dejando nuestras pequeñas aportaciones e ideas. Disfrutad de Nochevieja, Año Nuevo, y de sus Majestades.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la próxima entrada.




domingo, 17 de diciembre de 2017

Onboard: Creando paisajes en degradado con Kanagawa


¡Buenos días!

En esta entrada traemos el tercero de los juegos que utilizamos para crear paisajes en degradado desde el área de arts: Kanagawa. Se trata de un juego de temática japonesa con una cuidadísima estética en el que tu objetivo consiste en convertirte en un digno discípulo del excéntrico maestro Hokusai y crear la obra maestra de tu vida.
Os recordamos que los otros dos juegos utilizados fueron el When I dream y el Kodama y que podéis acceder a ellos siguiendo el enlace.
Lo primero que queremos indicar acerca de este juego es que es un poco complicado para las edades para las que hemos planteado la actividad (2º de primaria, 6-7 años) por lo que decidimos simplificarlo retirando varios de sus componentes y, con ello, reduciendo las mecánicas del juego. 
Aquí os dejamos un vídeo explicativo para que veáis al detalle todos los componentes del juego así como las mecánicas a través de las cuales se gestionan.


¿Cómo hemos aplicado nosotros Kanagawa desde arts?

Igual que en los dos casos anteriores nuestra intención era desarrollar la creatividad del alumnado ayudándoles, a través del juego, a diseñar los elementos de su propio paisaje. Como podéis ver a simple vista Kanagawa nos daba precisamente eso que andábamos buscando. En primer lugar planteamos este juego para jugar 8 jugadores emparejados; es decir, 4 parejas que tendrían que comunicarse y tomar decisiones acerca de cómo diseñar el lienzo que querían pintar.
A continuación, al tratarse del área de arts and crafts, se les entregó una pequeña guía como la que tenéis aquí publicada para que pudieran utilizarla como recurso a la hora de darse instrucciones en lengua inglesa entre los miembros de la pareja así como para guiarse a lo largo del juego. Al no añadirle casi color, ni ningún dibujo, los alumnos iban completando la información con dibujos (trabajando la comprensión escrita, conociendo nuevas palabras y completando aquellas partes que no entendían a través del aprendizaje social: lo que no sabía uno se lo explicaba el de al lado, etc.)
Y, por último, se extendió el tablero de escuela y se repartió a cada pareja de juego una loseta de inicio donde les venía indicado el patrón de construcción que debían seguir: paisaje marítimo (ola azul), paisaje de montaña (cima gris), paisaje de bosque (bosque verde), paisaje desértico (duna amarilla). A través del símbolo indicado en su loseta de inicio planteamos la mecánica de colección de cartas en la que se basa la aplicación didáctica que presentamos. Así la puntuación de cada pareja dependía de la cantidad de cartas de lección con ese símbolo que fuesen capaces de colocar en su lienzo.

El número de rondas que se planteó era dependiente del tiempo de juego del que los alumnos dispusiesen. En este caso, al contrario que en el árbol de los Kodama con sus cinco ramas que os propusimos la semana pasada, no hay un elemento que pueda hacer finito el juego. Las reglas del Kanagawa lo limitan a cuando se agota el mazo de cartas de lección o a la colocación de 11 cartas de lección en el lienzo, nosotros decidimos acotarlo a los 20 minutos que el alumnado iba a tener para jugar de forma que al finalizar el tiempo la pareja con más cartas de lección en su lienzo ganaría la partida.
Cada ronda se plantea del siguiente modo: 

  • Primera fase: Seguir las enseñanzas del maestro.


Sobre la primera fila del tablero de escuela se colocan cuatro cartas de lección donde la carta de la columna número tres está volteada. Estas serían las enseñanzas de la primera lección y en este momento las cuatro parejas tienen la opción de elegir si ya han terminado su lección de hoy (para lo cual eligen la carta de una de las cuatro columnas para añadirla a su lienzo) o seguir en la academia para adquirir nuevos conocimientos. Si finalizada esta ronda no quedan alumnos en la escuela se da por finalizada esta fase y se pasa a la fase de poner en práctica el conocimiento adquirido. Si, por el contrario, quedasen alumnos en la escuela se colocaría una nueva fila de cartas bajo las que quedasen en la primera fila (siendo la carta de la columna dos la que estuviese al revés). 


De nuevo se puede elegir si retirarse de la escuela con una columna de cartas o si permanecer hasta el final de la tercera lección. De quedar alumnos para una tercera lección se coloca la última fila de cartas en las columnas donde queden aun cartas (columna uno y cuatro bocabajo). Al finalizar la tercera lección los alumnos restantes en la escuela deberán escoger una de las columnas de cartas restantes para llevárselas a su estudio.

Al jugar en parejas y comunicarse en inglés es importante, en esta fase del juego, hacer hincapié en que han de respetar el turno de cada pareja de jugadores. 

  • Segunda fase: Poner el conocimiento en práctica.

El propio juego en esta fase propone una mecánica de gestión de recursos (pinceles y efectos de las cartas de lección) que es la que te permite añadir las cartas obtenidas. Nosotros decidimos retirar esta mecánica para favorecer la experiencia de juego del grupo de alumnos hacia el que estaba dirigida la actividad. Para ello en esta ronda cada pareja tan sólo tenía que añadir al lienzo de su zona de juego las cartas de lección obtenidas que coincidiesen con el símbolo de su loseta de inicio. 

Finalizado el tiempo dedicado a la partida de Kanagawa se realiza el recuento de cartas colocadas en lienzo que cumplan con el patrón de construcción para decidir la pareja ganadora de la partida. Durante el recuento y para trabajar los números en inglés así como el vocabulario específico del juego (people, trees, houses, animals, etc.) y la estructura gramatical "We have" se puede hacer entrega de los diplomas que vienen incluídos en el propio juego (azules, amarillos, verdes y rojos). Así en el ejemplo que se puede ver en la imagen la pareja autora de este lienzo obtendría un diploma verde: "We have three trees"


Por último añadir que, incluir un elemento nuevo para ellos como es un juego de mesa en una asignatura como puede ser Arts, hizo que los alumnos enfocaran la situación desde otra perspectiva. Estaban concentrados y buscaban siempre plasmar la creación que habían hecho con la mayor precisión posible, pero siempre añadiendo su toque personal.
Los elementos que fueron consiguiendo durante la partida de Kanagawa fueron los que añadieron al lienzo que previamente habían degradado, incluyendo así diferentes elementos que hacían que su paisaje quedara más completo, combinando casas, animales, plantas y personas en la estación en la que se centraron. Hemos de decir que ese equilibrio les hizo crear composiciones muy completas y creativas.





Y hasta aquí la experiencia, espero que os haya gustado.





Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.