sábado, 30 de septiembre de 2017

Onboard: Categorías gramaticales con Código Secreto


¡Buenos días! Hoy traemos un nuevo juego para trabajar en el aula y el modo en el cual nosotros lo hemos aplicado. Se trata del Código Secreto Imágenes, un juego que precisamente por su carácter iconográfico permite una gran versatilidad en su aplicación.
Este juego lo conocimos en Cuarto de Juegos gracias a los grandísimos Pepe Pedraz y Clara Cordero y es ahora mismo uno de los imprescindibles en nuestra colección por lo mencionado anteriormente; su versatilidad.
En el siguiente vídeo tenéis una explicación muy detallada de cuáles son las reglas del juego básico, las cuales son las que yo he utilizado como base a las que añadir mis propias variantes al usarlo con mis alumnos. Por contextualizar la entrada os diré que la aplicación que yo he hecho del juego ha sido en un aula de sexto de primaria en el área de lengua castellana para trabajar fundamentalmente categorías gramaticales. No obstante, la aplicación desde otras áreas es alta tanto para trabajar vocabulario en inglés, vocabulario específico en naturales y sociales, incluso se puede sustituir las palabras por sonidos o mímica y trabajarlo desde las áreas de música o educación física.

Como bien se menciona en el vídeo que os he enlazado, el objetivo del juego es ser el primer equipo en encontrar la situación de sus agentes que viene indicada en la tarjeta de código. En mi caso, juego con la variante de "el asesino te espera" de modo que una vez localizados los agentes de campo tienen que encontrar al asesino para ganar la partida.


 ¿Cómo juega mi alumnado en el aula? Como ya os he mencionado anteriormente yo trabajo las categorías gramaticales a través de este juego para lo cual tengo un mazo de cartas que yo misma he creado con distintas categorías gramaticales.
Cuando le llega el turno a un equipo, pongamos por ejemplo el equipo rojo, antes de que el jefe de espías del equipo rojo se lance a dar pistas a su equipo, el jefe de espías del equipo azul elige una de las tarjetas de morfología lo cual le indicará al jefe del equipo rojo qué tipo de palabra tiene que decir para ayudar a su equipo a localizar a los espías en el tablero.
En mi caso las tarjetas que he creado trabajan sólo las cuatro categorías con significado propio que tenemos en castellano (sustantivo, verbo, adjetivo y adverbio) dejando fuera aquellas carentes de significado (artículos, determinantes, preposiciones, conjunciones e interjecciones). No obstante, se pueden crear tarjetas con un nivel de dificultad mayor que incluya este último tipo de palabras en conjunto con las categorías con significado.
Al probar la propuesta en el aula puede ocurrir que en ocasiones sea difícil dar con una palabra que cumpla con la categoría de la tarjeta y que describa alguna de las cartas que hay que adivinar. Para dar una solución a esa situación le di a las losetas de agente neutral (las grises) cariz de comodín; es decir, ambos equipos tienen la opción de intentar localizar un agente neutral por turno. En lugar de decir el número de cartas que están describiendo indican "comodín" y a continuación la palabra que describa la imagen y que cumpla con la condición de la tarjeta. Si el equipo acierta con el agente neutral ganan su comodín que pueden usarlo para cambiar la tarjeta gramatical en cualquier momento y cambia el turno al equipo siguiente.

Y hasta aquí el Código Secreto Imágenes para trabajar categorías gramaticales.


Andrea, Calcetines y Miguel se despiden hasta la siguiente entrada.


viernes, 22 de septiembre de 2017

Onboard: Trabajando la orientación espacial con Pingüinos


¡Buenos días! Traemos una nueva propuesta que he estado trabajando este año para trabajar los puntos cardinales y el movimiento en el espacio utilizando el juego de mesa Pingüinos.
Fuente:
http://www.lavieennumerique.com/product-page/pingouins-fran%C3%A7ais

Antes de empezar, si alguno de vosotros no sabe cómo se juega a Pingüinos, puede ver este vídeo en el que nos lo explican a las mil maravillas. 

Como podéis ver, el juego está compuesto por cuatro equipos de cuatro pingüinos (cada uno de un color) y un tablero formado por 60 placas de hielo.

Una vez hechas las introducciones, pasamos a la pregunta principal: ¿cómo se puede utilizar este juego en el aula?


Bien, mi propuesta viene dada desde el área de Ciencias Sociales (en mi caso, en inglés debido al bilingüismo de mi centro) y está relacionada con los puntos cardinales. 


Para el alumnado, ver un mapa y encontrarse la rosa de los vientos es algo que no llegan a entender. ¿Depende de cómo ponga dicha estrella, el Norte cambia de sitio, o está siempre apuntando en la misma dirección?


Lo que hacemos para trabajar esto con los pingüinos es, antes que nada, crear una rosa de los vientos con ellos, en la que registramos los ocho puntos cardinales (Norte, Sur, Este, Oeste, Noroeste, Noreste, Sudoeste y Sudeste), de manera que se vayan familiarizando con este concepto. Una vez creado, lo ponemos en un punto fijo en la mesa de juego, de tal manera que todo el mundo pueda ver dónde está el Norte (otra opción sería utilizar una brújula para que lo localicen a la perfección y, de esta manera, se vayan acostumbrando a este instrumento)

Una vez hecho esto preparamos el tablero. El juego original es individual, pero en esta variante jugaremos por parejas:
- Dependiendo del número de parejas, cada una de ellas tendrá un número de pingüinos: 

  • 2 parejas: 4 pingüinos por pareja.
  • 3 parejas: 3 pingüinos por pareja.
  • 4 parejas: 2 pingüinos por pareja.

- La regla de oro en la clase es que toda acción que se vaya a realizar tiene que estar avisada con una premisa en inglés. De escaparse el castellano, o no decirla, la pareja pierde el turno y pasará al siguiente grupo. 
- Cada pareja va colocando sus pingüinos en el tablero, pero SIEMPRE pronunciando la oración mágica "I will put my first (second, third) penguin in this block". De no decirla, pierden el turno, y la siguiente pareja pasará a colocar a su pingüino.

- Una vez colocados los pingüinos, se pasará a jugar por turnos. Como ya sabemos, el objetivo principal es conseguir el mayor número de peces sin quedarnos atrapados. La pareja tendrá que decidir a dónde se va a mover y, una vez tomada la decisión, el miembro de la pareja encargada de la orden tendrá que formular la frase: 


       "(Name of the player), move this penguin (number of blocks) to the  (cardinal point), please."
"Juan, move this penguin three blocks to the Northwest"

Cuando la orden ha sido dada, el miembro encargado de ejecutar la orden contestará con un amable "Yes, of course!" y realizará el movimiento. Si el resto de parejas están de acuerdo en que orden y movimiento han sido iguales, el turno se dará por válido, la pareja que ha jugado conseguirá la loseta en la que se encontraba su pingüino, y el turno pasará a la siguiente pareja. 

El juego terminará cuando ningún pingüino pueda moverse y pasaremos a contar el número de peces que cada pareja tiene. Aquella pareja con el mayor número de peces será la ganadora. 
Y hasta aquí el Pingüínos para trabajar la orientación espacial. Esperamos que os haya gustado.


Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.



viernes, 15 de septiembre de 2017

Onboard: Trabajando el Complemento Directo con Virus


¡Buenos días! Seguimos mostrando de qué manera llevamos al aula los juegos que componen nuestra ludoteca. En este caso traemos Virus; un juego rápido y sencillo que engancha por completo al alumnado y que tiene muchas maneras de ser llevado al aula.
En este caso yo le di un enfoque desde el área de Lengua Castellana en sexto de primaria para repasar uno de los contenidos más complejos que podamos encontrar en el currículo: identificar en el predicado de una oración simple el Complemento Directo.

Cuando hablamos del Complemento directo estamos haciendo referencia a el sintagma (o grupo) nominal sobre el que recae directamente la acción del verbo:
Es en este aspecto en cual Virus nos resulta tan práctico; pues todas las acciones que realizamos con nuestras cartas recaen directamente sobre los cuatro órganos de los que se compone el juego. El alumnado identifica con facilidad cual es el Complemento Directo de cada oración que emiten pues siempre es uno de los cuatro órganos sobre los que juegan.


Hasta ahí todo bien. Ahora, ¿cómo se juega a virus en mi aula? El objetivo del juego es muy sencillo: ser el primero en conseguir reunir en el espacio de juego los cuatro órganos de los que se compone el juego (huesos, corazón, cerebro y estómago) sanos; es decir, sin ningún virus afectándole.
Las reglas son las básicas del juego, no he introducido variantes pues la propia mecánica del juego me era útil (aquí tenéis un vídeo que explica de maravilla los tipos de cartas de las que se compone el juego y otro que explica cómo jugar). Lo único que he añadido al desarrollo del juego es la necesidad de que se enuncie la jugada a realizar con una oración que contenga Complemento Directo. Cuando un jugador juega una carta sin anunciar la jugada y un contrario se da cuenta la acción queda invalidada y es este contrario quién decide qué hacer con la carta jugada (si descartarla o jugarla en su beneficio anunciando una jugada nueva usando una oración con complemento directo). Esto hace que el alumnado construya oraciones con complemento directo de forma consciente y preste atención a su identificación en las oraciones de los contrarios.

Pongamos ejemplos del tipo de oraciones que pueden construir a lo largo del juego: 
  • Al poner en juego cualquiera de los cuatro órganos que tienen que conseguir para ganar el juego un ejemplo de oración que enuncia la jugada sería: "Juego mi carta corazón" (mi carta corazón es el grupo nominal sobre el que recae la acción de jugar y, por ende, es el complemento directo.
  • Al jugar una carta Virus sobre el órgano de un contrario: "Infecto tu carta estómago" en el caso de estar sano (sin carta Virus sobre él) o "Extirpo tu carta estómago" en el caso de que ya estuviese infectado (con una carta Virus sobre él)


  • Al jugar una carta Medicina sobre un órgano propio: "Curo mi carta estómago" en el caso de estar infectado (con carta Virus sobre él) "Protejo mi carta cerebro" en el caso de que estuviese sano (sin carta Virus sobre él) o "Inmunizo mi carta cerebro" en el caso de que ya estuviese protegido (con carta Medicina sobre él)



Dentro del propio juego encontramos las cartas de operación, las cuales aumentan la dificultad del mismo permitiendo robar órganos, contagiar con virus a los contrarios, intercambiar cuerpos, intercambiar órganos infectados o descartar la mano de todos los jugadores.
Jugar cualquiera de estas cinco cartas también implica enunciar la jugada con una oración que contenga complemento directo. No obstante, son cartas que pueden ser introducidas tras varias partidas, cuando el alumnado se haya familiarizado con la dinámica del juego y la variación de enunciar la jugada usando oraciones con complemento directo. Para aumentar un poco más incluso la dificultad se puede, al incluir las cartas de operación, añadir una nueva premisa, por ejemplo: para llevar a cabo una operación hay que enunciarla con dos oraciones; una con atributo y otra con complemento directo "Mi carta corazón está infectada. Transplanto mi carta corazón"
Otro aspecto que incluye el juego son las cartas comodín (que pueden ser jugadas como cualquier carta de órgano, de medicina o de virus independientemente del color) y dos cartas en blanco que podemos modificar a nuestro gusto para añadir alguna variable nueva. En mi caso en esta aplicación del Virus al aula no les he dado uso pero tenedlas en cuenta por si se os ocurre alguna variación interesante para el juego.

Y hasta aquí el Virus para trabajar el Complemento Directo.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.








viernes, 8 de septiembre de 2017

Rincones de juego en el aula. Lo que a nosotros nos ha funcionado



¡Buenos días!
El pasado curso 16/17 nos atrevimos a poner en práctica la idea de llevar al aula juegos para trabajar diferentes contenidos o habilidades. Allá por noviembre tuvimos la enorme suerte de cruzarnos con el señor Mr.Wolf en su ponencia en el V Encuentro de buenas prácticas en la educación (la cual podéis disfrutar en este enlace) y, sin poderlo evitar, nos vimos contagiados por esas ganas de jugar y aprender jugando.
Todos en un momento u otro a lo largo de  nuestra función docente hemos jugado en el aula. Es un recurso tan inherente a nuestra función como las tizas y los rotuladores de colores. Pero nosotros intentamos darle una vuelta para convertirlo en algo propio de nuestras aulas y nuestras asignaturas, a continuación os contaremos los trucos que a nosotros nos han ayudado bastante a que la idea no saliese del todo mal.
  • En primer lugar hemos confeccionado nuestro propio "Cuaderno de juegos" en el cual vamos apuntando las reglas propias de cada juego que adquirimos así como las variaciones que se nos van ocurriendo para aplicar en el aula o, aquellas variaciones que comparten grandes docentes en las RRSS y que nos sirven de inspiración a nosotros con nuestro alumnado. De esta manera vamos creando un archivo de ideas que podemos ir confeccionando curso a curso.

  • En segundo lugar, la disposición que nosotros hemos escogido para introducir los juegos de mesa en el aula es a través de rincones, de tal manera que el alumnado tiene la oportunidad de organizarse de forma autónoma y hacerse responsable del cumplimiento de las normas, el cuidado del material y el buen ambiente entre los participantes. Y es el desarrollo de las partidas el que nos va dando información acerca de los grupos que podemos formar en los rincones de tal manera que el nivel y la implicación sea más o menos homogéneo y ningún alumno se enfrente a una experiencia de excesivo fracaso y, por ende, rechazo hacia el juego.

  • Teniendo estos dos aspectos de organización claros es cuando llevamos al aula los juegos específicos a trabajar con el objetivo educativo claro en mente y reflejado en el cuaderno que mencionábamos antes. Y lo primero que hacemos con el alumnado es darles a ellos sus propios cuadernos de juegos e ir explicando juego por juego las reglas para jugar y las variaciones con las que jugarán ellos. Esta parte puede ser larga, especialmente cuanto más pequeños son nuestros alumnos. Pero es sumamente necesario que se lleve a cabo de tal manera que tengan tiempo para confeccionar su esquema de normas a consultar a la hora de jugar, se pueda practicar alguna que otra partida en gran grupo para ejemplificar las normas que les damos, etc. Esta explicación detallada y con tiempo nos es útil sobre todo si los juegos se aplican en sistema bilingüe y les estamos poniendo como condición que sólo se pueden comunicar entre sí en inglés cuando los juegos están sobre las mesas pues les damos también fórmulas lingüísticas que usar como ayuda para cumplir la norma de "castellano cero"

  • Por último, como ya hemos mencionado, la disposición por rincones favorece la autonomía del alumnado así como su capacidad de responsabilizarse de la situación que acontece. Es por esto que hemos detectado la importancia que tiene ser claro con las normas a la hora de traer los juegos, montar las partidas, recoger y guardar los juegos. Para evitar problemas y que el juego dure lo máximo posible nosotros recomendamos además de proteger los elementos con fundas, cajas y bolsas, establecer un rol dentro de cada grupo de jugadores que será el único encargado de traer y llevar el juego así como de indicar el orden de colocación de los elementos y su ordenación posterior en la caja. Además también resulta recomendable establecer un orden en la colocación de los juegos al recoger.

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que os haya gustado.
Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.




domingo, 21 de mayo de 2017

Conquerors: Construyendo Conquerors


Conquerors es ya una realidad que ha pasado por muchas horas de planificación y diseño hasta convertirse en el proyecto que Miguel está llevando al aula. Y, quizá, uno de los aspectos más laboriosos del mismo ha sido la creación del tablero... bueno, LOS tableros.

La superficie en tono azul que sostiene el tablero e imita la tonalidad del mar son dos planchas de cartón pluma de 70x50 que pegamos con silicona para conseguir el tablero de 70x100 que necesitábamos. 
Para darle resistencia a la pieza única y disimular la línea divisoria entre las dos planchas forramos la pieza con Aironfix. El problema que tuvimos es que nos fue prácticamente imposible encontrar Aironfix de color azul suficientemente alto como para cubrir la pieza por completo con lo que lo forramos en blanco y pintamos sobre el Aironfix con pintura en spray dándole esta textura que podéis ver en la imagen. 

Hasta ahí la parte sencilla, después vino la elaboración de las 96 casillas de cada tablero.
Las nuestras han sido elaboradas utilizando etiquetas de papel Kraft, las cuales son bastante fáciles de adquirir y eran del tamaño perfecto para la idea del tablero.

Una vez divididas las 16 casillas de cada continente coleamos el borde del color asignado a cada continente y dibujamos el icono asignado a cada asignatura así como el nombre de cada uno de los 16 territorios que queríamos incluir en el mapa.
La proporción de casillas y asignaturas que elegimos fue la siguiente:

  • 3 casillas de Natural y Social Sciences.
  • 2 casillas de Inglés y Castellano.
  • 1 casilla de Religión y Música.
  • 2 casillas especiales.
  • 2 casillas de Matemáticas. 
Y por último tan solo quedó colocar las casillas en el tablero para lo cual nos surgió la duda de si dejarlas fijas o si colocarlas de tal manera que pudiésemos quitarlas en un futuro y cambiarlas por otras. En nuestro caso optamos por esa segunda opción y por eso están puestas en el tablero con chinchetas, lo cual nos permite usar el dorso de la casilla y añadir variables en el juego.

Una vez todo montado lo terminamos añadiendo pequeños detalles tales como el título del juego, las rutas marítimas que enlazan las casillas de matemáticas entre sí (dibujadas sobre el tablero con rotulador dorado), pegatinas de colores que indicasen el comienzo de cada equipo en el mapa y otros detalles como las olas para darle estética.

Y con todo esto conseguimos configurar el tablero del que tan orgullosos nos sentimos y que tanto ha entusiasmado a los chavales cuando llegó al aula y pudieron verlo en vivo y en directo.







¡Y esto ha sido todo!
Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.


sábado, 20 de mayo de 2017

Conquerors: aprende a conquistar el mundo.

Arranca el último proyecto de este curso 2016-2017, y hemos decidido hacerlo por todo lo alto.

Los alumnos y las alumnas de Tercero de Primaria se enfrentan al reto de tener que descubrir cosas como el Reino Animal ¡invertebrados incluidos!, distintos países de la Geografía Mundial (como si Europa no hubiese sido suficiente para este año...), músicas y religiones del mundo o cómo redactar una descripción, no solo en castellano, sino también en inglés. 

Para ello, ha nacido uno de los proyectos más ambiciosos de este año... ¡Conquerors!



A simple vista, se trata de un "simple" tablero donde encontramos los 6 continentes (separando Norteamérica y Sudamérica) divididos cada uno en 16 casillas de distintos colores. En ellas aparece un icono y el nombre de un país representativo de ese continente...

Dejamos que los alumnos y las alumnas se organicen en seis equipos de entre 4 y 5 personas. Para generar un sentimiento de pertenencia al equipo, se les invita a organizarse en clanes, con un nombre, un estandarte y un lema representativo. El objetivo de este juego es que cada equipo conquiste los territorios que se encuentran dentro de los límites del continente. En principio parece sencillo: yo tiro el dado, avanzo casillas, clavo bandera y ¡puf! territorio conquistado... 

Pues no. No es tan sencillo. 

Cada clan (vamos a llamarlos ya por su nombre) parte de su casilla de inicio (Alaska, Argentina, Noruega, Zimbabwe, Filipinas y Australia). Todas ellas tienen el símbolo correspondiente a la asignatura de lengua castellana. ¡Sorpresa! Para poder conquistar ese territorio, tendrán que superar el reto inicial (redactar la leyenda de su clan, explicando sus orígenes y las características de los conquistadores que pertenecen al mismo) que pertenece al área de lengua castellana. Superándolo, podrán clavar la bandera en la primera casilla.

Para avanzar, la mecánica que se seguirá es: cada clan tirará el dado; el avance dependerá de la puntuación obtenida: 1-2 podrán avanzar una casilla y enfrentarse al reto; 3-4 dos casillas (y por ende, dos retos); 5-6 tres casillas, tres retos. Mayor número de casillas, mayor avance pero mayor dificultad. 

Distintas casillas que nos encontraremos en el mapa:
- Casillas de reto: estas casillas vienen marcadas por el símbolo de cada asignatura y el nombre del país:
  • Casilla de Natural Sciences: rellenar una ficha de investigación sobre un animal emblemático del país.
  • Casilla de Social Sciences: rellenar una ficha de investigación con información del país en el que se encuentran (capital, número de habitantes, bandera, costumbres...)
  • Casilla de lengua: redacción de un texto que varía dependiendo del país en el que se encuentran.
  • Casilla de inglés: descripciones en inglés de la bandera y un personaje famoso del país con la ayuda de los Story Cubes.
  • Casilla de música: investigación de diferentes expresiones musicales a lo largo y ancho del mundo.
  • Casilla de religión: elaboración de un tríptico informativo sobre la religión mayoritaria de ese país.
  • Casilla de matemáticas: diferentes retos geométricos. Ver apartado "casilla de islas"

- Casillas de interrogación: Las casillas de “interrogación” vienen marcadas con el azar al que los conquistadores siempre se enfrentan durante su recorrido. Al llegar a una de estas casillas, se tira un dado de 6 caras
  •  1: cuando vas a entrar en el país, una fuerte ventisca te cierra el paso y no te deja avanzar. no puedes conquistar este territorio este turno y tienes que irte a otro.
  • 2-3:  al entrar al país, te das cuenta que su cultura, su religión y sus creencias son completamente distintas a las tuyas. El reto será elegido al azar.
  • 4-5: los habitantes te reconocen como una persona amistosa, y te hacen parte de su cultura. El reto podrá ser elegido en consenso por la familia.
  • 6: una ovación te recibe al llegar a la capital del país: te reconocen como su líder y consideran que tu llegada es una llamada del destino. Conquistas automáticamente el territorio.

 - Casillas de islas: en la costa de cada continente hay una casilla matemática que además tiene una estrella: eso significa que los astilleros más importantes del continente se encuentran en ese país, y esto les permite construir su propio barco para viajar a la isla conectada con esa casilla, e incluso surcar los mares a bordo de su bajel. 
Para construir esa nave, se les otorgarán las piezas de un Tangram, y deberán diseñar su propio navío y describir el funcionamiento del mismo. Una vez hecho esto, conquistarán la isla.

Ya no parece tan sencillo, ¿verdad? Como una niña dijo el primer día de clase, "Miguel, todo esto son asignaturas, ¿no?. Jo, así sí que mola aprender; jugando y conquistando".

Como podéis ver, el desarrollo del tablero es algo que no se puede explicar de una manera simple. Por ello, aquí tenéis esta entrada en la que Andrea os explicará cómo hemos ido construyendo Conquerors.

Hasta aquí la introducción al juego. Os iremos informando de cómo va avanzando la conquista del mundo. Permanezcan atentos a su Tweetlist.


Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.



lunes, 24 de abril de 2017

Onboard: El "futuro" de los superhéroes

 ¡Buenos días! 

Tuve la suerte de que esta entrada fuera publicada en el blog de Gamifica tu aula, al cual podéis acceder a través de este enlace. Os dejo aquí dicha entrada.

El otro día, con motivo de trabajar el futuro usando “will”, se me ocurrió que podíamos darle un tono algo más “épico”. Así que, armado con los Story Cubes de lugares y acciones, y el juego POW!, me lancé a ello. 


Antes de nada, decir que el juego POW! es un juego bastante desconocido, ya que su mecánica es muy sencilla, pero que su ilustración y narrativa son maravillosas. Básicamente, en el juego encarnas a un dibujante de cómic que tiene que coger a superhéroes y supervillanos para componer su historia. No obstante, el juego termina ahí: el jugador que más puntos consiga combinando superhéroes y supervillanos, ha ganado. 

Al tener unas reglas muy simples, el juego da juego (dada la redundancia) a la hora de sacarlo de su contexto. Lo primero que hicimos fue calentar un poco con los story cubes. Usando un mapa de Europa, y con los story cubes de acciones, fuimos yendo desde Madrid hasta Estocolmo usando diversas acciones, tales como “saltar el canal de la Mancha” o “usar la varita mágica para transformar el mapa de Europa en una alfombra voladora”. 


Una vez realizamos esa primera actividad, repartimos los héroes y villanos. Lo primero que tenían que hacer era darle nombres a esos personajes, y sus habilidades (tanto las buenas como las malas). Nombres tales como “Broomface mcBroom” o “One momento, please”, así como “Crazy Pigtail girl” fueron apareciendo, junto a sus habilidades como “golpear salvajemente con la escoba” o “cansarse a los 5 segundos”. 
Teniendo eso en mente, fuimos construyendo las historias, con la ayuda de los Story Cubes de acciones y lugares, y las losetas de los superhéroes y supervillanos. Lo único que tenían que cumplir era una simple premisa: la historia debía estar contada en un “futuro” en el cual se utilizara la partícula will. La historia se iba articulando poco a poco, hasta que tuvimos nuestras historias, ¡algunas de las cuales son oro puro! 
Y hasta ahí la experiencia, espero que os haya gustado.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.