sábado, 4 de noviembre de 2017

Persiguiendo a los monstruos de la Salud: creando personajes y cazando monstruos

¡Buenos días!

La entrada del blog de hoy no va a estar enfocada a una propuesta de aplicar juegos de mesa en el aula, sino que estará más orientada a explicar uno de los proyectos que trabajamos el año pasado en clase de 3º de Primaria: Persiguiendo a los Monstruos de la Salud.

La idea surgió a raíz de la necesidad de convertir en atractivo un contenido tan "meh" para los alumnos como pueden ser los hábitos de higiene. "¿Y por qué meh?  Los alumnos necesitan tener unos hábitos de salud..." CIERTO. Pero eso los alumnos ya lo saben. Lo llevan escuchando desde casa, desde la escuela, día tras día, "lávate los dientes, come sano, haz deporte...". Lo escuchan TANTAS VECES, que en ocasiones les resulta repetitivo. Así pues, nos vimos en la necesidad de crear un proyecto que trabajara dichos contenidos de otra manera.

El día que comenzó el proyecto, nos encontramos un tablero en el aula, con cinco carteles de "Se busca", junto con una simple nota:

HEALTH MONSTERS ESCAPED: DETECTIVES WANTED


Los alumnos, en ese momento, se dieron cuenta que la investigación que iban a llevar a cabo a lo largo y ancho del colegio era una misión TOP SECRET, por lo que tenían que crear su propio detective. Aquí es donde cogimos la idea de nuestro profe de referencia, el Señor Lobo, el cual en su proyecto Horror in the Orient Express, cada uno de los alumnos se disfrazaba, con el fin de entrar de lleno en el rol que cada uno interpreta. 
Nuestros detectives se crearon a sí mismos, dándose un nombre y dibujándose con un objeto que les iba a servir de "nexo" entre el personaje ficticio y la realidad.


Un sombrero, una lupa...

Una vez creados los personajes, y habiendo adquirido el rol de "Detectives de Monstruos", pasamos a la Primera fase del proyecto: ¡Cazar a los monstruos!

A través de pistas, los alumnos iban buscando y descubriendo los monstruos que se escondían detrás de esos carteles. Idearon trampas, prepararon crucigramas, investigaron y, sobre todo, trabajaron en equipo con el objetivo de dar caza a estos monstruos, los cuales les ayudarían más adelante.
 










(Estos monstruos fueron creados por los simpáticos alumnos de Sexto de Primaria de una profe que participa en este blog) 

Para esta parte del proyecto, utilizamos un libro que nos acompañó durante toda la fase. Un libro que recomiendo al 100% y que todo docente debería tener en su biblioteca: Pequeños Detectives de Monstruos.



Para aquellos que no lo conozcáis y, sobre todo, aquellos que no tengáis una copia, os recomiendo que os hagáis con una ya. Este juego es una forma de introducir a los más pequeños de la casa en el rol. A través de unas mecánicas simples, los chavales van descubriendo aquellos monstruos que les causan ciertos miedos en casa (el monstruo de la oscuridad, el monstruo de los ruidos extraños, el monstruo del armario...), así como las herramientas que necesitan para vencerlos y capturarlos. 

Si queréis, en este Tweet podéis ver un ejemplo de trampa que crearon los propios alumnos.

Dichas mecánicas tienen un potencial brutal en el aula de Primaria, ya que el simple hecho de añadir el azar al proyecto hace que los alumnos adquieran un nivel de motivación aún mayor.


Una vez capturados (o, como ellos acabaron definiendo, "una vez habiendo convertido a estos monstruos en miembros de nuestro equipo"), pasamos a la segunda fase: introducir monstruos en nuestra vida cotidiana. ¡Pero eso vendrá en el siguiente post!


Y hasta ahí la experiencia, espero que os haya gustado.


Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.




sábado, 28 de octubre de 2017

Onboard: trabajando las matemáticas y la agudeza visual con Kodama



¡Buenos días! Una vez más, estamos aquí para traeros un juego que solemos utilizar en clase, en este caso en el área de matemáticas: Kodama, los espíritus del bosque.

Antes de empezar, para aquellos que no conozcan Kodama, os recomiendo este vídeo, en el cual explican a la perfección todos los elementos, reglas y componentes de este maravilloso juego.

Kodama tiene una característica (que podría llegar a pasar desapercibida) que hace que este juego resulte muy útil a la hora de aplicarlo en el aula de matemáticas en 1º y 2º de Primaria: ¡es precioso! Los espíritus que habitan los árboles japoneses son una mezcla de planta recién nacida y un pompón blanco, lo cual les hace muy atractivos a la vista. 

Hay una serie de habilidades que se pueden trabajar en el área de matemáticas con este juego:
  • Trabajo de conteo.
  • Series.
  • Los números del 1 al 100.
  • Agudeza visual.
  • Cálculo mental (dependiendo del nivel, de sumas, restas...)
  • Multiplicaciones o divisiones sencillas (dependiendo del nivel)

Como podéis ver, según vas descubriendo el mundo de estos pequeños seres que habitan en los árboles puedes encontrar una inmensa cantidad de contenidos que trabajar con este juego, ¡y no únicamente en el área de matemáticas! Los Kodamas te permiten crear historias fantásticas en lengua o practicar el conteo en el área de inglés

Nosotros vamos a proponeros una manera de jugar al Kodama con los alumnos de 2º de Primaria en el área de matemáticas.

El objetivo del juego es llegar a la puntuación más alta antes de que pasen las tres estaciones. Para ello, los alumnos tendrán que ir calculando, mentalmente, el número de seres que van apareciendo en su árbol. 

Para ello, jugaremos por parejas. Cada pareja comenzará con una tarjeta de árbol, una tabla de conteo y seis cartas de rama. Asimismo, tendrán una carta de 50 puntos (para cuando lleguen al máximo en su tabla de conteo). En esta variante, no utilizaremos las cartas de precepto, ya que se refieren a las reglas del propio juego; en próximas entradas explicaremos cómo crear las nuestras propias con el objetivo de añadir un poco de comprensión lectora a la partida. 

Justo al comienzo del primer turno, cada pareja tendrá que elegir tres elementos de entre todos los que se pueden encontrar merodeando por las ramas (gusanos, setas, estrellas, nubes, flores o luciérnagas). Esos tres elementos serán los que sumen, y el resto serán los que resten. Cada rama que se coloca hace que el contador de tiempo pase, marcando el inicio o final de las estaciones. 

Por cada carta que se coloque en nuestro árbol, se robará una carta nueva del mazo de robar.

Cada estación tiene sus propias reglas:
  • Primavera: los elementos que suman multiplican por dos. 
  • Verano: los elementos que suman multiplican por tres.
  • Otoño: los elementos que suman multiplican por cinco.
¡Ojo! Hay que estar muy atento a estas reglas especiales de las estaciones, ¡de lo contrario se te pueden restar puntos!





Y hasta ahí la experiencia, espero que os haya gustado.
Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.


sábado, 21 de octubre de 2017

Onboard: trabajando can y can't con Ninja Cubes


¡Buenos días! Traemos una nueva propuesta que queremos poner en práctica durante este curso utilizando el juego Ninja Cubes para trabajar Can y Can't en el aula de inglés.

Antes de empezar, si alguno de vosotros no sabe cómo jugar al Ninja Cubes, os dejo este vídeo en el cual lo explican a la perfección.

Como se puede ver en el vídeo, el objetivo es conseguir el mayor número de monedas asaltando las casas rivales (dados negros) con nuestros ninjas (dados blancos). El que más monedas consiga al final de tres rondas, habrá ganado la partida. 

En este juego pueden participar hasta cinco jugadores, aunque recomiendo que en clase se utilice jugando dos parejas, que trabajarán de forma colaborativa. 

Lo primero que hacemos es explicar cuáles son las equivalencias, de tal manera que los participantes las conozcan:

El Shuriken (1) gana al samurai (2) "With my shuriken, I CAN defeat your Samurai".
Las cuerdas (3) ganan al siervo (4) "With my ropes, I CAN stop your servant"
La llave (5) abre el candado (6) "With my key, I CAN open your lock"
La suerte (7) hace que un objeto (Shuriken, cuerdas o llave) sea doble "With my luck, I CAN double this!"
La bandana de ninja (8) cuenta como doble Shuriken. "With the face mask, I CAN double my shurikens and defeat your two Samurais"






NOTA: en esta variante no contaremos las flechas detenidas. Podéis sustituirlas por lo que queráis (pueden valer como Shuriken, por ejemplo)

¡El equipo con más monedas al final de 6 rondas (3 de un equipo y 3 de otro) ganará!

La ronda se realiza de la siguiente forma:

1. La casa (dados negros) tira sus 6 dados, y cuenta lo que ha obtenido ("I have two locks, one servant and two samurais!")
2. El equipo ninja (dados blancos) realizará una predicción sobre lo que necesitan conseguir: "To win, we will need two keys, one rope and two shurikens! It will be very (easy/dificult)
3. El equipo ninja tira los 5 dados (si se quiere añadir dificultad, se puede ir subiendo el número de dados que se tiran, siendo la primera ronda 3, luego 4 y finalmente 5)
4. Con los resultados obtenidos, se irán resolviendo los enfrentamientos (con las fórmulas que hemos dicho más arriba):
  • "With my key, I CAN open your lock"
  • "With my rope, I CAN stop your servant"
  • With my luck, I CAN double this shuriken. With my two shurikens, I CAN defeat your Samurais!"
  • Cuando ya no hay más acciones que realizar, diremos "I can't do anything else. We are finished
Como veis, son fórmulas muy sencillas. Si alguna de ellas es formulada en castellano, será ignorada y esa tirada se perderá.

5. Las monedas se consiguen de la siguiente forma ("We obtained 5 coins!")
  • Por cada dado blanco que vence a un dado negro, el equipo de los ninjas obtendrá una moneda de bronce.
  • Por cada dado blanco que se queda sin tocar, el equipo de la casa obtendrá una moneda de bronce
  • Si TODOS los dados blancos han sido vencidos, el equipo ninja recibirá tres monedas de bronce adicionales.

6. Si se puede, se cambiarán monedas de bronce por monedas de plata, y monedas de plata por monedas de oro:
  • 5 monedas de bronce: "I will exchange these 5 bronze coins for one silver coin"
  • 5 monedas de plata: "I will exchange these 5 silver coins for one golden coin"
7. Se acaba el turno, se cambian los bandos, se intercambian los dados y se empieza una nueva ronda.



Este juego, con todas sus reglas, está pensado para incluirlo en una clase de 3º de Primaria. No obstante, simplificar sus reglas hará que pueda utilizarse en cursos más bajos de primaria.

Y hasta ahí la experiencia, espero que os haya gustado.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.


sábado, 7 de octubre de 2017

Onboard: trabajando las preguntas y las órdenes simples en inglés con Chocobo's Crystal Hunt


¡Buenos días! Traemos una nueva propuesta que estuve trabajando durante el curso pasado para trabajar el Speaking con mis alumnos de Tercero de Primaria utilizando un juego de cartas: el Chocobo's Crystal Hunt.

Antes de empezar, entiendo que este juego pueda ser un gran desconocido. Lo encontramos de casualidad en una tienda de Madrid, y por arte de magia los Reyes Magos lo dejaron debajo del árbol el 6 de enero de este mismo año. 
Crédito


Los Chocobos son unas entrañables criaturas del mundo virtual del Final Fantasy, un videojuego que va por su decimoquinta entrega, y el cual nos ofrece una serie de aventuras a lo largo y ancho de mundos repletos de seres fantásticos, impactantes ciudades y emocionantes aventuras. Siempre acompañados de nuestras mascotas, los Chocobos. 

El juego de cartas consiste en conseguir todos los cristales que tienen nuestros oponentes, con la ayuda de nuestros compañeros los Chocobos. Si queréis saber cómo se juega, os dejo este vídeo en el que está perfectamente explicado (está en inglés, pero YouTube te da la posibilidad de añadir subtítulos. Además, al presentador se le entiende mejor que a cualquier personaje de Juego de Tronos...) En este otro vídeo tenéis a dos YouTubers jugando al mismo.

Bien, la propuesta viene desde el área de inglés. El objetivo es trabajar el Speaking en cursos bajos de Primaria (en mi caso, 3º de Primaria, pero se puede adaptar perfectamente a cursos inferiores) La regla principal es que TODAS las órdenes tienen que ser dadas en inglés. Aquellas formuladas en castellano son ignoradas por los contrincantes. 

El objetivo del juego es conseguir cuatro cristales, uno de cada tipo (Life, Earth, Water y Fire), utilizando los Chocobos y los Fat Chocobos para buscar en la mano del oponente. 

A la hora de utilizar un Chocobo (o un FAT Chocobo), la persona encargada de realizar la acción dirá "I play the (fat) Chocobo card!" ("OOOOOH!") y, acto seguido, realizará la pregunta necesaria para poder coger una carta de su oponente:


"Can I take one card from your hand, please?"
"Yes, of course you can!"
"Thank You!"

Dependiendo de la carta que se ha obtenido, la respuesta será diferente:
  • Si coge un cristal Chocobo: "A (LIFE, EARTH, WATER, FIRE) crystal! It's my crystal now!" ("nooo...")
  • Si coge un (FAT) Chocobo: "A Chocobo! It's YOUR Chocobo" ("well, thank you!")
  • Si coge un monstruo: "A monster! This is bad luck!" ("yeees...")



Cuando uno de los jugadores obtiene cuatro cristales distintos, dirá en alto "YES! I am the winner!"  ("congratulations!") ¡y la partida habrá terminado!


Para que los alumnos sepan cuáles son los comandos que tienen que utilizar durante la partida, suelo utilizar el cuaderno en el cual se apuntan las reglas del juego. 







Y hasta ahí la experiencia, espero que os haya gustado.


Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.


sábado, 30 de septiembre de 2017

Onboard: Categorías gramaticales con Código Secreto


¡Buenos días! Hoy traemos un nuevo juego para trabajar en el aula y el modo en el cual nosotros lo hemos aplicado. Se trata del Código Secreto Imágenes, un juego que precisamente por su carácter iconográfico permite una gran versatilidad en su aplicación.
Este juego lo conocimos en Cuarto de Juegos gracias a los grandísimos Pepe Pedraz y Clara Cordero y es ahora mismo uno de los imprescindibles en nuestra colección por lo mencionado anteriormente; su versatilidad.
En el siguiente vídeo tenéis una explicación muy detallada de cuáles son las reglas del juego básico, las cuales son las que yo he utilizado como base a las que añadir mis propias variantes al usarlo con mis alumnos. Por contextualizar la entrada os diré que la aplicación que yo he hecho del juego ha sido en un aula de sexto de primaria en el área de lengua castellana para trabajar fundamentalmente categorías gramaticales. No obstante, la aplicación desde otras áreas es alta tanto para trabajar vocabulario en inglés, vocabulario específico en naturales y sociales, incluso se puede sustituir las palabras por sonidos o mímica y trabajarlo desde las áreas de música o educación física.

Como bien se menciona en el vídeo que os he enlazado, el objetivo del juego es ser el primer equipo en encontrar la situación de sus agentes que viene indicada en la tarjeta de código. En mi caso, juego con la variante de "el asesino te espera" de modo que una vez localizados los agentes de campo tienen que encontrar al asesino para ganar la partida.


 ¿Cómo juega mi alumnado en el aula? Como ya os he mencionado anteriormente yo trabajo las categorías gramaticales a través de este juego para lo cual tengo un mazo de cartas que yo misma he creado con distintas categorías gramaticales.
Cuando le llega el turno a un equipo, pongamos por ejemplo el equipo rojo, antes de que el jefe de espías del equipo rojo se lance a dar pistas a su equipo, el jefe de espías del equipo azul elige una de las tarjetas de morfología lo cual le indicará al jefe del equipo rojo qué tipo de palabra tiene que decir para ayudar a su equipo a localizar a los espías en el tablero.
En mi caso las tarjetas que he creado trabajan sólo las cuatro categorías con significado propio que tenemos en castellano (sustantivo, verbo, adjetivo y adverbio) dejando fuera aquellas carentes de significado (artículos, determinantes, preposiciones, conjunciones e interjecciones). No obstante, se pueden crear tarjetas con un nivel de dificultad mayor que incluya este último tipo de palabras en conjunto con las categorías con significado.
Al probar la propuesta en el aula puede ocurrir que en ocasiones sea difícil dar con una palabra que cumpla con la categoría de la tarjeta y que describa alguna de las cartas que hay que adivinar. Para dar una solución a esa situación le di a las losetas de agente neutral (las grises) cariz de comodín; es decir, ambos equipos tienen la opción de intentar localizar un agente neutral por turno. En lugar de decir el número de cartas que están describiendo indican "comodín" y a continuación la palabra que describa la imagen y que cumpla con la condición de la tarjeta. Si el equipo acierta con el agente neutral ganan su comodín que pueden usarlo para cambiar la tarjeta gramatical en cualquier momento y cambia el turno al equipo siguiente.

Y hasta aquí el Código Secreto Imágenes para trabajar categorías gramaticales.


Andrea, Calcetines y Miguel se despiden hasta la siguiente entrada.


viernes, 22 de septiembre de 2017

Onboard: Trabajando la orientación espacial con Pingüinos


¡Buenos días! Traemos una nueva propuesta que he estado trabajando este año para trabajar los puntos cardinales y el movimiento en el espacio utilizando el juego de mesa Pingüinos.
Fuente:
http://www.lavieennumerique.com/product-page/pingouins-fran%C3%A7ais

Antes de empezar, si alguno de vosotros no sabe cómo se juega a Pingüinos, puede ver este vídeo en el que nos lo explican a las mil maravillas. 

Como podéis ver, el juego está compuesto por cuatro equipos de cuatro pingüinos (cada uno de un color) y un tablero formado por 60 placas de hielo.

Una vez hechas las introducciones, pasamos a la pregunta principal: ¿cómo se puede utilizar este juego en el aula?


Bien, mi propuesta viene dada desde el área de Ciencias Sociales (en mi caso, en inglés debido al bilingüismo de mi centro) y está relacionada con los puntos cardinales. 


Para el alumnado, ver un mapa y encontrarse la rosa de los vientos es algo que no llegan a entender. ¿Depende de cómo ponga dicha estrella, el Norte cambia de sitio, o está siempre apuntando en la misma dirección?


Lo que hacemos para trabajar esto con los pingüinos es, antes que nada, crear una rosa de los vientos con ellos, en la que registramos los ocho puntos cardinales (Norte, Sur, Este, Oeste, Noroeste, Noreste, Sudoeste y Sudeste), de manera que se vayan familiarizando con este concepto. Una vez creado, lo ponemos en un punto fijo en la mesa de juego, de tal manera que todo el mundo pueda ver dónde está el Norte (otra opción sería utilizar una brújula para que lo localicen a la perfección y, de esta manera, se vayan acostumbrando a este instrumento)

Una vez hecho esto preparamos el tablero. El juego original es individual, pero en esta variante jugaremos por parejas:
- Dependiendo del número de parejas, cada una de ellas tendrá un número de pingüinos: 

  • 2 parejas: 4 pingüinos por pareja.
  • 3 parejas: 3 pingüinos por pareja.
  • 4 parejas: 2 pingüinos por pareja.

- La regla de oro en la clase es que toda acción que se vaya a realizar tiene que estar avisada con una premisa en inglés. De escaparse el castellano, o no decirla, la pareja pierde el turno y pasará al siguiente grupo. 
- Cada pareja va colocando sus pingüinos en el tablero, pero SIEMPRE pronunciando la oración mágica "I will put my first (second, third) penguin in this block". De no decirla, pierden el turno, y la siguiente pareja pasará a colocar a su pingüino.

- Una vez colocados los pingüinos, se pasará a jugar por turnos. Como ya sabemos, el objetivo principal es conseguir el mayor número de peces sin quedarnos atrapados. La pareja tendrá que decidir a dónde se va a mover y, una vez tomada la decisión, el miembro de la pareja encargada de la orden tendrá que formular la frase: 


       "(Name of the player), move this penguin (number of blocks) to the  (cardinal point), please."
"Juan, move this penguin three blocks to the Northwest"

Cuando la orden ha sido dada, el miembro encargado de ejecutar la orden contestará con un amable "Yes, of course!" y realizará el movimiento. Si el resto de parejas están de acuerdo en que orden y movimiento han sido iguales, el turno se dará por válido, la pareja que ha jugado conseguirá la loseta en la que se encontraba su pingüino, y el turno pasará a la siguiente pareja. 

El juego terminará cuando ningún pingüino pueda moverse y pasaremos a contar el número de peces que cada pareja tiene. Aquella pareja con el mayor número de peces será la ganadora. 
Y hasta aquí el Pingüínos para trabajar la orientación espacial. Esperamos que os haya gustado.


Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.



viernes, 15 de septiembre de 2017

Onboard: Trabajando el Complemento Directo con Virus


¡Buenos días! Seguimos mostrando de qué manera llevamos al aula los juegos que componen nuestra ludoteca. En este caso traemos Virus; un juego rápido y sencillo que engancha por completo al alumnado y que tiene muchas maneras de ser llevado al aula.
En este caso yo le di un enfoque desde el área de Lengua Castellana en sexto de primaria para repasar uno de los contenidos más complejos que podamos encontrar en el currículo: identificar en el predicado de una oración simple el Complemento Directo.

Cuando hablamos del Complemento directo estamos haciendo referencia a el sintagma (o grupo) nominal sobre el que recae directamente la acción del verbo:
Es en este aspecto en cual Virus nos resulta tan práctico; pues todas las acciones que realizamos con nuestras cartas recaen directamente sobre los cuatro órganos de los que se compone el juego. El alumnado identifica con facilidad cual es el Complemento Directo de cada oración que emiten pues siempre es uno de los cuatro órganos sobre los que juegan.


Hasta ahí todo bien. Ahora, ¿cómo se juega a virus en mi aula? El objetivo del juego es muy sencillo: ser el primero en conseguir reunir en el espacio de juego los cuatro órganos de los que se compone el juego (huesos, corazón, cerebro y estómago) sanos; es decir, sin ningún virus afectándole.
Las reglas son las básicas del juego, no he introducido variantes pues la propia mecánica del juego me era útil (aquí tenéis un vídeo que explica de maravilla los tipos de cartas de las que se compone el juego y otro que explica cómo jugar). Lo único que he añadido al desarrollo del juego es la necesidad de que se enuncie la jugada a realizar con una oración que contenga Complemento Directo. Cuando un jugador juega una carta sin anunciar la jugada y un contrario se da cuenta la acción queda invalidada y es este contrario quién decide qué hacer con la carta jugada (si descartarla o jugarla en su beneficio anunciando una jugada nueva usando una oración con complemento directo). Esto hace que el alumnado construya oraciones con complemento directo de forma consciente y preste atención a su identificación en las oraciones de los contrarios.

Pongamos ejemplos del tipo de oraciones que pueden construir a lo largo del juego: 
  • Al poner en juego cualquiera de los cuatro órganos que tienen que conseguir para ganar el juego un ejemplo de oración que enuncia la jugada sería: "Juego mi carta corazón" (mi carta corazón es el grupo nominal sobre el que recae la acción de jugar y, por ende, es el complemento directo.
  • Al jugar una carta Virus sobre el órgano de un contrario: "Infecto tu carta estómago" en el caso de estar sano (sin carta Virus sobre él) o "Extirpo tu carta estómago" en el caso de que ya estuviese infectado (con una carta Virus sobre él)


  • Al jugar una carta Medicina sobre un órgano propio: "Curo mi carta estómago" en el caso de estar infectado (con carta Virus sobre él) "Protejo mi carta cerebro" en el caso de que estuviese sano (sin carta Virus sobre él) o "Inmunizo mi carta cerebro" en el caso de que ya estuviese protegido (con carta Medicina sobre él)



Dentro del propio juego encontramos las cartas de operación, las cuales aumentan la dificultad del mismo permitiendo robar órganos, contagiar con virus a los contrarios, intercambiar cuerpos, intercambiar órganos infectados o descartar la mano de todos los jugadores.
Jugar cualquiera de estas cinco cartas también implica enunciar la jugada con una oración que contenga complemento directo. No obstante, son cartas que pueden ser introducidas tras varias partidas, cuando el alumnado se haya familiarizado con la dinámica del juego y la variación de enunciar la jugada usando oraciones con complemento directo. Para aumentar un poco más incluso la dificultad se puede, al incluir las cartas de operación, añadir una nueva premisa, por ejemplo: para llevar a cabo una operación hay que enunciarla con dos oraciones; una con atributo y otra con complemento directo "Mi carta corazón está infectada. Transplanto mi carta corazón"
Otro aspecto que incluye el juego son las cartas comodín (que pueden ser jugadas como cualquier carta de órgano, de medicina o de virus independientemente del color) y dos cartas en blanco que podemos modificar a nuestro gusto para añadir alguna variable nueva. En mi caso en esta aplicación del Virus al aula no les he dado uso pero tenedlas en cuenta por si se os ocurre alguna variación interesante para el juego.

Y hasta aquí el Virus para trabajar el Complemento Directo.

Andrea, Calcetines y Miguel nos despedimos hasta la siguiente entrada.