viernes, 15 de septiembre de 2017

Onboard: Trabajando el Complemento Directo con Virus


¡Buenos días! Seguimos mostrando de qué manera llevamos al aula los juegos que componen nuestra ludoteca. En este caso traemos Virus; un juego rápido y sencillo que engancha por completo al alumnado y que tiene muchas maneras de ser llevado al aula.
En este caso yo le di un enfoque desde el área de Lengua Castellana en sexto de primaria para repasar uno de los contenidos más complejos que podamos encontrar en el currículo: identificar en el predicado de una oración simple el Complemento Directo.

Cuando hablamos del Complemento directo estamos haciendo referencia a el sintagma (o grupo) nominal sobre el que recae directamente la acción del verbo:
Es en este aspecto en cual Virus nos resulta tan práctico; pues todas las acciones que realizamos con nuestras cartas recaen directamente sobre los cuatro órganos de los que se compone el juego. El alumnado identifica con facilidad cual es el Complemento Directo de cada oración que emiten pues siempre es uno de los cuatro órganos sobre los que juegan.


Hasta ahí todo bien. Ahora, ¿cómo se juega a virus en mi aula? El objetivo del juego es muy sencillo: ser el primero en conseguir reunir en el espacio de juego los cuatro órganos de los que se compone el juego (huesos, corazón, cerebro y estómago) sanos; es decir, sin ningún virus afectándole.
Las reglas son las básicas del juego, no he introducido variantes pues la propia mecánica del juego me era útil (aquí tenéis un vídeo que explica de maravilla los tipos de cartas de las que se compone el juego y otro que explica cómo jugar). Lo único que he añadido al desarrollo del juego es la necesidad de que se enuncie la jugada a realizar con una oración que contenga Complemento Directo. Cuando un jugador juega una carta sin anunciar la jugada y un contrario se da cuenta la acción queda invalidada y es este contrario quién decide qué hacer con la carta jugada (si descartarla o jugarla en su beneficio anunciando una jugada nueva usando una oración con complemento directo). Esto hace que el alumnado construya oraciones con complemento directo de forma consciente y preste atención a su identificación en las oraciones de los contrarios.

Pongamos ejemplos del tipo de oraciones que pueden construir a lo largo del juego: 
  • Al poner en juego cualquiera de los cuatro órganos que tienen que conseguir para ganar el juego un ejemplo de oración que enuncia la jugada sería: "Juego mi carta corazón" (mi carta corazón es el grupo nominal sobre el que recae la acción de jugar y, por ende, es el complemento directo.
  • Al jugar una carta Virus sobre el órgano de un contrario: "Infecto tu carta estómago" en el caso de estar sano (sin carta Virus sobre él) o "Extirpo tu carta estómago" en el caso de que ya estuviese infectado (con una carta Virus sobre él)


  • Al jugar una carta Medicina sobre un órgano propio: "Curo mi carta estómago" en el caso de estar infectado (con carta Virus sobre él) "Protejo mi carta cerebro" en el caso de que estuviese sano (sin carta Virus sobre él) o "Inmunizo mi carta cerebro" en el caso de que ya estuviese protegido (con carta Medicina sobre él)



Dentro del propio juego encontramos las cartas de operación, las cuales aumentan la dificultad del mismo permitiendo robar órganos, contagiar con virus a los contrarios, intercambiar cuerpos, intercambiar órganos infectados o descartar la mano de todos los jugadores.
Jugar cualquiera de estas cinco cartas también implica enunciar la jugada con una oración que contenga complemento directo. No obstante, son cartas que pueden ser introducidas tras varias partidas, cuando el alumnado se haya familiarizado con la dinámica del juego y la variación de enunciar la jugada usando oraciones con complemento directo. Para aumentar un poco más incluso la dificultad se puede, al incluir las cartas de operación, añadir una nueva premisa, por ejemplo: para llevar a cabo una operación hay que enunciarla con dos oraciones; una con atributo y otra con complemento directo "Mi carta corazón está infectada. Transplanto mi carta corazón"
Otro aspecto que incluye el juego son las cartas comodín (que pueden ser jugadas como cualquier carta de órgano, de medicina o de virus independientemente del color) y dos cartas en blanco que podemos modificar a nuestro gusto para añadir alguna variable nueva. En mi caso en esta aplicación del Virus al aula no les he dado uso pero tenedlas en cuenta por si se os ocurre alguna variación interesante para el juego.

Y hasta aquí el Virus para trabajar el Complemento Directo.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.








viernes, 8 de septiembre de 2017

Rincones de juego en el aula. Lo que a nosotros nos ha funcionado



¡Buenos días!
El pasado curso 16/17 nos atrevimos a poner en práctica la idea de llevar al aula juegos para trabajar diferentes contenidos o habilidades. Allá por noviembre tuvimos la enorme suerte de cruzarnos con el señor Mr.Wolf en su ponencia en el V Encuentro de buenas prácticas en la educación (la cual podéis disfrutar en este enlace) y, sin poderlo evitar, nos vimos contagiados por esas ganas de jugar y aprender jugando.
Todos en un momento u otro a lo largo de  nuestra función docente hemos jugado en el aula. Es un recurso tan inherente a nuestra función como las tizas y los rotuladores de colores. Pero nosotros intentamos darle una vuelta para convertirlo en algo propio de nuestras aulas y nuestras asignaturas, a continuación os contaremos los trucos que a nosotros nos han ayudado bastante a que la idea no saliese del todo mal.
  • En primer lugar hemos confeccionado nuestro propio "Cuaderno de juegos" en el cual vamos apuntando las reglas propias de cada juego que adquirimos así como las variaciones que se nos van ocurriendo para aplicar en el aula o, aquellas variaciones que comparten grandes docentes en las RRSS y que nos sirven de inspiración a nosotros con nuestro alumnado. De esta manera vamos creando un archivo de ideas que podemos ir confeccionando curso a curso.

  • En segundo lugar, la disposición que nosotros hemos escogido para introducir los juegos de mesa en el aula es a través de rincones, de tal manera que el alumnado tiene la oportunidad de organizarse de forma autónoma y hacerse responsable del cumplimiento de las normas, el cuidado del material y el buen ambiente entre los participantes. Y es el desarrollo de las partidas el que nos va dando información acerca de los grupos que podemos formar en los rincones de tal manera que el nivel y la implicación sea más o menos homogéneo y ningún alumno se enfrente a una experiencia de excesivo fracaso y, por ende, rechazo hacia el juego.

  • Teniendo estos dos aspectos de organización claros es cuando llevamos al aula los juegos específicos a trabajar con el objetivo educativo claro en mente y reflejado en el cuaderno que mencionábamos antes. Y lo primero que hacemos con el alumnado es darles a ellos sus propios cuadernos de juegos e ir explicando juego por juego las reglas para jugar y las variaciones con las que jugarán ellos. Esta parte puede ser larga, especialmente cuanto más pequeños son nuestros alumnos. Pero es sumamente necesario que se lleve a cabo de tal manera que tengan tiempo para confeccionar su esquema de normas a consultar a la hora de jugar, se pueda practicar alguna que otra partida en gran grupo para ejemplificar las normas que les damos, etc. Esta explicación detallada y con tiempo nos es útil sobre todo si los juegos se aplican en sistema bilingüe y les estamos poniendo como condición que sólo se pueden comunicar entre sí en inglés cuando los juegos están sobre las mesas pues les damos también fórmulas lingüísticas que usar como ayuda para cumplir la norma de "castellano cero"

  • Por último, como ya hemos mencionado, la disposición por rincones favorece la autonomía del alumnado así como su capacidad de responsabilizarse de la situación que acontece. Es por esto que hemos detectado la importancia que tiene ser claro con las normas a la hora de traer los juegos, montar las partidas, recoger y guardar los juegos. Para evitar problemas y que el juego dure lo máximo posible nosotros recomendamos además de proteger los elementos con fundas, cajas y bolsas, establecer un rol dentro de cada grupo de jugadores que será el único encargado de traer y llevar el juego así como de indicar el orden de colocación de los elementos y su ordenación posterior en la caja. Además también resulta recomendable establecer un orden en la colocación de los juegos al recoger.

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.




domingo, 21 de mayo de 2017

Conquerors: Construyendo Conquerors


Conquerors es ya una realidad que ha pasado por muchas horas de planificación y diseño hasta convertirse en el proyecto que Miguel está llevando al aula. Y, quizá, uno de los aspectos más laboriosos del mismo ha sido la creación del tablero... bueno, LOS tableros.

La superficie en tono azul que sostiene el tablero e imita la tonalidad del mar son dos planchas de cartón pluma de 70x50 que pegamos con silicona para conseguir el tablero de 70x100 que necesitábamos. 
Para darle resistencia a la pieza única y disimular la línea divisoria entre las dos planchas forramos la pieza con Aironfix. El problema que tuvimos es que nos fue prácticamente imposible encontrar Aironfix de color azul suficientemente alto como para cubrir la pieza por completo con lo que lo forramos en blanco y pintamos sobre el Aironfix con pintura en spray dándole esta textura que podéis ver en la imagen. 

Hasta ahí la parte sencilla, después vino la elaboración de las 96 casillas de cada tablero.
Las nuestras han sido elaboradas utilizando etiquetas de papel Kraft, las cuales son bastante fáciles de adquirir y eran del tamaño perfecto para la idea del tablero.

Una vez divididas las 16 casillas de cada continente coleamos el borde del color asignado a cada continente y dibujamos el icono asignado a cada asignatura así como el nombre de cada uno de los 16 territorios que queríamos incluir en el mapa.
La proporción de casillas y asignaturas que elegimos fue la siguiente:

  • 3 casillas de Natural y Social Sciences.
  • 2 casillas de Inglés y Castellano.
  • 1 casilla de Religión y Música.
  • 2 casillas especiales.
  • 2 casillas de Matemáticas. 
Y por último tan solo quedó colocar las casillas en el tablero para lo cual nos surgió la duda de si dejarlas fijas o si colocarlas de tal manera que pudiésemos quitarlas en un futuro y cambiarlas por otras. En nuestro caso optamos por esa segunda opción y por eso están puestas en el tablero con chinchetas, lo cual nos permite usar el dorso de la casilla y añadir variables en el juego.

Una vez todo montado lo terminamos añadiendo pequeños detalles tales como el título del juego, las rutas marítimas que enlazan las casillas de matemáticas entre sí (dibujadas sobre el tablero con rotulador dorado), pegatinas de colores que indicasen el comienzo de cada equipo en el mapa y otros detalles como las olas para darle estética.

Y con todo esto conseguimos configurar el tablero del que tan orgullosos nos sentimos y que tanto ha entusiasmado a los chavales cuando llegó al aula y pudieron verlo en vivo y en directo.







¡Y esto ha sido todo!
Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.


sábado, 20 de mayo de 2017

Conquerors: aprende a conquistar el mundo.

Arranca el último proyecto de este curso 2016-2017, y hemos decidido hacerlo por todo lo alto.

Los alumnos y las alumnas de Tercero de Primaria se enfrentan al reto de tener que descubrir cosas como el Reino Animal ¡invertebrados incluidos!, distintos países de la Geografía Mundial (como si Europa no hubiese sido suficiente para este año...), músicas y religiones del mundo o cómo redactar una descripción, no solo en castellano, sino también en inglés. 

Para ello, ha nacido uno de los proyectos más ambiciosos de este año... ¡Conquerors!



A simple vista, se trata de un "simple" tablero donde encontramos los 6 continentes (separando Norteamérica y Sudamérica) divididos cada uno en 16 casillas de distintos colores. En ellas aparece un icono y el nombre de un país representativo de ese continente...

Dejamos que los alumnos y las alumnas se organicen en seis equipos de entre 4 y 5 personas. Para generar un sentimiento de pertenencia al equipo, se les invita a organizarse en clanes, con un nombre, un estandarte y un lema representativo. El objetivo de este juego es que cada equipo conquiste los territorios que se encuentran dentro de los límites del continente. En principio parece sencillo: yo tiro el dado, avanzo casillas, clavo bandera y ¡puf! territorio conquistado... 

Pues no. No es tan sencillo. 

Cada clan (vamos a llamarlos ya por su nombre) parte de su casilla de inicio (Alaska, Argentina, Noruega, Zimbabwe, Filipinas y Australia). Todas ellas tienen el símbolo correspondiente a la asignatura de lengua castellana. ¡Sorpresa! Para poder conquistar ese territorio, tendrán que superar el reto inicial (redactar la leyenda de su clan, explicando sus orígenes y las características de los conquistadores que pertenecen al mismo) que pertenece al área de lengua castellana. Superándolo, podrán clavar la bandera en la primera casilla.

Para avanzar, la mecánica que se seguirá es: cada clan tirará el dado; el avance dependerá de la puntuación obtenida: 1-2 podrán avanzar una casilla y enfrentarse al reto; 3-4 dos casillas (y por ende, dos retos); 5-6 tres casillas, tres retos. Mayor número de casillas, mayor avance pero mayor dificultad. 

Distintas casillas que nos encontraremos en el mapa:
- Casillas de reto: estas casillas vienen marcadas por el símbolo de cada asignatura y el nombre del país:
  • Casilla de Natural Sciences: rellenar una ficha de investigación sobre un animal emblemático del país.
  • Casilla de Social Sciences: rellenar una ficha de investigación con información del país en el que se encuentran (capital, número de habitantes, bandera, costumbres...)
  • Casilla de lengua: redacción de un texto que varía dependiendo del país en el que se encuentran.
  • Casilla de inglés: descripciones en inglés de la bandera y un personaje famoso del país con la ayuda de los Story Cubes.
  • Casilla de música: investigación de diferentes expresiones musicales a lo largo y ancho del mundo.
  • Casilla de religión: elaboración de un tríptico informativo sobre la religión mayoritaria de ese país.
  • Casilla de matemáticas: diferentes retos geométricos. Ver apartado "casilla de islas"

- Casillas de interrogación: Las casillas de “interrogación” vienen marcadas con el azar al que los conquistadores siempre se enfrentan durante su recorrido. Al llegar a una de estas casillas, se tira un dado de 6 caras
  •  1: cuando vas a entrar en el país, una fuerte ventisca te cierra el paso y no te deja avanzar. no puedes conquistar este territorio este turno y tienes que irte a otro.
  • 2-3:  al entrar al país, te das cuenta que su cultura, su religión y sus creencias son completamente distintas a las tuyas. El reto será elegido al azar.
  • 4-5: los habitantes te reconocen como una persona amistosa, y te hacen parte de su cultura. El reto podrá ser elegido en consenso por la familia.
  • 6: una ovación te recibe al llegar a la capital del país: te reconocen como su líder y consideran que tu llegada es una llamada del destino. Conquistas automáticamente el territorio.

 - Casillas de islas: en la costa de cada continente hay una casilla matemática que además tiene una estrella: eso significa que los astilleros más importantes del continente se encuentran en ese país, y esto les permite construir su propio barco para viajar a la isla conectada con esa casilla, e incluso surcar los mares a bordo de su bajel. 
Para construir esa nave, se les otorgarán las piezas de un Tangram, y deberán diseñar su propio navío y describir el funcionamiento del mismo. Una vez hecho esto, conquistarán la isla.

Ya no parece tan sencillo, ¿verdad? Como una niña dijo el primer día de clase, "Miguel, todo esto son asignaturas, ¿no?. Jo, así sí que mola aprender; jugando y conquistando".

Como podéis ver, el desarrollo del tablero es algo que no se puede explicar de una manera simple. Por ello, aquí tenéis esta entrada en la que Andrea os explicará cómo hemos ido construyendo Conquerors.

Hasta aquí la introducción al juego. Os iremos informando de cómo va avanzando la conquista del mundo. Permanezcan atentos a su Tweetlist.


Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.



lunes, 24 de abril de 2017

Onboard: El "futuro" de los superhéroes

 ¡Buenos días! 

Tuve la suerte de que esta entrada fuera publicada en el blog de Gamifica tu aula, al cual podéis acceder a través de este enlace. Os dejo aquí dicha entrada.

El otro día, con motivo de trabajar el futuro usando “will”, se me ocurrió que podíamos darle un tono algo más “épico”. Así que, armado con los Story Cubes de lugares y acciones, y el juego POW!, me lancé a ello. 


Antes de nada, decir que el juego POW! es un juego bastante desconocido, ya que su mecánica es muy sencilla, pero que su ilustración y narrativa son maravillosas. Básicamente, en el juego encarnas a un dibujante de cómic que tiene que coger a superhéroes y supervillanos para componer su historia. No obstante, el juego termina ahí: el jugador que más puntos consiga combinando superhéroes y supervillanos, ha ganado. 

Al tener unas reglas muy simples, el juego da juego (dada la redundancia) a la hora de sacarlo de su contexto. Lo primero que hicimos fue calentar un poco con los story cubes. Usando un mapa de Europa, y con los story cubes de acciones, fuimos yendo desde Madrid hasta Estocolmo usando diversas acciones, tales como “saltar el canal de la Mancha” o “usar la varita mágica para transformar el mapa de Europa en una alfombra voladora”. 


Una vez realizamos esa primera actividad, repartimos los héroes y villanos. Lo primero que tenían que hacer era darle nombres a esos personajes, y sus habilidades (tanto las buenas como las malas). Nombres tales como “Broomface mcBroom” o “One momento, please”, así como “Crazy Pigtail girl” fueron apareciendo, junto a sus habilidades como “golpear salvajemente con la escoba” o “cansarse a los 5 segundos”. 
Teniendo eso en mente, fuimos construyendo las historias, con la ayuda de los Story Cubes de acciones y lugares, y las losetas de los superhéroes y supervillanos. Lo único que tenían que cumplir era una simple premisa: la historia debía estar contada en un “futuro” en el cual se utilizara la partícula will. La historia se iba articulando poco a poco, hasta que tuvimos nuestras historias, ¡algunas de las cuales son oro puro! 
Y hasta ahí la experiencia, espero que os haya gustado.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.



sábado, 1 de abril de 2017

Rutinas de comprensión



Por lo que yo he podido ver a lo largo de mi limitada experiencia docente, hay una tendencia generalizada a encadenar a la lengua castellana al mero conocimiento de la lengua a lo largo de los 6 cursos que componen la educación primaria. Hacemos esfuerzos sobrehumanos por conseguir que nuestros alumnos comprendan y apliquen los enrevesados aspectos meta-lingüísticos de nuestra lengua, dejando de lado de forma constante lo que compone el uso de dicha lengua; es decir: hablar, escuchar, leer y escribir.
La enseñanza del inglés, por contra, tiene un enfoque mucho más naturalizado que promueve el desarrollo de las "skills" propias de una lengua. Y si el aprendizaje de una lengua extranjera lo trabajamos de esa manera ¿por qué no enfocar así también la propia? Es así como se me ocurrieron las rutinas de inicio que he trabajado a lo largo de este año con mis alumnos en sexto de primaria desde el área de lengua.

La actividad se ubica en los 10/15 minutos iniciales de la clase, lo cual me sirve como elemento de activación cognitiva de cara al desarrollo posterior de la clase sin que a ellos les suponga una situación de exigencia que genere cansancio.
En ella cada día de la semana un alumno se erigía como "profesor" durante la duración de la actividad y debía traer preparado el material propio de cada día de la semana. Durante ese tiempo él es el protagonista en el aula y está al mando de la misma, pudiendo incluso ataviarse para la ocasión (en mi clase siempre tenemos por ahí una bata y unas gafas que le dan solemnidad a cualquier acontecimiento). Además, mientras el alumno-profesor lleva a cabo la actividad, contamos también con un experto en tecnología que controla el recurso que decidí usar como eje vertebrador de dicha actividad: ClassCraft.

Veamos ahora, día a día, las rutinas que preparé para la ocasión:

  • Lunes: El lunes se trabajaba la comprensión oral desde la noticia. El "profesor" debía traer al aula en vídeo de unos 3/4 minutos de duración sobre una noticia. La temática es libre, puede tratarse de una noticia nacional, internacional, de cultura, de deportes, de actualidad, alguna un poco más antigua, etc. La clave es que haya narración de los hechos (no servía, por ejemplo, la visualización de los goles de un partido de fútbol)
    El "profesor" explicaba a la clase por qué había elegido ese vídeo dando una respuesta justificada y acto seguido se visionaba en clase. Una vez acabado el "profesor" traía ya preparadas cuatro preguntas acerca de las noticias entre las cuales la primera era siempre indicar cuál era la idea principal del vídeo (trabajábamos así "el titular" como rutina de pensamiento"). De forma aleatoria usando "la rueda del destino" de ClassCraft se iban eligiendo los alumnos que respondían a las preguntas y en el caso de dar una respuesta correcta su recompensa era de 15 Puntos de Experiencia (XP)
  • Martes: El martes repasábamos la morfología estudiada hasta el momento. Para ello el "profesor" debía traer al aula una escena de 3/4 minutos de duración de una película o serie a su elección. Presentaba de forma justificada la escena que había elegido y por qué y después elegía al azar una de las cartas preparadas para el martes. Acto seguido se visualizaba la escena y durante el visionado los alumnos tenían que identificar el tipo de palabras que les pedía la carta.
    Una vez acabada se seleccionaba de forma aleatoria a los alumnos que debían, primero dar un titular que resumiera el contenido de la escena y, después, indicar y analizar morfológicamente las palabras que habían encontrado siguiendo las condiciones de la carta. Por cada respuesta correcta la recompensa era de 50XP.

  • Miércoles: El miércoles buscábamos ampliar nuestro vocabulario. Para ello el "profesor" debía traer al aula una escena de 3/4 minutos de duración de una película o serie a su elección. Presentaba de forma justificada la escena que había elegido y por qué, acto seguido se veía la escena. Una vez acabado, "la rueda del destino" seleccionaba un alumno que debía titular el contenido de la escena por 15XP. Después el "profesor" traía ya preparadas cuatro palabras mencionadas en la escena así como la oración en la cual aparecían y preguntaba por su significado. Cada alumno que daba una definición adecuada o un sinónimo a cada palabra recibía 75XP.
  • Jueves: El jueves trabajábamos el resumen y sintetización de contenidos. Para ello el "profesor" debía traer al aula una entrevista breve (2/3 preguntas) a un personaje de su elección y justificar por qué había elegido dicho personaje. Se veía la entrevista realizada y durante el visionado los alumnos debían tomar nota de la idea principal de cada pregunta/respuesta. Una vez finalizado el visionado y siguiendo el azar de "la rueda del destino" cada alumno seleccionado debía sacar el titular de la entrevista y tantas ideas principales como preguntas-respuestas había, todo ello por 15XP. Por último un alumno debía unir el titular del vídeo y las ideas principales en un breve resumen por 90XP.
  • Viernes: El viernes, para acabar la semana, trabajábamos aspectos poéticos desde la música. Para ello, el "profesor" traía al aula una canción de su elección y la razón que justificaba que pusiera esa canción y no cualquier otra. Acto seguido se escuchaba la canción y, una vez terminada, un alumno elegido por "la rueda del destino" indicaba en una palabra cual era el tema predominante en la canción. Después el "profesor" proyectaba una estrofa de la canción, aquella que él hubiese preparado previamente, y al azar los alumnos seleccionados debían indicar la métrica de cada verso, si se trataba de arte mayor o menor y la rima. Todo ello por 20XP.
No se trata de una actividad sencilla. Tanto el lunes como el viernes la exigencia de memoria y atención no es muy alta para gestionar el inicio y el final de la semana. Pero los tres días centrales exigen mucho de ellos. El martes su atención debe estar dividida entre comprender la generalidad de la escena y encontrar las palabras que se les piden. Y el miércoles y el jueves trabajan la comprensión no solo a nivel general sino también de forma específica. Es por ello que hay que ser muy estricto con respecto a la longitud de los vídeos que exponen (en especial el jueves) y darle mucha fuerza al aspecto motivador que trae consigo el ClassCraft en cuanto a la consecución de recompensas que premien el esfuerzo.
En mi caso opté por no penalizar nunca la respuesta incorrecta, el error tenía cabida en la actividad. Lo que sí decidí penalizar, y así se lo dije para que lo tuvieran en cuenta, fue la no participación. Los "no sé", se penalizaban con 15 puntos de vida perdidos para trabajar además la flexibilidad cognitiva; la respuesta errónea no era un problema, la falta de ganas de pensar sí.

Además el alumno-profesor también obtenía recompensa por su esfuerzo (95XP) además del privilegio de sentirse protagonista durante ese tiempo en clase en una actividad tan pautada que le permite gestionar bastante el miedo de enfrentarse al público del aula.

Por último, a lo largo del curso finalizábamos la actividad con un aspecto de ClassCraft que les llama mucho la atención: "Los eventos aleatorios" situaciones que les hacen ganar puntos, realizar acciones o incluso perder privilegios de manera aleatoria. Al principio fue simplemente parte del juego pero acabamos transformándolo para trabajar otro aspecto de la lengua como puede ser la sintaxis. Lanzábamos el evento aleatorio y después analizábamos sintácticamente una de las oraciones simples que lo presentaba siguiendo siempre el mismo orden:
  1. Verbo, Sintagma Nominal-Sujeto y Sintagma Verbal-Predicado (50XP de recompensa)
  2. Núcleos y sintagmas dentro del Predicado (50XP de recompensa)
  3. Complementos del verbo estudiados: CD, CI, CC (50 XP de recompensa)

Y hasta aquí la explicación de las rutinas de inicio.
Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.